腾讯这支团队,想活用游戏引擎的“假象”

竞核

竞核

· 2022.05.24

开启一场新的冒险

“忘掉自己,忘掉自己的身份,忘掉自己身处绿幕之中。”

这是传统影片开拍前,演员内心必须默念的独白。他们需要在脑海中想象剧中人物所处的环境,遭遇事件后的情感,融入角色自然地吐露台词。演技功力不深的演员,很难做到真情流露,于是被观众吐槽演技差。

当拍摄场景不能更改时,演员成了唯一的变量。可实时渲染技术,让场景终于拥有了流动性,虚拟制片顺势诞生。要言之,即把虚拟计算机图像与演员表演融合在一起,且在拍摄现场就能把加特效的画面实时做可视化呈现的制片方法。

通过整合游戏引擎、动作捕捉技术和实时场景延伸,LED屏幕取代绿幕提供了令人信服的场景。这让演员跳过了对空表演的障碍。他们无需再脑补场景,甚至在实时互动场景获得灵感。

从即点即玩,到所拍即所得,游戏引擎推动的实时渲染技术正让创意创造变得更接地气。

长板很长,短板也需要补

起源于影视行业的虚拟制片,受益于游戏引擎。如今,正反哺至游戏行业中。

作为国内游戏大厂,腾讯早已布局虚拟制片业务。2020年年底,腾讯游戏成立内容生态部门(Content Development Department,以下简称CDD),旗下拥有虚拟人、虚拟制片等多个业务线。

竞核获悉,在CDD内部并没有将虚拟人、虚拟制片分得很开,整体归属于虚拟制作业务。在技术能力上,内部也在尝试打通管线实现双线合一。

具体来讲,CDD内部组织架构又分为四大模块:商务、创意策划、制作、技术。在制作模块上,业界普遍认为虚拟拍摄影棚、软件算法最为重要。

以《曼达洛人》虚拟拍摄影棚为例,它是一个直径75英尺、高20英尺、270度的环形LED视频墙。外加上LED天棚,多部搭载虚幻引擎的设备,可将实物道具跟虚拟背景结合起来,营造出逼真的画面效果。

在硬件侧,腾讯虚拟拍摄影棚落地稍晚,但配置跟一线看齐。去年11月CDD联合虚幻引擎母公司Epic Games在深圳坪山建成了总占地3000平米的LED虚拟影棚。影棚配置有40m*6m的240°弧形LED立面屏幕,并配有可上下移动的100多平方米的天幕。LED点间距2.3,支持高速拍摄。

在软件上,CDD虚拟影棚长短板不一。首先是技术领先。业界都知道,腾讯是Epic Games大股东,双方频繁地交流及积累的开发插件工具,能够让其技术保持业界领先。同时,CDD也在研发自己的软件,更好的适配影棚的技术需求。其次,CDD影棚适用范围广,且在尝试多种虚实融合的内容形式,除了影视广告拍摄等,还可以做发布会、综艺舞台、电竞实况赛事等等;而且,腾讯多款游戏采用虚幻引擎研发,已经积累了大量的环境资产,能极大程度的复用游戏资产,实现降本增效。

至于短板大致上分为内外两大部分。内部需要不断优化拍摄流程,这也跟虚拟影棚落地时间较晚有关。目前CDD虚拟影棚主要有2条技术测试片《凤娇·呸的奇幻历险》、《他和他世界的尽头》和1条商业广告片《黑色沙漠手游》TVC。整个流程上还需要不断优化,进一步提高筹备及拍摄效率。

上述三部短片主题场景涵盖战场、火星表面、太空穿梭、公路等。CDD创制总监李海峰告诉竞核,所有短片从视效层面来看,整个的色彩、光影、特效匹配都已经达到了预期。

以短片《凤娇·呸的奇幻历险记》为例,它的第一场景是战场,战况十分激烈。来往横飞的子弹,将近900平方米的场景模拟,燃烧的掩体等,无限逼近真实战场。需要指出的是,除却少许前期置布景外,上述拍摄均使用的是储备的虚拟资产。

对制片方团队而言,这大幅提升节省了拍摄成本。再加上,演员可直接根据LED墙上实时渲染的内容进行表演,能够避免出现“绿幕疲劳”境况,加快入戏提升表演效果。

至于外部,则是配套产业链亟需补齐。跟传统影视产业一样,拍摄场景只是链条上的一环,还需要相配套的导演团队、制景及服化道团队。

李海峰告诉竞核,硬软件固然重要,不过虚拟资产的精细程度才能真正左右虚拟制作素材的好坏。

目前CDD数字资产储备主要有三大方向:第一:会根据游戏类型去规划数字环境资产类型;第二:文创产品等高艺术价值项目的数字资产;第三:会针对实况类活动如电竞赛事直转播、演唱会等场景,储备数字环境资产。

