从独立游戏重新杀回社交VR游戏,这家厂商瞥见了新机会

桂志伟

桂志伟

· 2022.09.29

开发成本问题,需要得到解决

近十年科技发展,引领了各行业大步流星般迭代更新,很多中国创新企业拔地而起。 

​2019年的5G通信技术应用,2021年的Metaverse,行业总有率先入局者悄悄推开时代的大门。而当下,同样有一个主题被推到风口之上——XR。 

​得益于Meta Quest系列VR一体机千万突破量的提振,以及苹果XR硬件闻声而来。沉浮6年的VR游戏市场,再度掀起本世代“答案”之争。

​近些年包括索尼、高通等偏硬件的XR入局者,也试图在内容生态链中聚集同行者,帮助内容开发人员更好的创作原生的XR内容。例如我们熟知的索尼中国之星计划、高通XR开发者大会等。

​本文为竞核2022年XR专题文章之VR游戏开发者篇,我们邀请到互联星梦CEO张毅,就VR游戏行业现状、痛点及未来XR发展等作出解答和预判。请大家Enjoy

成立于2015年的互联星梦,是国内最早一批VR游戏入局者。

在彼时行业泡沫破灭的那几年,热潮退却寒冬凛至,淡出、倒下者不计其数。曾凭借原创VR游戏《人类拯救计划》入选“索尼中国之星计划”的互联星梦也被迫转型。 

然,昨日河东,今日河西。今年8月27日,他们在Steam推出了久违的VR新作《派对派(Party Pie)》,再度向VR领域发起挑战。

互联星梦CEO张毅说:“VR时代就在眼前,我们不能等别人做出来了再去重述。”

为什么重启VR项目?

互联星梦上一个成功推出的VR游戏,还得追溯到2018年。这中间,差不多有近4年时间,公司都在做独立游戏。

但重启VR项目,并非互联星梦一时兴起。谈及原因,张毅根据市场变化,总结出三个信心增长点:硬件出货量、海内外CP环境、大厂入局。

VR硬件端增速较快。自2020年10月Meta发售Oculus Quest2后,消费级VR一体机稳健发展。此外,HTC Vive、PICO等紧随其后。

根据IDC数据,截至2021年,全球VR出货量为1095万台,行业迎来拐点。再则,4k分辨率、 6Dof手柄跟踪等技术突破,让VR硬件基本能满足VR游戏的流畅体验。

VR游戏开发团队生存环境得到改善。2020年9月到2022年2月期间,Oculus Quest内收入破百万美元的内容从38款提升至124款。2022年更有8款内容突破2000万美元收入大关。

大厂入局加速正循环。国外META、索尼、苹果深度布局,国内字节跳动、腾讯开始发力。“我们需要在这些大厂全面拿出硬件产品之前,就得准备好内容。”张毅表示。

简单来说,即以时间换发展,抢滩VR游戏市场份额。

另一方面,单就内容而言,国产内容占比仍处在蓄势阶段。以Pico为例,其生态中国产内容约在30%左右。同时,游戏虽然是VR最有潜力的应用场景之一,但优质内容还不够丰富。

据了解,VR游戏与传统游戏在内容制作流程上,包括内容策划、设计、建模、封装测试,以及游戏引擎等开发工具选择(Unity、Unreal等均支持VR游戏开发)等相近。当然,在游戏设计思路上二者还是存在一定差别。因为输入方式的不同,决定了VR游戏的实际体验更需要从视觉、听觉、触觉多维度强化沉浸感。

用张毅的话来说,VR游戏更像独立游戏的在某一个硬件平台的适配或移植。其实硬件、技术门槛没有那么高,开发者能否做出非常适合VR的产品,更多取决于在软件层面对游戏的理解。

