这家VR游戏发行商,决心在C端市场大展拳脚

朱涛伟

朱涛伟

· 2022.11.12

顺势而为,尊重市场趋势

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又是一年世界VR大会,花开花落岁岁年年各有不同。 

去年这个时间节点,笔者跟影核CEO曹安洁有过一次简单的交流。当时,我们交流的重点一是如何打通线下体验场景最后一公里;另一方面,是对影核未来业务方向的规划,即面向C端市场会如何调整发行节奏。

回过头来看,近几年受到疫情的影响,VR线下市场受到了不小的冲击。虽然影核的线下业务在疫情期面临着不小的挑战。但在融资方面,影核持续受到资本的青睐,同时C端业务也进展飞速。

今年七月份,影核完成亿级A轮融资,从众多布局XR方向的厂商中崭露头角。成为经济景气度下滑中出挑的新星。再来说说C端业务,在本月初11月3号,影核VR塔防射击游戏《动感队长:星球保卫战》正式登陆PICO平台,上线当日即成功拿下付费榜/新品榜第一名,且持续霸榜数日。这是影核继发行《Creed:荣耀擂台》后,又一上线C端的VR游戏力作。

单从平台表现来看,影核C端业务达成了里程碑式的成就。

聚焦游戏发行,坚持做自己

坚持做自己擅长的事,用来形容影核业务再贴切不过了。

笔者在最早接触影核的交流中了解到,影核的核心业务早期聚焦于线下市场,近两年逐渐开始向线上转移。

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在曹安洁的认知中,未来虚拟现实娱乐体验会发生两极分化,一类是大型场地式娱乐,以多样性,社交性、IMAX级线下体验为主导的B端市场。另一类是以一体机为主导的C端市场。

大体上影核线下业务策略有三大板块:第一、LBE内容分发系统即“影核平台”;第二、VR游戏自助机“影核MINI”;第三、沉浸式娱乐空间线下旗舰店。

2016年,全球首款消费级头显推出,VR这一大火的概念一时间风头无两,吸引着各大厂商、资本纷纷入局。当市场冷静,而今也大多都遗憾退场。

影核2018年成立之初,当时国内VR热度大多聚焦于线下互动体验场景,消费级一体机市场还尚未发展,玩家基数同国外相比还太薄弱。

影核在分析了当时国内的VR市场环境后,选择了将线下作为主要的战略方向。先后于线下平台发行了《西部世界》《Raw Data》《Superhot》等多款游戏内容,很快就覆盖了全国各地的线下店,并且受到用户的广泛认可。 根曹安洁介绍,目前全国已有上千家线下体验店与影核保持内容上的合作。

作为一家由游戏大厂孵化的VR游戏发行商,影核对国内市场有着更大的野心。通过多年线下业务的沉淀,影核把握住目前消费级一体机上线的东风,重点发力线上C端发行业务,做自己更擅长的事。

对影核来说,C端市场是发力进攻的重中之重。

内容至上,商业模式不拘泥一种形式

其实早在去年,像HTC、PICO、爱奇艺等硬件厂商,均推出了对标Oculus quest 2的消费级VR设备之际,曹安洁就敏锐地判断,这对内容发行方来说是一个看得见摸得着的机会。她举了一个简单的例子:去年VR硬件产业可能处于2010年iPhone4刚推出时,智能机将要爆发的阶段。

要知道,当年在游戏内容端,《愤怒的小鸟》一年时间里,全平台下载量突破5000万,每一天全球玩家消费的时间超过2亿分钟,相当于380年。说它是国民级游戏,想必没有人会跳出来反对。

我们很难说清楚是苹果手机出货量猛增,带动了《愤怒的小鸟》下载量。又或者是,这款国民级游戏加速让苹果手机走进千家万户。

我们不妨这样理解,游戏内容跟终端相互助益。按照这一逻辑,随着在VR终端侧大规模出货,杀手级VR游戏会应运而生。这对VR游戏研发商及发行商来讲,都是千载难逢的机遇。

