从STG到RPG,《东方归言录》能否再创同人奇迹?

钱泓言

钱泓言

· 2021.11.16

《东方Project》也有手游了

《东方Project》也有手游了

这段时间,游戏圈刮起了一股“IP”风。

《英雄联盟:双城之战》在全球上映后只用了一周时间就击败了《鱿鱼游戏》,在37个国家/地区登顶。

联想至早前鹅厂举办的《王者荣耀》六周年庆典的电影和番剧计划,再加上鹰角网络旗下的现象级产品《明日方舟》前不久也宣布动画正在制作中……

无论是传统巨头还是新兴二次元游戏厂商,都希望能树立起自己的游戏IP。

在IP打造方面,日本的二次元游戏厂商已然深耕多年,这些厂商从游戏出发,发力文学、动漫、影视、周边等多个领域,建立起独特的二次元亚文化圈子。

《东方Project》正是这一领域的佼佼者,它的发展路径给了中国的二次元游戏厂商提供了很好的模板。

“带着镣铐”也能舞得精彩

和中国二次元游戏不同,日本二次元游戏发迹于主机和端游时代,开发端游的经验十分丰富。

起家于上世纪90年代的东方也是如此,但在手游领域却是一支新军,目前仅有两款东方IP的手游面世。

近期,由域起网络代理、由良笑社与NextNinja共同开发的“东方”IP二创手游《东方归言录》国服开启公测,这也是第二款获得《东方Project》官方正版授权的商业化手游。

在这款游戏中,玩家们会与《东方Project》的经典角色灵梦、魔理沙等相遇,而自己则扮演一名误入“幻想乡”的少女,受邀参加“幻想乡”的茶会。

随着剧情展开,“博丽神社”、“红魔馆”等幻想乡名胜会逐步呈现在玩家面前。

个性鲜明的角色们也以可爱或帅气的剧情“演出”一一登场,成为玩家的伙伴。

剧情所采用的形式更像传统的二次元橙光游戏,演出也带有浓厚的日式风格。

游戏为了和《东方Project》的整体美术风格保持一致,在插画上,均由东方系列同人画师供稿,比如荻原凛、森之书、粗茶等,都在东方的同人圈中有着不小的名气。

无独有偶,该作的音乐也基本是由豚乙女、狐尾草、flap+frog、COOL&CREATE等参与过多部东方作品创作的同人音乐社团制作。

游戏内的BGM响起时,左上角会标注音乐的名称和制作团队,极大地表现了对同人艺术创作的尊重。

除了美术与音乐,角色的配音也是二次元游戏极为重要的一环。

在这一点上《东方归言录》则是将选择权交给了玩家,为游戏中角色配备了3种不同的声优配音供玩家自由切换。

这样设计更多是考量到东方IP的特殊性,作为一个发展了二十多年的老IP,东方系列的作品和同人创作可谓是数不胜数。

也正是如此,东方系列粉丝对角色的配音有着不同的喜好和不同的理解。

具体到游戏上,玩家可以自由选择喜欢的配音,甚至可以关闭角色的语音。厂商这样设计,能最大程度上满足玩家对角色的自我认知需求。

说到游戏的玩法,《东方归言录》并没有与其他东方系列作品一样采用STG模式,而是独辟蹊径转向了回合制RPG,在设计上依然保留了一些经典元素。

比如将攻击分为集中子弹和扩散子弹,就是借鉴了原作中的两种射击模式。集中子弹伤害高但需要消耗更多能量,扩散子弹伤害偏低但可以积攒能量。而像擦弹、符卡、能量点等特色设定都很有《东方project》“弹幕决斗”的特色。

作为一款卡牌对战RPG游戏,《东方归言录》中还加入了日月金木水火土的“气质”体系,从而让玩家在角色养成和阵容搭配上需要更多策略考量。

总体来说,《东方归言录》的剧情、美术、配乐在多维度上还原了东方IP的魅力,而在玩法上采用了更符合手游模式的RPG结构,为新玩家降低了入坑“东方”的门槛。

从同人作品到“东方宇宙”

对于想入坑“东方”的玩家来说,要完全搞清楚《东方Project》是什么,绝对是一个大工程。

《东方Project》是ZUN(太田顺也)以日本同人游戏社团“上海爱莉丝幻乐团”的名义创作的官方作品,以及其他人创作的一系列的同人作品的统称。

从官方游戏第一作《东方灵异传》发售(1997年8月15日),至今已有20多年的历史。

同时官方作品版权完全开放,所有人都可以在一定的规则下进行同人创作。

2010年10月,《东方Project》获得了吉尼斯世界纪录“全世界最多作品的同人射击游戏”的认证。

东方系列能够发展壮大,逐步形成“东方”宇宙,很大一个原因是原作者没有对二次创作进行过多的干涉,而且鼓励二次创作。

原作游戏其实没有给人物的性格和其他资料做过于详细的设定。

很多优秀的二次创作者看中了这一点,创作、拓展新的游戏内容,甚至有一些二创作品反过来补全了“东方”的世界观。

像《魔理沙的野望》《东方夜神雪》《不可思议的幻想乡》等这些都是十分优秀的同人游戏作品。

《东方归言录》跟它们一样,都是基于“东方”原作的世界观进行再创作的。

如果从玩法上来看,东方系列的同人游戏也并不是完全沿袭原作的弹幕射击模式,比如采用卡牌玩法的《东方口袋战争》、着重策略的《魔理沙的野望》、还有主打休闲游戏的《东方幻想麻雀》。

百花齐放的游戏玩法,并没有割裂同人作品和原作间的联系。

即使玩法不一,但这些同人游戏都保留了一些原作的经典元素,如“弹幕决斗”、“擦弹”等。

正是因为没有限制二创,主创团队可以更好地通过这些同人作品了解用户需求,制作出更符合玩家预期的产品。

同样,《东方归言录》的制作团队通过对同人作品的考察,掌握了东方粉丝的诉求。

他们很好地抓住了再创作的关键,尽力还原《东方Project》的角色设定,展现了一场极具传统日式风格的演出。

而在玩法上的创新,或许《东方归言录》有更多的IP发展考量。

手游成老IP发展新赛道?

作为发展了二十多年的老IP,东方系列的世界观设定和架构已经非常庞大,这对新玩家来说很难去了解系列全貌,很容易被“劝退”。

同时,端游玩家已经相对固定,老用户流失,很难吸纳新用户,游戏厂商纷纷转向移动端赛道。

像拳头游戏在近期上线《英雄联盟手游》、推出《英雄联盟:双城之战》,就是在寻求IP发展的新出路。

对于《英雄联盟》这样一个大IP,它的发展也遇到了瓶颈,端游玩家流失严重,在这时推出手游和影视项目,可以为英雄联盟带来更多的新鲜血液。

手游设备门槛低、用户体量大,可以使IP摆脱端游多年发展的桎梏,打造全新的战斗模式、赛事体系和IP世界观。

这也降低了玩家和观众的入门门槛,让新玩家有了“敲门砖”。

同样的,《东方归言录》采用较为简单的回合制RPG模式,一是降低了原作弹幕射击玩法的难度,二是拓展了更多的人物属性与设定,从而吸引更多的新玩家加入、了解这个庞大的东方IP。

不仅如此,当玩家们深入了解东方的文化与传统后,更容易会受到东方同人文化的感染。

他们在这种氛围的影响下,或许会加入到东方系列的同人作品创作中,更好地助力东方IP长久发展。

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