前Meta大中华区战略负责人,下海打造互动式元宇宙平台

钱泓言

钱泓言

· 5月5日

这会是元宇宙的一种形态吗?

我们究竟为什么需要元宇宙?

过去一年,一座名为“元宇宙”的大楼凌空而起,各家大厂纷纷入局,但始终没有落地的迹象。

热浪退去,质疑声渐涨。元宇宙究竟能为我们带来什么?我们真的需要生活在一个虚拟的世界中吗?

聚焦到游戏行业,涉及云游戏的多项技术也被认为是元宇宙的基础设施,但我们开发云游戏仅仅是为了让游戏更流畅一点吗?仅仅如此定然无法说服受众。

“如果真的希望把新一代人带到一个新的叙事、新的场景里,有趣的故事必须是最核心的。”Pwnk创始人濮冠楠兼CEO这样告诉竞核。

而濮冠楠与他的Pwnk正为了这个目标,在直播互动游戏这条路上疾速奔跑着。

新的娱乐形态

所谓直播互动游戏,即观众可以通过如弹幕功能参与到游戏直播中去,操控游戏角色行动或成为游戏内容的一部分,而非主播单方面向观众输出内容。

在濮冠楠看来,这不仅仅是一种游戏类型或者直播内容,而有可能发展为一种新的娱乐形态。

为了这一目标,濮冠楠在Funplus创始人钟英武的支持下创立了Starscape,打造出一个名为Pwnk的“沉浸式体验直播互动元宇宙”平台。

Pwnk不仅是平台的名字,也是Pwnk的第一款游戏。这个名字其实是为了致敬世界上一款家用电子游戏——雅达利制作的《Pong》。

但《Pong》毕竟已经是上个世纪70年代的作品,对年轻人来说未免显得有些“Old School”,于是Starscape决定迎合如今外国青少年的习惯,将其中的元音去掉,创造出了“Pwnk”这个名字。

同时,《Pwnk》这款游戏在屏幕上弹来弹去其实也会出现Pwnk、Pwnk这样的声音,可谓是一石二鸟。

竞核曾在《大厂押注的直播互动游戏怎么没动静了》中将国内直播互动游戏赛道参赛选手分为三大类:第一、底层基建类,主做游戏引擎、游戏底层交互创新;第二、中间层,主要做技术插件,连接CP跟直播平台;第三、应用层,主要从事玩法层面创新。

其实濮冠楠本人是技术出身,他曾就读于清华大学数学系和新加坡南洋理工大学计算机系。在Facebook任职过战略合作负责人、工程师;担任过DaVinci Resolve和多款PC、主机游戏的核心研发工程师。但濮冠楠表示,自己还是将Starscape定位为一个应用层的公司。

在从事游戏开发的职业生涯中,任天堂Game Boy之父横井军平的理念给予了濮冠楠很大启发。即以最少的资源去实现最多的东西。

在这一理念下,濮冠楠认为,无论是传统游戏、互动式游戏、云游戏,目前的工具已经足够了,其实不太需要创造任何新的东西,只是在玩法层面上可能增加一些互动性就会更好玩。

说到底,互动游戏的本质依然是游戏,它是产生于游戏范式下的。或许它会有一些新的技术亦或是新的硬件设备,像AR/VR之类的。

但只要是游戏,它始终是要以内容争高下的。就像我们常说VR的痛点不在于硬件,而在于如何创造更多的内容,建立良好的生态。技术的发展是为了解决人们对内容的需求,是内容在驱动技术的发展,而非先有了技术,才去创造内容。

基于此,Pwnk正在积极地打造更加丰富的内容生态。从原型产品上线至今3个多月,Pwnk上可玩的游戏已经增加到了 7 款,Pwnk客户端也已经上线Steam平台。

在直播互动游戏内容的持续供应方面,濮冠楠表示Pwnk计划每月开发4-6款游戏,并且开放编辑器给玩家,鼓励玩家创作更多的互动游戏内容。

“我会认为Pwnk是下一个时代的新的大型娱乐方式,它对标的更类似于《魔兽世界》,甚至可以说我们想对标的是迪士尼乐园,”濮冠楠自信地说,“我们想通过这种方式去打造一个更加丰富的娱乐体验店(娱乐体验生态),而Pwnk要在其中发挥第一方的标杆性作用。”