尤其是进入到2022年,硬件终端厂商推新产品百花齐放,头部玩家如PICO、爱奇艺、NOLO皆有新产品亮相。再加上,一批新硬件厂商如YVR、TCL等接近入局,整个C端终端消费市场活力满满。

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“对我们来说是个非常好的机会,终端出货量放大,切入C端市场再正常不过了。”曹安洁告诉竞核。这也不难解释,为何今年Q3之后影核加速在PICO上新作品,如《Creed:荣耀擂台》《动感队长:星球保卫战》等,在未来影核也会以内容质量为核心导向,为国内玩家带来更多好的内容。

需要指出是,两款作品均采取买断制,收费在57-108元不等。笔者了解到,目前市场上的VR游戏销售模式与传统手游不同,大多以买断制为主。目前影核的销量和成绩也证明了玩家对当前的买断制有一定的认可度,也愿意为优质的内容付费。这也给了VR游戏厂商更多探索新的商业模式的空间。

曹安洁透露,未来影核发行产品会跟研发商采取多元化商业模式,含固定比例分成、营收保底、利润梯度分成等模式。VR行业的商业模式还有很多可能性,影核也愿意作为行业先驱去带来一些不一样的改变和突破。

跟研发商做朋友

这么多年的游戏经历让我认识到,每个人都有自己适合的游戏圈子,也有不同的信息搜集途径。

灵活性是影核商业模式最鲜明的特色。一方面,这有赖于影核跟研发商互利共赢的理念;另一方面,在某种程度上这也说明影核跟研发商构建了深厚的信任关系。

常言道,信任关系并非一朝一夕就能建立。影核之所以跟海外研发商相互信任,离不开双重因素:第一是、专业度,基于对VR游戏的深刻认知,能够在挑选项目之初达成共识;第二是、坚韧度,在VR产业退潮时入局,一直坚守VR行业。

专业是信任的奠基石,时间是信任的朋友。用曹安洁的话来说,我们跟国内外研发商保持着频繁互动,双方互相信任。

当被问及未来发行策略时?她表示,未来引进发行产品会坚持精品意识,不会满目扩大引进数量。至于品类,目标覆盖多品类,在每个品类中挖掘精品内容。 例如本次上线的《动感队长:星球保卫战》就是一款影核发掘的小而美的游戏。相较于其它的大型游戏,《动感队长》起初并不被国内各方渠道所看好。影核的发行最终在上线期取得了登顶的成绩,也给海外开发者带来了很大的惊喜,也是加强了双方的信任。

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经常体验VR游戏的朋友们,应该种草过《Beat Saber》。它将传统音游与第一人称动作游戏进行了融合,收获了一大波粉丝。有市场分析机构预测,《 Beat Saber 》在 Quest 平台上总销量已经达到了约 620 万。换算成美刀,该作总销售额约为1.86亿美元。

眼下,Quest 平台上总共有35款游戏营收超过一百万美刀。随着,Quest 2及Pro等新硬件出货量持续攀升,平台上游戏营收有望进一步扩大规模。反过来,这又将推高硬件出货量。

同样的情况也适用于国内VR市场。第三方独立研究机构Wellsenn XR保守预计,PICO全年销量100万台,其中PICO4 销量25万台。随着加大流量投放,开拓海外市场以及拓展直播等内容场景,PICO销量仍有可能超100万台预期。

对影核来讲,国内VR终端厂商出货量破百万台,意味着它有可能追上次世代主机。这个可能性,会吸引大厂加大力度开发VR游戏,吸纳新鲜的开发者。这意味着,影核有更高的概率拿到好产品。

曹安洁说,我们希望跟国内外开发者、平台方保持紧密合作,持续推动VR产业向前发展。

如今看来,影核正朝着这一目标持续前进。

本文系作者朱涛伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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