这家老牌页游厂商搞二次元,野心真大

苏于涵

苏于涵

· 6月25日

靠产品说话

近日,一款二次元塔防游戏《核芯:利希特》(以下简称《核芯》)在中国台湾iOS免费榜表现极为亮眼。除了蝉联榜单首位五日外,该作还进入了部分地区的畅销榜前十。

而这款游戏来自于老牌游戏公司四三九九网络股份有限公司(以下简称4399)。

我们可以发现4399对于自研产品的思路越发广泛,从深耕已久的MMO赛道到SLG,现阶段4399开始向二次元进攻,且市场表现不错。

4399正在用旗下产品的走红告诉大家,4399早就不是红红绿绿的小游戏网站了。

兴盛于页游,在Flash退场后转型,通过近20年的发展,4399已经成长为一家出海表现极佳、自研实力出色的游戏厂商。

从兴盛到转型,4399求变

提起4399,它似乎已经从小游戏的"名词"变成"形容词"。

4399小游戏创立于2004年,老玩家们接触到它时,一般都是在小学、初中时期。以致于那些经历过小游戏时代的玩家们现在要是看到类似Flash小游戏,不免会脱口而出"这很4399。"

只是那些陪伴不少玩家度过童年时期的Flash小游戏,早就没落在技术的迭代里,而Adobe下架Flash的官宣,其实也并不让人那么伤春悲秋。

首先,Flash中国特供版仍旧存在。Adobe官方表示,将继续与重橙网络合作并支持其在中国大陆的发行与维护。

其次,4399网站也没有垮台,大部分游戏更新了H5,且平台本身也早已迁移到HTML5的专站。现在登陆上去,大部分游戏仍旧可以游玩。

不过,真正让4399转型的关键点在于科技和游戏迭代太过迅速。

2007年开始,页游发展势头强劲。据《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到了2008年达到3.5亿,游戏用户的规模也达到600万以上。而到了2009年时中国网页游戏市场规模更是达到9.9亿元,同比增长97.2%,仅用了3年,市场规模就翻了近10倍。

2008年,淘米游戏《摩尔庄园》正式进驻4399,成为了当时红极一时的页游。随后,淘米乘胜追击,在4399平台发行《赛尔号》吸引大批玩家。

2010年,随着Flash游戏的技术成熟,4399正式奠定了其在页游领域的地位。但真正意义上影响4399发展节点的要属2012年。

据报告指出,在2012年,网页游戏的用户数量达到了2.71亿,网页游戏的销售收入从2011年的55.4亿人民币增长到81.1亿人民币,同比增长率由2011年的32.4%增长到2012年的46.4%。在这一年,网页游戏的市场价值攀上高峰,4399营收高达10亿,注册人数突破千万。

值得提出的是,高峰后市场开始趋于饱和,同时,移动设备革新、移动互联网游戏的井喷让页游发展停滞,移动游戏开始蚕食甚至取代页游的大盘市场。

到了传统游戏公司集体迁徙移动端的2013年,4399开始面临互联网的迭代,4399不得不开始转型。

页游转手游,野蛮生长不再

转型不能凭空而造,4399先是通过页游转手游方向进行切入。4399将页游转型成手游有《造梦西游》系列、《火线精英》等。

4399旗下造梦工厂工作室自研的《造梦西游》系列从2011年开始上线网页端。2013年,《造梦》系列的首部手游《造梦西游OL》发行,并陆续推出《造梦西游3之大闹天庭》、《造梦西游4:洪荒大劫篇》。

在自研中重度手游方面,4399自主研发的《暗黑战神》取得成绩优异。据公司招股书显示,公司2014年上线的自研手游《暗黑战神》,累计充值金额达到5800万元,最高单月充值突破3000万元。

这是4399成为了集游戏开发、发行、平台运营一体化的指标。

4399于2013-2014年迎来黄金年代,伴随着可观的商业价值,准备好大步迈向游戏市场的4399,在2014年决定上市。但由于未能及时提交2014年下半年以及2014年全年财报,4399上市之路首次中断。

2016年7月,公司再次提交了招股说明书,却又遭遇变故。2017年6月,4399被实名举报意图欺骗上市,同时称4399大股东蔡文胜涉嫌偷逃国家税款。

屋漏偏逢连夜雨,2017年10月暴雪娱乐和网易公司发布联合声明,共同状告4399制作和发行的《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权。

