付费也能吸引玩家?解构《Apex手游》的用户之道

钱泓言

钱泓言

· 5月17日

用户才是“硬道理”

“免费+内购”才是网游的归途?

今天凌晨,《糖豆人:终极挑战赛》正式宣布转为免费游戏,让不少玩家直呼被“背刺”。这让人不由得联想到4个月前同样宣布改为免费游戏的《绝地求生》端游。

根据5月13日Krafton发布的报告,《绝地求生》的PC和主机版改为免费游玩后,全球新增的玩家数量相比此前增长了68%,PC和主机上销售额分别同比增长61%、274%,可谓焕发了“第二春”。

在竞技类游戏中,F2P(Free-to-Play)模式常常被认为有损公平性,但随着非数值商业化体系的成熟,F2P竞技游戏已然找到了那个公平与商业的平衡点。另一款战术竞技游戏《APEX英雄》就是个很好的例子。

特别是在手游领域,F2P模式可以说伴随着整个手游行业的发展历程,而买断制手游几乎难以生存。

今天,《Apex手游》正式在海外平台上线,F2P方面已经很成熟的《APEX英雄》到了移动端,又能给战术竞技手游的商业模式带来怎样的启发呢?

加入TPP,用户量是关键

首先,笔者想解释一些为什么要以《Apex手游》为例来看竞技类F2P游戏的数值平衡与商业化。

《Apex手游》是市面上为数不多的免费制MOBA+战术竞技游戏,或者我们把它定位成RPG+战术竞技游戏也是可以的。这一款游戏涉及了RPG、FPS/TPS、大逃杀三种时下热门的竞技品类元素,其实对游戏的平衡性提出了很大挑战。

接着,我们再回到文章开头的论述。为什么越来越多游戏不可避免地走向了F2P?

一大原因就是用户数量。虽然买断制、点卡/月卡制发展了许多年,我们也不得不承认玩家在F2P游戏中的消费数额往往高于买断制游戏,同时《绝地求生》的爆火也助推买断制走向了更广阔的受众群体。

但和智能手机一同成长起来的这一代玩家大多习惯了免费游戏,尤其是更广大的国内三四线城市与发展中国家市场,其用户的消费习惯多偏向先体验再付费。

还有一部分玩家抱着只玩不花的心态体验游戏,但最终往往会成为付费玩家的一份子。这也说明了F2P模式天然能收获更多用户。

用户多了,销售额自然也就上去了,这是最为简单的道理。

 为了适应更多用户的需求,《Apex手游》特别加入了TPP(第三人称视角)模式。

和PUBG不同,PUBG一开始就自带FPP与TPP两种模式供玩家选择,而《APEX英雄》端游是仅有FPP一种模式的。

普遍来看,TPP模式下,玩家可以搜集到更多环境信息,从而对下一步行动作出判断,对防守方来说更为有利,整体游戏也更讲究策略性。这也是为什么TPP模式中容易出现那么多“老阴X”。

FPP模式则注重进攻与快节奏,竞技性和随机性更强。习惯玩FPS游戏的欧美玩家也更青睐FPP模式,电竞比赛为了观赏性最终也选择了FPP模式。

需要提出的是,《APEX英雄》端游极具竞技性,如果在手游上采用相同的模式,很大概率会劝退新玩家。

当然,有了《PUBGM》的制作经验,光子对双视角模式的划分已然轻车熟路。FPP玩家不会和TPP玩家匹配到一起,TPP玩家也可以在游戏内切换为FPP模式(FPP则全程保持第一人称视角)。

TPP模式延缓了游戏节奏,降低了操作需求,一定程度上拉低了游戏的准入门槛和学习成本,有助于增长用户数量和延长游戏生命力。

用消费降低准入门槛

除了上述好处,TPP模式对一款带有RPG元素的竞技游戏来说也能助长非数值消费,非数值消费一定程度上也能降低玩家的学习成本。

增加非数值消费这一点比较容易理解。FPP模式下,玩家绝大多数时候只能看到自己的武器,核心消费点也仅限于枪械皮肤。

TPP模式中,玩家会更愿意购买人物皮肤来美化和丰富自身的角色形象,厂商们也有更多创作空间和盈利手段。

而非数值消费是如何降低学习成本的呢?

