TGDC|《VALORANT》制作人:开发游戏秉持三大理念,帮玩家发现竞技乐趣

竞核

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· 11月22日

聚焦玩家体验

从《英雄联盟:双城之战》完美收官到英雄联盟总决赛收视率再创新高,拳头游戏再一次站在了全世界的游戏舞台中心。

它们旗下的两款产品《英雄联盟》与《VALORANT》均入围了2021TGA“最佳电竞游戏”提名。

拳头游戏为什么能取得如此的成就?这与他们以玩家为核心的开发理念密不可分。

在今天由腾讯游戏学堂主办的2021年TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon分享了团队在游戏开发过程中的核心理念与面临的挑战。

在《VALORANT》的开发过程中,游戏制作进度因为疫情受到了不小的阻碍。Donlon分享到,开发过程中团队通过视频会议等远程连线方式克服了开发与测试环节中的困难。

Donlon强调团队开发游戏秉持三个理念:首先、寻找可优化升级的品类;其次、尊重游戏类型核心玩法,同时升级游戏品类,让游戏更容易上手;再次、重新发现竞技的乐趣。

这促使他们走向了成功。

以下是拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon演讲全文,略经编辑:

关于游戏开发的核心理念

拳头的首要目标就是最大限度地服务我们的玩家,不只是为他们开发游戏,还要与他们一起开发游戏。

聚焦玩家体验是《VALORANT》整个开发过程中的最重要的核心理念,我们要深入玩家群体,去了解玩家,与玩家建立长期的信任关系。

最初的《VALORANT》研发团队,代号“Ares”,团队成员无一例外都是射击游戏、竞技游戏的铁杆粉丝和资深玩家,很清楚这些游戏的优缺点。

游戏开发采用核心开发原则,这10年前发行英雄联盟时完全一致。

什么是核心开发原则呢?

首先,有些游戏类型的玩家没有得到足够好的体验,而我们相信我们有能力为他们提供更好的产品。

其次,无论做什么游戏,都需要尊重游戏类型的核心玩法,不能将那些已经在自己喜爱的游戏中投入数千小时的玩家拒之门外。

但我们也需要对游戏品类进行升级,将游戏打造得更容易上手,让更多玩家有机会体验到他们原先并不知道自己会喜欢的游戏。

拳头一直致力于帮助玩家发现竞技的乐趣,竞技和竞技玩法是拳头游戏的核心设计理念。

为了了解我们的玩家,我们创建了不同的玩家档案,玩家档案其实就是我们收集的不同玩家的游玩动机,而这些动机之间又存在着微妙的界线。

《VALORANT》三个最核心的目标玩家类型分别是角斗士型玩家、超级巨星型玩家、伙伴型玩家。

对角斗士型玩家来说,竞争高于一切,这些玩家不仅希望获胜,同时也希望凭借技巧取胜,他们想在最高水平上竞争。

超级巨星型玩家想要用个性化的方式取胜,他们喜欢聚光灯,他们喜欢与众不同,他们想要用他们自己的方式赢得胜利。

伙伴型玩家则希望和朋友一起取胜,竞争是他们创造共同回忆的一种方式。

团队在前期制作过程中经历了很多事情,我们完善了自己的开发理念,并将大部分精力集中在核心游戏循环上,最终确定了我们的目标,我们要把《VALORANT》设计成一款5v5战术射击游戏。

而基于不同角色的技能系统则是《VALORANT》革命性的创新,精准的枪法仍将是游戏的核心体验,但同时玩家需要战略性地使用角色能力,为赢得枪战创造机会。

决定开发一款游戏做需要考虑无数的因素,主要可以归结为2个主要方面。

首先,需要一个可靠的团队。

而这正是我们当时所拥有的,我们的团队倾注了5年的心血把他们坚信的想法付诸实践,选题、IP和美术风格都经历了多次的迭代。

另一个重要组成部分是核心游戏玩法非常出色。

说实话,让一款游戏具有足够的粘性,去创造长达数千小时的用户体验是非常非常困难的,团队已经完成了最困难的部分,创造出了一个非常有趣且令人着迷的游戏循环。

所以在我看来,这个成功公式很简单。优秀的团队+优秀的游戏=成功。

关于游戏测试和发行

我们选择了2020年6月第一周进行游戏发行,其实射击游戏是一个红海领域,而且当时是一个很多射击游戏密集面世的时间段,除了我们所知道的那些游戏,还有很多始料未及的游戏突然发布。

