盛趣这款端转手IP首测,难不成又是一次新瓶装旧酒

吴迪

吴迪

· 2022.09.09

龙3 之后呢?

摘要:龙3 之后呢?

遥想 2011 年秋的一个惬意午后,笔者伙同宿舍的几个兄弟翘掉了下午的高数课。为的就是组队开荒《龙之谷》的龙本。在那个还算是端游黄金年代的时期,即便市面上有一众各具特色的游戏,《龙之谷》依旧以其爽快刺激的战斗吸引了笔者这个动作游戏爱好者。

时光荏苒,当年的端游早就风光不再,但它的手游版本已然来到了第三代。于是,还是这样的一个秋日午后,笔者选择进入《龙之谷:世界》(以下简称“龙3”)的不限量付费删档首测“天启”,去追寻自己过去的影子。

此时此刻,恰如彼时彼刻。

你从未体验过的船新玩法?

作为一款历经端游辉煌,和 2 代手游作品的经典 IP。龙3 在继承了龙之谷用户基础的同时,也需要面临一些端转手作品特有的问题。

如何在手机简易化、轻量化的操作基础上保障端游玩法的原汁原味?如何在已经推出了 2 代手游产品后,继续实现具备竞争力和差异化的创新?以及如何在一众 ARPG 手游中打出自己的特色与招牌?

对于这些问题,龙3 给出的回答是在类型上结合 MMO 和 ARPG ,提供爽快操作和亲密社交的双重游戏点。在玩法上,保留经典的 3D 无锁定视角,并在打击特效上最大程度的保留了龙之谷的味道。在剧情上采用“时间回溯”的设定,保留了经典人物和世界观的同时,给玩家带来一些新故事。

只有老情怀,没有新东西显然是行不通的。相较于端游和前两代手游,龙3 推出了以双刀为武器的新近战职业“暗影猎人”,同时所有的职业现在均可自由选择性别,给与了老职业一些新鲜的体验。

同时,龙3 打造了双武器和双定位的特殊战斗玩法。简单来说,双武器就是每个角色同时拥有 2套主动技能,最高装备 13 个技能。玩家可通过切换武器作战,当能量值充满时,还将会触发连续技,再搭配上终结技能,使得战斗节奏更快,技能连招更顺畅。

打击感拉跨的动作游戏

尽管开发商做出了种种努力和改变,但事与愿违的是,玩家们似乎并不买账。

目前,游戏在 TapTap上 的评分为4.2分,若只考虑上线后的测试评分,更是只有 2.8 分,大多数玩家都给出 了1-2 星的负向评分。同时,评论区中有大量玩家都表示游戏的打击感很差。

那玩家口中的,这个常见于动作游戏之下的打击感到底是什么?

广义上来说,打击感更像玩家进行游戏时的战斗体验,是由攻击反馈、镜头语言、特效表现、战斗风格等等综合塑造出来的。狭义来说,打击感是指玩家发出指令后,游戏通过角色动作、音乐音效、环境变化等方式给与玩家的感知反馈。它应该符合玩家对攻击效果的基本预期,并运用适当的夸张来增强这种反馈。

同时,打击感的表现也分动作执行者(一般为玩家控制角色)和受击对象(怪物、其他玩家、或者环境物体)两个角度。龙3 玩家们所说的打击感差,其实就可以从这两个角度来窥得一二。先来看动作执行者的角度。

应该是出于简化操作的考量,龙3 的角色只有普攻,不存在蓄力攻击、防御反击等动作游戏常见的攻击模式。然而,不同的武器类型在普攻的节奏上并没有不同。战士的大剑和暗影猎人的双刀,一个是大开大合的重型武器,一个是灵巧机敏的轻型武器。二者打完一套 4 次的普攻,用时上相差无几,都为 2 秒出头。

但由于暗影猎人是龙3 的新职业,在职业平衡上有所增强。战士打出 3 次普攻后,最后一段普攻会变为强化普攻(范围攻击、伤害增强、攻击模式改变、有特效),而暗影猎人在打出 2 次普攻后,后 2 段普攻均为强化普攻。

这多出来的一次强化普攻,由于攻击模式的改变(人物需要起跳落地并且附带特效),拉长了动作的完成时间,使得轻灵的双刀在挥击上显得比大剑更为沉重,不符合客观规律和玩家对武器风格的心理预期。

从受击者角度看,普通怪物在受到玩家普攻时,只会发生硬直和轻微位移,只有在受到致死攻击时会产生击飞并消散的画面效果。并且无论是小体型的哥布林,还是中等体型的兽人,所呈现的受击效果是一致的。这种轻微且单一化的受击反馈是打击感缺失的重要原因之一。

类似的情况其实有很多知名的先例,比如日本厂商光荣旗下的无双系列游戏,杂兵被攻击时只会屈身硬直并发出单调的惨叫,和龙3 如出一辙,被玩家称为砍纸片人。

除了普攻,战斗中的另一重要部分,技能附带的异常状态和特效给到打击感一定的补充。以战士的重斩技能为例,在给与伤害的同时,可以对敌人造成浮空效果,让玩家的后续攻击可以增加流畅,提升爽快感。

