为何《原神》之后的MMORPG,都不愿再提MMO?

钱泓言

钱泓言

· 2022.08.04

条条大路通罗马

似乎自《原神》之后,MMORPG这个名号开始让无数厂商避之不及。

但凡介绍游戏类型,大多MMO都开始将自己称为开放世界又或者是xRPG,有的干脆闭口不谈,直接以游戏的题材、IP或某个特色玩法作为宣传点。

不过,一旦玩家进入了游戏,很快就能从日常任务、组队副本、竞技场、多人团战等玩法中发现其MMO的本质,然后留下一句“还是老一套”的评价便潇洒离去。

而根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合推出的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,在收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类游戏总收入最高,占比18.45%。

虽然其中并不全是MMORPG游戏,但这一品类的市场依旧十分可观,厂商们也不会轻易放弃这块“肥肉”。

那么下一步,就得让MMORPG变得不再那么让玩家“嫌弃”。

MMORPG如今为何“人人喊打”

曾几何时,能做出一款MMO绝对是厂商技术和实力的体现,甚至有许多韩国游戏制作人,都把做MMO当作自己毕生的目标与追求。

而在当下的环境中,如果你去玩家社区中询问有哪些PC上的MMO值得推荐,答案无外乎《魔兽世界》、《FF14》、《剑网3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》这几家。推荐给你的同时还顺便劝你“别想不开玩MMO了”。

即便到了移动端,大多热门MMO产品也都是端转手而来。本身就有大IP和成熟模式背书,玩家关注度自然更高些。

MMORPG是怎样从当初的“璀璨新星”走到如今“人人喊打”的局面?笔者认为,主要原因有三点:

1. 玩法重复枯燥感强;

2. 收费模式过度消耗游戏寿命;

3. 游戏沉浸感缺失;

玩家们对MMORPG的最大诟病,就是上班回到家后还得在游戏里“上班”。清日常、刷大型副本、竞技场攒币……一系列装备驱动玩法都让玩家不得不日复一日进行重复性劳作。而一旦在某个赛季装备“毕业”后,会迅速失去持续上线的动力,一直到新赛季重新振作亦或是弃坑。

正因如此,许多赛季制的MMORPG都选择采用点卡+外观的收费制度,从而保证玩家黏性、减小玩家间实力差距。许多玩家表示:“为什么《魔兽世界》和《剑网3》能活这么多年,就是因为他们真的便宜。

一旦进入了道具收费的领域,那么养成系统和卡级设置就会逐渐变成无底洞,免费玩家与付费玩家之间的差距可谓天壤之别,这也就导致道具收费制游戏用户流失速度普遍比点卡制快,用户回流意愿也不足。

随着游戏版本不断更新,MMORPG游戏的体量也在不断膨胀。我们都知道,满级才是一个MMORPG游戏的开始。因此,许多新玩家很可能因为前期剧情过长而难以赶上大部队的步伐。

所以,为了让玩家快速体验到核心玩法,也为了促使玩家迅速产生付费价值,绝大多数MMO在运营一段时间后,就开始砍掉部分剧情并推出直升服务。

这种做法无疑是双刃剑。好处是顺应了当下快节奏的工作生活环境,通过社交来实现用户留存。

但当MMORPG开始砍剧情,这无疑是在透支游戏的生命力。因为本质上它是一款角色扮演游戏,玩家先要成为游戏中的人,对游戏世界产生共鸣和认知,才能真正实现情感层面而非社交层面的联结。如果玩家连这个世界发生了什么、有哪些角色都一无所知,那么很难转化为游戏的长线用户。

从某种意义上来说,MMO走向衰落似乎是这个品类不可避免的趋势。

开放世界+MMO真能成吗?

为了突破MMO的瓶颈,许多厂商都开始寻求新的设计元素和解决方案。尤其是从《幻塔》上线开始,二次元开放世界+MMO模式的可行性就在反复地被厂商们讨论与验证。

前不久光子公布的武侠新作《代号:致金庸》大概率也是对这一模式的探索,网易也表示要用《逆水寒》手游“让MMO再次伟大”。

其实从地图设计角度来说,这两者的差距并不大,甚至一些技术比较成熟的MMO,很早就实现了无缝大地图。

但从设计目的上看,两者的确是背道而驰的,MMO强调玩家的“聚集”,而开放世界讲求目标路径的自由与拆分。

正是因为这样的矛盾存在,才导致市面上的开放世界MMO产品不可避免地偏向其中某一方,而另一方的元素自然就被删减或淡化。

不过,既然有《幻塔》这样的产品成功跑了出来,就证明这一赛道是有可行性的,关键是如何平衡两者的设计元素,如何满足不同类型玩家的需求。

对此,一些游戏从业者也给出了自己的意见。

西山居CEO郭炜炜曾在采访中表示:“做一款开放世界MMO最花费精力的部分,可能就是去满足它的内容。”