这就不得不提及《Apex手游》的英雄系统。和《DOTA2》、《守望先锋》不同,《Apex手游》的英雄是需要付费解锁的,这也是《Apex手游》的商业化渠道之一。

也就是说《Apex手游》的英雄系统更像《英雄联盟》,游戏一开始会给玩家几个免费英雄,这些英雄一般操作门槛低且容易发挥作用,其他的英雄则需要玩家用游戏内代币或付费进行解锁。 

从游戏的设计角度来看,一般开发者倾向于将游戏的核心机制一股脑教给玩家,因为在这时玩家的学习欲望最强,接受程度也高(这点其实和婴幼儿时期学语言最快相似)。

而玩家对游戏核心系统的认知一旦成型,开发者再向游戏中加入新机制时,则容易使玩家产生厌烦情绪,学习欲望也不如刚开始玩游戏时高涨。

那么《Apex手游》的核心机制是什么?扒开它身上的多种元素,《Apex手游》根本上还是一款战术竞技游戏,玩家们初期最需要学习的就是如何用枪械射击打败敌人、如何用游戏内的移动机制达到安全区域。

比如《Apex手游》中在奔跑中按下蹲键可以实现滑铲,可以用跳跃键或特殊键位实现滑索,像这些传统FPS游戏中较为少见的移动系统是需要在一开始教给玩家的。

光子也很清楚,端转手的移植一要追求还原,二要讲究适配。所以游戏中提供了多种按键布局和射击模式,既有《APEX英雄》端游的UI布局,也有类似《PUBGM》的(毕竟《PUBGM》是许多年轻人的“第一款射击游戏”),进一步降低玩家陌生感。

而英雄在《Apex手游》中扮演怎样的角色?笔者认为,英雄系统的存在更多是为了增加游戏的多样性和随机性,不足以成为游戏的核心机制,因为你将英雄系统删除,游戏依然可以正常运作,只是少了些趣味。

由于英雄只有两个主动技能,学习成本并不高,玩家只要在游戏内使用一两次即可掌握,因此英雄系统更具有锦上添花的作用,能在游戏进程中不断修正玩家的厌烦感,保持新鲜度。

可能有人会提出质疑:“为什么不将英雄做成免费的呢?”笔者认为主要有两个原因。

第一,全英雄免费容易加大玩家的学习压力,减少学习欲望。

虽然目前《Apex手游》的英雄数量并不多,加上此次专为手游推出的新英雄昲影(Fade)一共十个。

但随着版本更新,英雄数量就会越来越多,新玩家看到海量的英雄选择面板,一时间会感到无从下手。

通过代币解锁的方式,玩家可以有规划地、主动地选择去学习和上手某个英雄,从而将学习英雄玩法的成本和体验上的新鲜感拆分到了更长线的游戏过程中,更容易保证玩家留存。

第二,自然是给大R玩家提供了选择权,一定程度上也能带来不少的收益。

《Apex手游》也考虑到了代币的获取难度,在游戏中设计了成长之路系统,玩家只需要达到特定等级就可以解锁部分新英雄。

至于英雄相关的皮肤、台词、动画、姿势还有通行证等一系列付费内容,则是基于玩家对游戏内容的共情和游戏内地位的追求而设计,在这里就不多赘述。

追求公平与趣味

笔者此前在《冷兵器大逃杀遇冷,吃鸡游戏路在何方?》一文中表示:“竞技不是唯一的出路,带有随机性的博弈玩法或许更适合‘大逃杀’。”

从《Apex手游》的英雄系统中我们也能看出,战术竞技游戏并不只有卖皮肤这一种盈利手段。

严格来说,英雄并不是一个完全不影响游戏平衡性的因素,因而英雄解锁不能被看作纯粹的非数值收费方式。

但和F2P在早期发展时,较为粗放的道具收费、数值收费形式相比,这种收费形式对游戏平衡性的影响微乎其微,整体上来看对游戏的多样性来说是利大于弊的。

手游的竞技性一般难以比肩端游,其用户数量更多,用户水平差异也更大,而数值收费在诸多收费模式中是最具有驱动力的。

或许在战术竞技手游这一品类中,厂商们可以考虑在既有框架内把握新内容的创新程度,通过一些不那么影响游戏平衡的系统去增加游戏多样性,比如英雄技能的差异亦或是某种天赋系统,让其成为游戏本身内容的一部分,以达到用户留存和创收的目的。

当然创新需要把握好尺度,力求公平与趣味的“双赢”。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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