走向云原生

内容在驱动技术的发展,而技术也为内容带来了更多可能性。

从第一款直播互动游戏《Twitch Plays Pokemon》诞生至今已经过去了八年时间。八年间,直播互动游戏在技术和交互侧都发生了不小的变化。

《Twitch Plays Pokemon》其实是用观众的指令去替换原有的指令来控制游戏,游戏本身的操作方式并没有变。

当时Twitch等直播平台都是使用CDN去做交互的,用户的反馈时长超过15秒,移动端甚至会有25秒的延迟,很多游戏类型都无法在直播平台上实现。

随着技术发展,也出现了许多基建平台公司,比如像声网Agora,他们提供的RTC服务其实是能够支持甚至达到零延时,基本可以保持在500毫秒以下的。

Pwnk技术路径也更类似于云原生,将指令集发送给服务器处理,然后在客户端去渲染。

有了技术支持,除了格斗与射击游戏,直播互动游戏基本可以涉足任何品类。无论是游戏还是互动式的视频,其实已经开始做云原生的内容了。

换句话说就是,这个内容本身是为了流、或者是为了云设计的,它更多的是从操作或者用户的角度去设置游戏本身。

比如国内的《隐形守护者》,国外的《底特律:变人》,这些游戏是为了互动而设计的游戏,核心体验已然发生了变化。

新一代的体验

如同端游时代进入到手游时代一样,直播互动游戏甚至云原生游戏定然会带来全新的游戏体验。

在谈及游戏产能时,竞核就对濮冠楠发出过疑问,一个月4-6种不同的游戏确实能给用户带来新鲜的体验,但游戏的玩法深度是否有所欠缺。

濮冠楠认为,这是针对当下新一代用户特性所采用的策略。他说,“新一代的青少年对内容的消耗和体验跟上一代是不一样的,他们可能很难完全沉浸下来体验一个15分钟的游戏,更不用说是45分钟的游戏内容了。”

基于这种观察和判断,Pwnk把自己当前的内容体验定位为“类短视频”的模式。简单来说就是一种快消的范式,游戏内容在三分钟之内就能被消耗完,这也就要求Pwnk的开发团队不断创作出足够短时、刺激的游戏内容。

时代与环境造就了当下人对生活和娱乐的需求,而Pwnk的诞生正是为了满足更多人的需求。

濮冠楠则更愿意把它称为“互动式元宇宙娱乐方式”而非直播互动游戏。因为直播只是一种范式一个载体,而Pwnk的内容是会随着时代与技术不断更迭的。

Pwnk会持续创作有趣的内容,以全新的交互和体验吸引更多人进入一个新的框架、新的叙事,这才是元宇宙最核心的吸引力。

在访谈的最后,濮冠楠提出了一个关于直播互动游戏的价值问题。直播互动游戏它给人带来的体验究竟是好的还是坏的?

有人常说这是个“娱乐至死”的时代,但波兹曼创作《娱乐至死》时是处于一个“被电视统治”的时代。他认为在广播电视话语体系下,受众只能单方面接受电视传达的信息,丧失了反馈与思考的能力,而电视本身也被波兹曼赋予了“娱乐”的属性。

互联网改变了这一切,受众有了更多交互与选择的权力,也有反馈与发声的渠道,传播也不再受限于单向。

游戏也是如此,我们为了快乐而付费,但这并不是被动的接受而是主动的选择,玩家们通过自我意识的驱动参与到如直播互动游戏的娱乐体验中,收获的内容也并不仅仅止于娱乐。

人创造游戏,游戏创造快乐,而快乐也会改变人与世界。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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