品类融合、迈向多端,游戏界却要开始做“减法”了?

钱泓言

钱泓言

· 9月7日

“简单”不一定简单

我们正处在路径的交汇点上,没人知道它会变成一条路,还只是擦肩而过。

比起大多数资深玩家,我年少时的游戏经历显得乏善可陈。《穿越火线》、《QQ飞车》、《英雄联盟》基本贯穿了我学生时代的游戏生涯。哦,还有我心中永远的白月光——《剑灵》。

直到2016年的那个夏天,我拥有了自己的第一台电脑和第一款买断制游戏《守望先锋》,还有第一台4G手机和第一款二次元游戏《阴阳师》。

现在回头来看,这两款游戏都具有着划时代的意义。前者引领了FPS+MOBA的游戏风潮,后者开启了国产二次元游戏时代。

事到如今,不同品类、不同题材间的玩法正在不断融合以寻求新的品类创新和游戏深度。

无数从业者和玩家都在翘首以盼,等待下一个时代的到来。

从PC端到手游,不算迟到的转型

如果问时下最热门的品类融合方向是什么,那么开放世界MMO绝对是有力的竞争者之一。

而当我们再把时钟拨回2016年前后,其实不难发现开放世界游戏在那几年中有了长足的发展。比如依靠叙事驱动的《巫师3》,以及至今都被称为开放世界天花板的《塞尔达传说:旷野之息》。

还有一些游戏严格来说并不能算是开放世界游戏,但它们的设计中都带有部分开放世界的元素在其中。像是主打大战场作战的FPS《战地1》、火爆全球的《绝地求生》、注重地图设计的《黑暗之魂3》……

不过,正如我深深地“陷在”《阴阳师》里,那两年的国产厂商也在手游战场中奋力拼搏。就在《阴阳师》上线后的一个月,米哈游就推出了能够体验3D化角色的《崩坏3》。更不用提在2015年底上线的《王者荣耀》直接引爆了国内手游市场。

那些年,海外主机厂商们都开始奔向更大体量、更高自由度的开放世界游戏,如今的3A作品如果不是开放世界游戏似乎天然就低人一等。

那些年,国产厂商们开始全面转向移动端,端转手、卡牌、二次元成为主要的攻克方向。

市场环境的不同使得厂商们走向了不同的路,并在各自选定的路上疯狂奔跑。

在疯狂奔跑了六年后,无论是主机游戏还是手游厂商,都开始发现路越来越泥泞、越来越艰险。此时游戏人们又不得不回到分岔路口,重新审视自己走过的和别人的走过的路。

真正让国内厂商开始重视起主机游戏或者说开放世界游戏的,《原神》无疑是个十分关键的契机。

或许没有《原神》,市场红利的散去也迟早会让厂商们开始思考破局之法。但《原神》的确加快了这个进程,因为它让人们看到主机、PC、手机甚至是掌机交汇在一起的可能性。

只是,大部分的国产厂商们都不愿意全面放弃多人玩法在开放世界游戏中的可能性。这大概是过去的游戏开发经验导致,也可能是项目组身上背负着KPI的要求。毕竟有人的地方才有故事、才有江湖。

当然,在下一款产品出现之前,我们永远也不能给开放世界MMO“判死刑”。

前不久网易投资Everstone工作室开发的《燕云十六声》表示这是一款开放世界游戏,它会兼顾单人和多人模式,并且两种模式是独立的。

不过,“并非单机游戏”、“收费模式未定”、“登陆移动端”也让不少玩家对此表示质疑,毕竟制作游戏是一种商业行为,在游戏开发进度过半的情况下还未确定游戏是买断还是F2P似乎并站不住脚。同时,为了适配移动端,游戏自然也会牺牲一定的玩法深度和画面表现。

虽然倍受期待和质疑,但《燕云十六声》的尝试似乎也让我们看到,国产厂商们开始在单机开放世界和开放世界MMO中寻找折中的手段——放大和创新联机玩法。

在绝大部分单机开放世界游戏中,线上模式或者说联机模式向来并非重点,联机玩家间的交互也相对单薄。可以说,这的确是一个相对蓝海的领域。

另一方面,在多人游戏和服务器方面的长处也让国内厂商在这一领域中有着一定的先发优势。

至于为什么做出这样的选择,无疑是要解决两大方向都不能解决的痛点,社交玩法的缺失or重复性玩法带来的枯燥感。

从加法时代到减法时代

同样需要解决痛点的还有发展了许多年的FPS。虽然我们看到如今的多人FPS有了许多不同的玩法,但在过去竞技场玩法占据了主流市场的情况下,很难有产品去挑战《CS》、《光环》、《使命召唤》这些产品的地位。在国内市场,多人FPS在很长一段时间中也基本由《穿越火线》垄断

2016年,《守望先锋》横空出世,将最热门的FPS和MOBA玩法相结合,成功点燃了全世界玩家的热情。同样是在2016年,主打大战场作战的《战地1》和战场撤离游戏《逃离塔科夫》也纷纷面世。

随后,《绝地求生》掀起了吃鸡游戏热潮,一时间无数厂商涌入这一赛道,但最终脱颖而出的反倒是卡通风格的《堡垒之夜》与结合了英雄设计的《Apex英雄》。

而如果要问时下全球最火爆的FPS端游是什么,《Valorant》自然当仁不让。同样是加入了英雄设计的5v5竞技场玩法,《Valorant》倒是把重心再次偏向了传统的对战玩法,相对削弱了技能设计在战斗中发挥的作用。

如此看来,多人FPS游戏在近些年经历了一次“传统FPS- FPS+MOBA - FPS+大逃杀 - FPS+大逃杀+RPG - FPS+RPG”的发展历程。

虽然其中有产品自身的独特原因,但在经历了2016-2020的“加法”时代后,多人FPS游戏又开始做减法,选择在原本的经典玩法上添加少量元素。

解决痛点,拥抱用户

从开放世界RPG和FPS游戏中我们能发现,无论是怎样的品类融合,其实都是为了两个核心诉求:与现有产品做出差异化、解决品类玩法本身的痛点。

MMO寻求和开放世界结合是为了用探索玩法替代原本重复性高的日常活动,开放世界通过多人玩法也可以为游戏增添社交乐趣;FPS游戏则是一直专注于向其中增添RPG元素,提升玩家的代入感与养成体验,同时降低竞技难度提升趣味性。

除了这两者,像最近十分火热的三消SLG也是通过三消玩法来填补SLG游戏前期建造过程的乏味感。

当产品选择面向更广泛的人群,做减法反倒是更为适合的选择。而这似乎也是多端时代来临带来的必然选择。

随着市场进入存量时代、全球化进程加剧、多平台融合趋势显现,当下的游戏市场的主要目标开始转向争取以往因地域、年龄、品类、平台隔阂无法获得的用户。因此,越清晰简洁的游戏玩法元素越能收获更大范围的玩家。

而品类融合与跨端游戏正是这一发展阶段中争取用户的玩法和技术尝试。当融合品类逐步成熟、游戏跨端成为标配,一次游戏界的“减法时代”或将到来。

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