然后当面对的是BOSS型怪物时,首先BOSS的模型并不会因受击而产生硬直(损失一定血量会有发呆的情况,很多游戏都会特意这样设计,给到玩家输出机会)。同时,技能中的那些异常效果也全部无法发挥效果。

这意味着玩家在同BOSS战斗时,可以说是丧失了所有的打击感反馈。只是单纯重复"躲避BOSS技能+释放技能"这套动作,一旦多次通关熟悉了BOSS的出招机制后,战斗过程可以说是非常无聊了。

标榜多元的数值游戏

作为一款以战斗和操作为卖点的动作游戏,龙3 给与玩家的操作空间相比前 2 代作品实际是降低了的。主要体现在了弓箭手、法师取消了此前一直保持的走 A 和移动施法能力。即玩家无法再一边移动一边进行普攻和技能的施放,不利于玩家的站位调整,和对于BOSS大范围技能的躲避。原本边走边打灵活潇洒的远程战斗体验,变成定点站桩式输出。操作对于胜利的影响程度直线下降,只要战力高伤害足,站撸也能把BOSS干趴下。

同时,新的双武器系统,与其说创新,更像是把原先转职职业的武器和小部分技能,嫁接到基础职业之中。使基础职业变得更具多样性的同时,也失去了辨识度和鲜明特点。叠加极其相近的打击感,近战职业之间,如果忽略武器,手感其实是高度相似的,远程亦然。模糊的职业和功能定位,让角色失去了特点,更加凸显了数值和战力的重要性,毕竟除了这个也没什么好比较的了。

同样的,MMORPG中重要的 PVP 玩法也受到了操作性减弱的影响。近战职业的灵活性普遍被削,战士的冲锋技能直接取消,同时受击会产生硬直。使得战士玩家在 PVP 中无法快速拉近距离,完全失去了对远程职业的还手能力,职业间的平衡被打破,对游戏 PVP 玩法的影响可谓是破坏性的。如果不做调整,PVP玩法只会是远程职业进场对轰,形同虚设了。

虽然本次“天启测试”是龙3 的第一次对外测试,但是我们可以发现整个游戏的完成度相当高,各个功能模块已基本齐备。本次测试的目的应该是想要收集玩家对具体玩法的反馈,对装备强化和爆率数值的调优,对付费意愿和付费点的测试,以及对付费核心玩家的发现和吸纳。

可以发现,游戏在氪金内容上还是采用了装备强化+时装坐骑的标准套餐,另外通行证和礼包等常规氪金点自然不缺。加上首发的大金龙坐骑(可增加属性)和商店内展示的大翅膀时装,确实让人不得不涌现出一股子传奇页游即时感。

除了这些,龙3 还推出了一项名为“王国特权”的收费服务,300蓝钻(即30元人民币)/月,向玩家提供自动采集、自动钓鱼、自动制造物品、背包空间+20 等等功能。这意味着购买了特权的玩家,大概率会在闲暇时自动挂机采集资源,并制作成类似金属锭、药水、皮革、布料等打造、强化装备的基础资源,供其他玩家购买使用。

这样的功能设计好像符合了开发商宣传的轻松休闲的生活玩法,但笔者却感觉变了味。采集、制造、交易赚钱确实是生活玩法的重要组成部分,但生活玩法绝不止于此。生活玩家享受的是采集制造带来的满足感,交易赚钱带来的成就感,以及在这些过程中可以随时驻足截图的自由感。过程与情绪的体验才是生活玩家的核心诉求。

像这般机械的生活功能自动化,实际是有违生活玩法的核心,是把玩家当成“电子长工”,不断的在游戏内挂机,提升游戏活跃的同时,源源不断的为数值玩法提供必须的虚拟资源,为经济系统的流通提供支持。甚至还要玩家自己付费去获得自动化,当真就是花钱去打工了。

不得不提的是,作为系列的第 3 部作品,本作以《龙之谷:世界》来命名,而非《龙之谷3》。是因为宣称继承了 2 代作品从原先的主城+副本的世界架构,变为开放世界的做法,并对野外地图有所加强。而实际上,龙3 的地图既不是无缝的,依旧需要频繁 loading 切换,也没有足够的事件、收集物、支线剧情供玩家去自由探索,严格来说并不能称为开放世界。

另外,明显落后于同类型游戏的画面表现(开发商自己都在TapTap里承认),因素材复用度较高而显得有些单调的野外环境,以及自动寻路+骑乘功能的快速赶路。多重因素使玩家变成了野外地图的匆匆过客,无需也没有必要去对这个世界进行探索。让这个开放世界失去了打造它的意义,也偏离了玩家对游戏的预期。

结语

再体验了一下午之后,龙3 给与笔者的主观感受就是,这还是一款没有挣脱桎梏的 old school 手游。看似丰富且齐全的玩法和功能,基本还是为了核心的数值养成去服务。

希望通过这次测试中玩家们的愤怒反馈,能够让开发商至少在动作玩法的操作体验上做出改善。毕竟玩家们愿意长情陪伴的,还得是一款好游戏。

本文系作者吴迪授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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