比如Apex英雄。

和其他厂商都在做大逃杀游戏不同,我们做的《VALORANT》是一款战术射击游戏,更重要的是,作为拳头游戏的团队,虽然我们知道这款游戏很有趣,但我们还没有向任何公司外的人证明这一点。

拳头想要创造出的是一款有史以来最以玩家体验为中心的射击游戏,我们不能等到Alpha或BETA测试阶段才获得需要的反馈,所以团队意识到,我们的整个开发过程也需要以玩家为中心。

所以我们的每一个开发里程碑都是以获得玩家的认可为中心的,它们将会是一个又一个的游戏测试,并且由玩家而不是我们来评估。

最终,我们创造了“玩家旅程”、“开发里程碑宝典”以及 “玩家体验宝典”,从第二个开发里程碑开始,每个里程碑都会举办一个专属的“玩家旅程”。

它必须回答多个问题,来协助团队的工作,谁会成为这一里程碑的主要玩家,这些玩家代表了哪些受众群体,我们需要从这些玩家身上学习什么?为了让玩家能够提供我们所需要的反馈,我们需要为玩家提供哪些游戏资源?

了解这些问题,可以帮助我们优化工作的侧重点和相应的时间安排。

第二个开发里程碑的参与玩家会是来自北美、欧洲、韩国和中国的第一人称射击游戏玩家。

在我们针对目标市场进行的首次外部测试中,很显然我们首先选择的是战术射击游戏玩家。

同时,我们也认为了解战术射击游戏之外的玩家的看法非常重要,所以我们也选择了其他射击游戏类型的玩家来进行测试。比如大逃杀游戏的玩家、以及动作射击游戏的玩家。

从他们身上学到的最重要的一点是,我们的游戏必须要有排位系统,大家可能会觉得很惊讶,我们起初并没有计划设计排位系统。

我们希望在将玩家推向排位游戏之前能够更多地了解他们,但玩家们对于发行的游戏中有排位系统的期望真的很高。

而在其他房间里,在其他有着来自不同射击游戏背景玩家的房间里。

通过游戏测试,我们意识到,如果不考虑爱好其他射击游戏玩家的游戏体验和需求,他们就会被拒之门外。

在第二个开发里程碑的游戏测试结束时,我们了解到了以下内容,核心用户很喜欢我们的这款游戏,如果再添加一些排位系统并对游戏玩法进行微调,他们肯定就会爱上我们的游戏。

非核心玩家对我们的游戏也非常感兴趣,他们从游戏中获得了其他射击游戏所没有的东西。

这时我们对“完成游戏开发”的含义做了重要的调整,我们将优先考虑战术射击玩家,他们是我们核心玩家中的核心。

但我们也会尽最大努力欢迎任何具有竞争意识的射击游戏玩家,帮助他们入门,会让他们顺利过渡。

虽然会有一些调整和添加,但游戏的核心理念从未发生根本改变,虽然我们关于开发里程碑的定义改变了,一些优先事项也相应发生了变化,但是我们觉得这是很好的现象。

世界各地玩家认为拳头游戏就是开发了英雄联盟的公司,但《VALORANT》不是英雄联盟,它并不属于英雄联盟IP,而是一个全新的领域。

我们需要向世界证明,即使作为射击游戏市场中的新人,我们非常了解这些玩家和玩家社区,他们完全可以信任我们能够开发一款出色的作品。

同时另一个亟待解决的问题就是,我们需要建立自己的品牌。

我们当时认为,一款顺应当下潮流的游戏及其游戏社区应当是很酷并且富有个性的。

英雄联盟10周年活动中我们的发布会是所有这一切的起始点,从这一刻起,所有的玩家都会对游戏抱有自己的看法,全球的玩家都可以给我们提供反馈。

我们的游戏终于对外公布了,在那一刻,我们作出了一些重大承诺:我们会尽力为玩家提供最好的服务,我们是在和玩家一起开发这款游戏,VALORANT正在成为现实。

于是我们开始准备最大规模的游戏测试,也就是阶段内测,我们想要进行大规模、公开的测试。

我们计划通过直播来进行测试,但这其中也面临多项挑战。

如何筛选合适的玩家?如何制作一些完成度比较高的内容来向全世界直播?如何让主播愿意播放我们的游戏?这些都是亟需解决的问题。

首先我们的计划是让玩家通过观看直播来了解游戏,确保用户看了一定时长的直播后,才会有机会参与内测。

但在这种方案下,我们在潜在玩家的游戏之路上设置了更多的障碍,玩家们需要创建拳头游戏账户,创建Twitch账户,然后关联这些账户,看几个小时的直播,等待测试资格发放,我们完美的计划好像完全不完美。