你可能做了一款成功的PC游戏,同时移植到VR平台也没有什么技术难度,但最终发现不适合VR。因为它不是原生的VR游戏。

而这对于深耕游戏和VR游戏领域多年的互联星梦来说,显然是一个优势点。

社交VR游戏趋势所向

谈及互联星梦的优势,摆在台面上的是他们有成功VR游戏和独立游戏研发经验,但关键还是对VR游戏的理解与判断。

熟悉该公司产品的人应该了解,互联星梦一直专注于社交游戏品类。

包括2018年入选“索尼中国之星计划”的《人类拯救计划》,今年7月正式发售的人气独立游戏《快到碗里来》,以及当下正在研发当中的《派对派》,都在诠释着团队对中轻度+社交派对游戏的执着。

在张毅看来,像《糖豆人》等主打玩家之间激烈争斗的竞技游戏,直播效果好、能够快速拉动产品日活,但不一定适合社交。而《Rec Room》《VRChat》这类偏社交类的游戏,也可以通过持续化运营,打造出生命周期顽强的健康生态。

他认为,VR社交带来的临场感是空前的,这是相比传统平台最大的优势。此外,《派对派》本身偏向合作闯关模式,能够给玩家、社区创造舒适的沟通空间。

此外,《派对派》预定会融入UGC模式。一部分是关卡内容,一部分是角色形象,甚至是进行NFT化。据悉团队正在制作低门槛的编辑器,力图打造出VR界的Roblox。

“UGC不是花钱就能解决的。”张毅解释到,“就好比你去抄抖音,软件很容易复制出来,但抖音里众多创作者创造的视频,你很难去解决。”

而另一方面,也是处于商业化的考量。其实很多独立游戏、VR游戏基本采用买断制,大部分游戏早期会冲下销量,甚至能达到产品整个生命周期销量的6成以上。

竞核了解到,《派对派》或将采用免费+内购的商业化模式。而融入UGC,既能够持续丰富游戏内容,同时也能够给创作者带来实际收益。进而为社区生态良性循环奠定基础,保障长期运营。

据张毅透露,《派对派》完整版最快于2023年上半年推出。当下测试版本已经上架Steam、 SideQuest平台,未来希望能够登陆更多VR平台。与国内平台的合作,暂时还处在沟通阶段。

行业突破与未来展望

回到宏观层面,VR硬件市场明显呈快速上升趋势,但内容生态稍显落后。 

根据以往经验,游戏厂商与平台之间合作分成基本为三七开,VR游戏大多也是如此。可考虑到《派对派》免费制,早期如果没有平台扶持,几乎可以猜测为亏本状态。

“我们免费上产品大家应该都是欢迎的。问题是我们公司虽小,可也是有成本的。”张毅坦言,“我们不说要平台出多大一笔钱,能帮助解决开发成本其实就可以了。”

说白了,钱是个问题,也是VR游戏生态难突破的关键一点。

一方面,整体投资环境趋于冷静;另一方面VR游戏很难从研发阶段就判断出好坏。相比PC、手游,大家肯定觉得投资收益是不一样,也会更谨慎些。

有行业人士认为,现在VR游戏体量和市场还处于早期阶段。如果想要打破现状,需要大厂战略性投资,持续个三五年后或许会稍微合适些。

好的现象是,目前国内字节跳动、腾讯、网易等巨头互联网企业,已经着手布局。抖音等主流平台也会推送VR硬件广告、视频、直播等,这至少走出了让大众了解VR的第一步。如果再来几个大厂一起做,同时加注硬件、内容生态建设,情况比之前几年会好很多。

当然,对于下一代计算平台是VR还是AR,每个人都有不同的判断。

简单来说,AR眼镜能够解决大部分手机上的需求,但容易“出戏”;而VR眼镜虽然能够提供一个更沉浸的体验,但便捷性不足,且基本脱离现实。

“我个人认为,穿戴式设备一定会取代手持式设备。就像手表替代怀表一样。”张毅表示,“但单靠VR本身很难满足随时切入沉浸状态场景,我最期待的还是成熟的MR/XR设备,就是VR和AR融合在一起。”

本文系作者桂志伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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