眼下,CDD已跑通整体的拍摄管线。未来,还会不断提升单位时间内的拍摄效率。

提高游戏资产复用性,降低成本

效率跟成本成反比,效率越高意味着成本越低。

想要提升效率,首先得知晓成本构成,才能对症下药。大致上虚拟制片成本可拆分四大部分:第一、制作虚拟资产;第二、影片拍摄;第三、现场置景;第四、后期特效制作等。

竞核了解到,跟传统绿幕相比,目前CDD虚拟制片产出的单条内容成本大差不差。后者优势在于,在保障效果的前提下,缩减拍摄周期提升了效率,且出片接近电影级画面品质。

以《黑色沙漠》手游TVC为例,传统制作周期大约是30天左右。反观CDD联合点维广告采用虚拟制片的方式,从现场拍摄到后续剪辑、调色、出片,整个周期只用了7天。

在本次联合拍摄中,点维广告是拍摄执行团队,而CDD则更像是虚拟制作能力协同方,把内部的更多技术、能力和资源整合一起,实现三方配合。

据悉《黑色沙漠》手游TVC前后总共拍了三条,主角分别是戚薇、大司马、PPD。通常情况下,在同样资产的情况下,拍的片子越多,单分钟的成本越低。

很明显,CDD需要在研发、发行、运营等环节,提高游戏资产的复用性。只有这样,才能从整体上提升影棚使用效率,从而降低成本。

CDD虚拟制片商业化负责人吴雄飞告诉竞核,《黑色沙漠》手游TVC是典型的三方配合案例。团队希望提供虚拟制片技术,给内容业务提供更好的解决方案。

据了解,CDD对对合作形式非常开放,包括纯租棚、联合制作、整包服务等形式。吴雄飞说,对CDD而言最重要的是能不能在利用虚拟制片技术在各领域做出更好的案例。希望虚拟制作这种前沿技术能有更多的合作方一起使用和共创出更多有亮点、有新颖的内容制作玩法。

至于如何进行商业化变现?吴雄飞表示目前CDD的商业模式较灵活,毕竟虚拟制作是个比较前沿的拍摄手段,市场需求和理解也都还不是很成熟。也要看需求方需要什么来最终决定CDD以什么样的深度参与。只谈当前的话,广告/影片拍摄、虚拟发布会/演出活动等这类业务CDD是可以提供整体解决方案的,能充分发挥虚拟制作的优势,包括虚拟拍摄技术,动捕技术,AR/XR技术整合应用等,给更多领域带来新的发挥空间。

不过,CDD毕竟隶属腾讯,合作模式不是个纯粹的乙方服务公司,会更倾向发挥腾讯特色,为内外部的合作伙伴提供有一定水准保证、有内容特色的项目。

另外在虚拟人这个模块,CDD其实已经摸索出非常成熟的高技术解决方案了,特别是基于直播能力下,对模型、绑定、解算、灯光等体系化的实时渲染管线的建立,已经可以实现接近CG品质的低成本、高质量、高效率视频制作的能力。这对一些在长线高频内容需求有一定要求的客户那,是一个颠覆性的制作替代方案。例如星瞳,CDD现在为星瞳创作一条1分钟的短视频,只需要3天,且成本非常低。所以在虚拟人这个领域,CDD的确是具备比较领先且全面的体系化解决方案的。相比虚拟制作领域,这块会更加成熟和清晰。

同是虚拟制片,目的有所不同

在影视行业,虚拟制片早已大行其道。对虚拟制片技术团队来说,商业化模式通常是为影视公司提供解决方案。

在第三季《西部世界》中,创意团队想要取景西班牙巴伦西亚标志性的综合建筑体—艺术科学城。可受限于摄影棚场地限制,只能求助虚拟制片团队。因此,Epic Games、Fuse Technical Group跟西班牙视觉特效工作室强强联手,帮助HBO在洛杉矶一个摄影棚里宽50英尺、高22英尺的LED幕墙上创造了所需的环境。

通过使用LED幕墙和虚幻引擎实现实时摄像机内视觉效果,《西部世界》团队得以拍摄到与实景一致的透过玻璃照进来的环境光,以及室内光滑家具上的准确反光。如今众多影视剧已经采取虚拟制片模式,如《权力的游戏》《曼洛达人》《蝙蝠侠》等。

虚拟制片之于影视行业,意味着提升影视作品本身的表现力及制作效率。如果将视角转换至游戏行业,虚拟制片意义稍有不同。简言之,即渗透至游戏研发、发行、运营等全生命周期,让游戏走进用户生活。

先来说研发环节。越来越多游戏正式开始前或不同章节/关卡之间会有过场动画。游戏中的知名角色会演绎一段故事,或表现赛季主题或突显人物性格。这部分内容,大多是采用虚拟制片的方式。

展开来讲,即使用光学摄像机和参考相机,再通过动捕棚把真人表演转换成游戏角色表演。需要指出的是,通过提前对虚幻引擎进行设置,包括拍摄的角度、背景等,可以快速地拍摄镜头内的效果。

其次是发行环节,尤其是游戏上线运营初期,可采用虚拟制片的方式拍摄游戏宣传片、TVC(商业广告片)。上文提及的《黑色沙漠》手游TVC便是典型的例证。除此之外,越来越多游戏效果类广告开始采用虚拟制片的方式。

当一款游戏进入成熟运营期,需要做微短剧、舞台剧、音乐剧,甚至是电竞赛事等衍生内容时,亦需要用到虚拟制片。

拿电竞赛事来说,在直转播环节采用虚拟拍摄的方式,能够给玩家带来一些超现实体验。比如借助XR(扩展现实)把电竞比赛场景跟游戏地图做深度融合,让选手坐到游戏地图里打比赛。

又或者是在线上用户观看直播的过程中,让玩家跟虚拟资产去做互动。当玩家输出弹幕时,这些内容会实时体现在直转播环境中。

总而言之,CDD虚拟制片能够应用于游戏研发、发行及运营等各个环节。李海峰说,在探索过程中团队还希望提供的虚拟制片技术,能够把真人与虚拟人、真实的景和虚拟的景做到无缝融合。除了应用于游戏内容外,CDD的能力还面向全行业,包括传统行业、虚拟人行业,CDD将不断探索游戏引擎在非游戏领域的应用。

“成就打动人心的创作。”这是CDD内心的终极愿景。

本文系作者竞核授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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