基于《剑网3》的成功经验,他认为,做开放世界MMO一是要给玩家提供尽可能多的互动内容;二是要引入社交,从而实现“社交×内容”的关系,使游戏的内容突破限制。当然,要在MMO中实现像开放世界中的环境反馈,在设计和技术上都是很难的,这些都需要不断的技术积累。

而作为《诺亚之心》和《幻塔》国际服的代理方,腾讯也对开放世界MMO这一品类有着独特的解读。

腾讯互娱发行线高级游戏运营浮乐就曾在腾讯游戏学院《真经阁》栏目中分享过对开放世界MMO玩法的探索。

他用巴图理论将MMORPG玩家分为四类:成就型、杀手型、社交型、探索型,开放世界设计的引入主要就是为了满足第四类玩家的游戏需求,这也是MMORPG实现突破的维度。

通过对开放世界概念前身——沙盒游戏的分析,浮乐表示,沙盒游戏带来探索乐趣的核心元素就在于互动,它既包含玩家与玩家之间的互动,也有很大的一部分比例是在于玩家与环境之间的互动。

在进一步拆解了《塞尔达传说:旷野之息》和《辐射4》两款游戏后,浮乐总结了开放世界特性的三个标准:1. 所见即所得的真实世界;2. 服务于成长的丰富互动;3. 对环境有作用的多样性玩法。

这一观点其实和前者有着异曲同工之妙,只是浮乐更加强调在开放世界中,玩家对环境施加的影响,即“我”对这个世界的重要性。

综合这两位的观点来看,开放世界意在解决MMORPG游戏内容重复性高的困境,实现途径则集中在内容供给与互动体验。特别是人与环境的互动,这需要大量的技术积累和细节打磨,其实也对厂商的底蕴提出了要求。

那么,如何解决内容层面的供给呢?

一种是像《原神》一样,通过搭建工业化流程与生产管线,实现内容的稳定输出,这也是大部分厂商都在努力的方向。

而另一种思路,则是此前竞核在《AI being?PUGC?七创社和小冰想打造一个怎样的开放世界?》一文中所报道的,通过PUGC+AI辅助工具最终实现PUGC+AIGC的综合内容创造模型,让专业生产者基于游戏创作游戏内容。换句话说,就是更高级形式的创意工坊。

当然,这种模式目前看起来还很遥远,但在开放世界MMO的痛点尚未完全解决之前,七创社倒是又给MMO品类指了一条极具潜力的道路。

“后魔兽世界”时代的欧美市场

在前不久举办的2022中国原创精品游戏论坛上,七创社董事长许怡然分享了他对当前全球游戏市场的一些新观察,其中就包括欧美MMO市场。

欧美等发达地区市场有着非常广泛的主机游戏玩家,他们也见识过许多优质的单机游戏。

但距离上一个火爆全球的MMORPG游戏《魔兽世界》诞生已经过去了快20年。对很多95后、00后欧美玩家来说,MMORPG反而是个很新鲜的品类。

特别是疫情的爆发让许多欧美玩家难以实现线下社交,如果有一款认可度足够高的MMORPG能使玩家们一同在虚拟世界中行动,便能极大满足他们的社交需求。

作为电商巨头的亚马逊就看中了这一市场,先后推出了自研MMO《新世界》和代理了韩国开发商Smilegate(《穿越火线》开发商)制作的《Lost Ark》,两款产品的Steam在线峰值最高分别突破91万和132万。《Lost Ark》也成为了Steam史上同时在线玩家第二高的游戏,仅次于《绝地求生》。

需要注意的是,这些游戏的确也复现了大多MMORPG火速升温、迅速降温的态势,实际上的用户留存率并没有峰值人数那样华丽。但一定程度上也反映了欧美玩家对这一品类是有好奇度与新鲜感的。

经过数十年的经验积累,国内厂商的MMORPG制作能力绝对是第一梯队。如果能结合产品,针对欧美市场做题材和留存手段的本土化设计,也有望在这一品类中“撕开”一条口子,进而再现像国产SLG出海的辉煌战绩。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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