同时我们希望测试是公开的,但这意味着我们需要一个真正完善的游戏版本。

因为VALORANT给人的第一印象必须非常好。在全球舞台上,任何缺陷都会被放大,这给参与其中的每个项目团队都带来了巨大的压力。

我们还向职业玩家和主播发出了直播训练营的邀请,开发团队将去往现场,带领玩家体验游戏,与预制团队一起组织比赛,并回答玩家的问题。

原本这一切都计划在去年三月底开始,但疫情给我们的工作带来了极大的不确定性。

不过我们这个充满激情的团队,向我证明了,他们准备好了,而玩家,我们创造的所有内容围绕的核心,我们相信他们也准备好了。

最终,我们相信VALORANT的承诺是可以兑现的,整个团队都同意是时候将VALORANT交到玩家手中了。

就这样,我们启动了内测。这是我们在对游戏和团队进行大规模压力测试时所迈出的最重大的一步,这将是我们在准备发行游戏前能够学到的最有价值的经验,而我们可以从全球玩家那里学到这些经验。

首先,好消息是,玩家真的很想玩这款游戏。而新的问题是玩家太多了。

当我们开始内测时,玩家需求远远超过了我们的承载能力,我们不能让所有玩家都进来参与测试,我们原先的计划是让玩家分批次进入。

但玩家们没有离开,我们的日留存率和游戏时间都维持在极高的水平,我们的游戏设计理念得到了成千上万玩家的验证,这是令人兴奋的。

但也引出了下一个大问题:我们要让更多的玩家参与测试吗?

我们最终选择了增加承载能力,让玩家玩吧。

但这个决定是有代价的,我们在这个测试中发现的游戏问题会有两倍多的人感受到,而且还是在全球直播的情况下。

对团队来说,内测就像任何一个开发里程碑一样,不同的是在一个超大的数量级和影响力上,不过VALORANT变成了现实,而玩家的反响和兴趣超出了我们的预期。

当然也还存在问题,不过到头来我们还是做了我们一直在培养自己去做的事情,倾听玩家的心声,把他们放在首位,了解他们的需求,修改游戏,再验证。

现在游戏是他们的了,我们要做的不再是把游戏带给他们。现在,我们要做的是保持我们已经获得的信任,修复可能让我们失去信任的地方。最重要的是,踏踏实实向玩家兑现我们关于游戏各方面的承诺。

两个月时间转瞬即逝,我们不断发布补丁、补丁说明、开发日志和文章,我们就像运营已上线游戏那样全情投入,我们着手地图开发、人物平衡和客户端性能,我们与玩家进行了很多交流,倾听玩家的心声,了解他们的需求,修改,验证,再交流。

5月21日,我们终于可以自信地喊出:VALORANT将于6月2日上线啦。在我们许多个月前就承诺的日子按时上线,比任何人预料的都要快。

6月2日,VALORANT正式上线,吸引的玩家数量远远超出了所有人的预期,那些参加内测的玩家又回来了,还带着他们的朋友们。

VALORANT是我们为竞技游戏设定的标杆,我们一直努力在游戏玩法和公平竞争方面引领行业,将世界团结成一个全球化的电子竞技场,并为每个人创造安全的、包容的竞技平台。

VALORANT是一个创意与极限相遇的地方。我们一直在努力为玩家提供更好的竞技沙盒,包括人物、地图和武器等,能够激发玩家创造力的内容,我们身处一个现代的、全球共振的创意世界。

同时VALORANT也是一个充满活力的全球社区,我们努力将世界各地的玩家团结成一个全球社区,我们通过全球创作者、媒体和文化来创造值得铭记的、激动人心的时刻。

最后我们来总结一下,在网络游戏中,我们都知道上线并不是游戏开发的终点,真的就只是起点而已。

这是我们与玩家成为游戏共同拥有者的起点,曾经属于我们的游戏现在也是他们的了。

在《VALORANT》团队中,我们继续采用测试、倾听、学习、验证,然后再次测试的方法。

游戏上线后的“玩家旅程”与我们在开发过程中所经历的并没有什么不同,这有助于我们继续以玩家为中心开展工作。

同时也保证我们绝不会忽视玩家的切身体验,继续坚持不懈地追求好游戏,并始终把玩家的需求放在首位。

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