在搬运小游戏野蛮生长的时代,国民的版权意识不足,加上国产山寨基本上通过模仿途径获得流量爆发,这才让4399成为了页游的大佬。

然而,此一时彼一时,一审的判决结果认定4399的游戏侵犯《守望先锋》著作权,除了判赔罚金以外,需要停止游戏运营。

此外,在2017年,4399《仙语》侵权《梦幻西游》,《格斗猎人》侵权《地下城与勇士》,法院已判定向腾讯、网易进行赔偿。4399背着多起因著作权权属纠纷案,而版权纠纷的背后,反映的是国产游戏市场的黑历史,也是4399在游戏自研能力的不足。

尽管两次IPO折戟,身粘抄袭的标签,4399的野心仍然没有止歇。

出海、拓宽矩阵、打开新局面

既然国内上市围城,游戏市场又被腾讯、网易等大厂挤压,那就到海外去。

其实早在2012年,4399就将目光投向海外了。

2012年4月,4399成立了4399Korea公司,发行了一款国风集换式卡牌手游《강호영웅전(江湖英雄传)》。2015年,公司积极与当地的社交软件Kakaotalk合作,在Kakaotalk上发行了他们在韩国的第一款RPG手游《AURA Legend(아우라 레전드)for Kakao》,接着又发布了3款RPG游戏(for Kakao)。

4399看似在海外发行的积累深厚,但起初研发、本地化运营经验不足等原因,上述产品并无太大起色。

让4399真正在韩国打开局面的时间点,要从2019年开始算起。Sensor Tower 商店情报数据显示,2019年全球移动游戏较2018年增长14.8%,全球移动游戏市场仍处于快速增长阶段。市场利好,加上4399精细地本地化运营,让主推放置RPG玩法的《奇迹之剑》自2019年8月上市后,数度进入韩国市场畅销榜前十,并屡次刷新上市以来的收入纪录,据Sensor Tower 估计,4399《奇迹之剑》2021年Q1预估收入超过4650万美元

《奇迹之剑》到底有多成功?深耕两年韩国市场,该作领跑2021年中国手游在韩国收入榜单。它就是4399一面迎韩风飘扬的鲜艳旗帜。

除了旗下大将《奇迹之剑》为其披荆斩棘,4399在2020年6月推出的《天姬物语》也在韩国市场表现突出,据AppAnnie发布的 2020 年Q3中国厂商动作 RPG 出海收入排行榜显示,4399旗下的《奇迹之剑》和《天姬物语》占据了前十排行榜中的两位,其中《奇迹之剑》更是拿到了第一。

总的来说,《奇迹之剑》盘活了4399在整个韩国市场的游戏产品线,也让4399也借由它的成功,将版图扩张到日本及其他地区。

2020年,4399先后在日本正式发布日版《魔剑传说》、《天姫契约》等产品,并继续沿用与知名声优合作的形式,邀请其代言游戏以获得日本用户关注。由此,4399在日韩市场的成功,可以佐证其在运营上的积累与用心。

4399除了以MMO产品在日韩市场一骑绝尘,今年4月,4399在台湾市场凭借《秘境传说:神木遗迹》迎来产品能量爆发。

《秘境传说:神木遗迹》 于4月13日上线后一连五天登上免费榜第一,目前仍在畅销榜十名左右徘徊。

眼看《秘境传说:神木遗迹》在台湾市场活跃,4399也于5月初面向东南亚市场推出该作。上线当天,该游戏登顶越南、泰国、印度尼西亚等多地iOS手游下载榜。

《秘境传说:神木遗迹》的成绩有目共睹,日前上线的二次元塔防游戏《核芯:利希特》在台湾市场也表现不俗。

谈4399出海,前期的摸索主要以mmorpg为主,并以此不断积蓄力量。连番的成功也让4399有底气开始扩展产品矩阵,而《核芯》这款作品也意味着4399开始布局二次元赛道。

从产品线来看,在拓宽二次元品类上,4399还有于4月获发版号的横板ARPG《万物之上:觉醒》以及轻赛博科幻卡牌+模拟《零域战线》。

但将目光从海外聚焦回国内,我们不难发现,尽管4399在自研、出海硕果颇丰,4399在国内的产品线仍然匮乏。公司除了去年底上线的SLG爆款《文明与征服》外,目前待上线的产品仅剩暗黑Roguelike元素的《古荒遗迹》、非对称竞技《奇门小镇》等较为小众的游戏。

4399虽然在品类上朝多样化发力,但上述产品的关注度、预约量非常低,尽管4399在海外市场一路高歌,但要打开国内市场,或许仍有待品质偏高的产品爆发。

4399这家老厂商从页游到手游转型,从细分市场、创意内容、本地化运营等方面突破,4399不断赢下海外市场,但国内的成败与否,仍有待后续新品上线。

本文系作者苏于涵授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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