腾讯Q4游戏业绩点评:海外收入132亿元,同比增长34%

李慧

李慧

· 2022.03.23

持续拓展海外市场

海外游戏营收持续高涨,腾讯游戏上交的这份答卷,大家可还算满意?

3月23日,腾讯公布2021年Q4季度报及全年年报。财报显示,Q4期间腾讯营收为1441.88亿元,同比增长16%,环比增长1.3%。基于非美国通用会计准则,四季度归母净利润为949.6亿元,环比增长140%,同比增长60%。

2021年,腾讯营收为5601亿元,同比增长16%。基于非美国通用会计准则,归母净利润为2248亿元,同比增长41%。

聚焦到游戏业务,2022年全年游戏业务收入达1743亿元,总营收31%。从平台来看,手机游戏业务收入达1648亿元,占游戏业务79%。按市场来分,本土游戏市场收入1288亿元,增速为6%;国际市场收入为455亿元,同比增长31%。

出海扩大版图

过去一年,监管趋严、版号受限。腾讯这艘航行在本土市场的巨轮,表现依然稳健。

全年来看,得益于《王者荣耀》、《CODM》和《天涯明月刀》等手游推动,虽部分被《DNF》及《和平精英》收入减少所抵消,本土游戏市场依然增长6%,全年创收1288亿元。

聚焦到第四季度,在旗舰产品《王者荣耀》和新品《金铲铲之战》及《LOLM》护航下,腾讯本土游戏市场业务,依然增长1%,季度创收296亿元。

在财报分析师会议上,投资者对国内版号的情况表示担忧,腾讯首席财务官罗硕瀚回答道,国内游戏市场对公司助力颇多,未来也将会持续增长。我们无法预测未来游戏市场走向。总体而言,目前公司储备大量已获发版号,但尚未上市的产品,2022年会陆续上线。可以预见,一旦下发版号,未来游戏市场将重获增长势头。

他强调,过去几个月一直未有下发版号,主要是未保政策。未来,我们会持续采取措施满足监管需求,同时将资源投入到老游戏中。

与此同时,腾讯布局的出海业务,也在2021年迎来了新的里程碑。

2021年,腾讯宣布推出新品牌Level Infinite,该品牌将负责腾讯内部工作室和第三方开发商的海外发行。品牌下储备有王者荣耀海外版《Areana of Valor》、《饥荒:新家园》、《重生边缘》、《战锤40K:暗潮》、《幻塔》等。

全年来看,国际市场游戏收入增长31%至人民币455亿元。聚焦到第四季度,国际市场游戏收入增长34%,达到了132亿人民币。在财报中,腾讯解释为得益于《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏等强劲表现。

值得一提的是,自2021年Q3,腾讯就开始将本土游戏市场和国际市场游戏收入分别披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。显然,在国内市场日趋饱和的情况下,海外则是腾讯的下一个掘金地。

在财务分析师会议中,发言人介绍了国际手游业务方面的进展,按DAU看,排名前十的手游,其中五款由公司运营。

第二引擎投资护航

海外游戏确有驱动腾讯这艘巨轮前行。与此同时,投资也是它增长的重要引擎。

腾讯投资并购部成立于2008年,一直致力于通过投资,解决游戏业务中出现的问题。从投资数量来看,在国内所有的企业风险投资中,腾讯遥遥领先。2021年,腾讯投资总数达到了265起,平均1.3天就投一起。

从投资金额来看,腾讯也依然大手笔。聚焦到游戏业务,根据伽马数据(CNG)对2020-2021两年里投资数量TOP10企业中已披露的投资金额统计,腾讯在游戏投资市场的资金投入超过400亿元,约等于全行业近80%的投资金额。

单就上半年投资的项目来看,腾讯也几乎涉及了所有赛道。去年有投资二次元厂商深蓝互动,旗下产品《重返地球:1999》在测试后饱受关注。此外还有云游戏厂商Ubitus、游戏引擎等厂商。

全年来看,投资游戏科学是最受玩家关注的一笔。游戏科学开发的《黑神话:悟空》,有成为国产3A爆款的潜质。腾讯投资入局,引发不少玩家担心开发商失去主动权。

在这笔投资中,腾讯承诺了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则。腾讯表示,投资目的是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报。

未成年人流水占本土市场1.5%

作为国内顶尖的游戏公司,腾讯同样没有忘记承担自己的社会责任。

一方面,储备了如LOL、王者荣耀等重磅IP的腾讯,在积极构建自己的IP宇宙。在财报中,腾讯就特别提及了《英雄联盟》动画《双城之战》 ,在上映一周后登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首。腾讯今年入手了开发商Tequila,或许也是看准了旗下的LOL衍生手游。

除英雄联盟外,王者荣耀也在IP层面开始发力。海外版《王者荣耀》流水创新高的同时,新的IP手游《代号:破晓》也在国内开启了测试。在财报中,腾讯透露,基于《王者荣耀》人物开发的游戏、动画和电影,也在制作中。

另一方面,腾讯也在未成年人防沉迷方面下了功夫。在限制未成年人时长及消费方面,已取得显著成效。2021Q4,未成年人在线总时长减少88%,占本土市场游戏总时长0.9%。未成年人流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水1.5%。

展望未来,未成年流水比重有望进一步降低。

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