上线后稳居免费榜前十,我们来聊聊网易这款派对游戏

吴迪

吴迪

· 11月21日

当MOD成为玩法本身,它会激发出更多能量

不知道从何时开始,各家电视台的冲关类节目,和《还珠格格》、《西游记》一起,成为了暑期档的铁三角。

有趣的是,闯关者以各种滑稽的姿态落水,或者网友在论坛中分享尴尬或社死的时刻,这些内容往往能让我们笑得前俯后仰。从别人的出糗中获得快乐,或许是人性中自私基因在作祟。也可能是派对类游戏能够风靡的原始乐趣。

从UGC结缘“下蛋”

作为目前市场上较为少数的派对类型手游,于今年 5 月上线的《蛋仔派对》显然深谙此道。制作人Kwan告诉竞核,蛋仔派对的定位用最接地气的话讲,就是要好玩,在满足好上手和易理解的前提下,为玩家带来趣味、愉快的游戏体验。

在此目标下,游戏的主玩法(经典模式)采用了 32 名玩家进行多轮闯关,争夺唯一的冠军的形式。为让这一过程充满观赏性和戏剧性,游戏在传统的竞速玩法之上还推出了很多创新机制。例如需要玩家齐心协力的一线牵,蛋仔两两一组,被一根弹簧绳连接,最长能拉伸大概五六个身位,然后就会开始回弹。纵然玩家走位精准,也可能不免被猪队友的搞笑失误而拖累痛失冠军,或者因祸得福被意外拯救。

另外,为产生更好的戏剧效果,游戏在玩家的操作敏锐度上也做了恰到好处的设计。角色本身的移动就有种笨拙诙谐的迟滞感,跳跃、冲刺等动作也设计了明显的前后摇。而配合圆形身材的滚动动作,则是在进行中无法做到快速敏捷地转向。这些设计导致玩家闯关过程中更容易和场景内道具发生意外情况,增加了整个过程的曲折度和戏剧性。

这类设计思路其实在此类游戏中被大量采用。比如《人类跌落梦境》基础操作其实非常简单,然速度慢、精度低的动作反馈,总能让简单的动作变得艰难,和充满不确定性。尤其在多人合作中,经常带来了啼笑皆非的游戏体验。

同时,为了配合笑果,游戏在互动上也进行了相应的设计。最核心的机制便是真实的物理碰撞效果,角色在触碰到弹板、棒槌等机关时,可以直观地传达物理反馈。为此,游戏在角色设计上也采用了类似软骨、布娃娃的材质,营造出 Q 弹感,以更好展现物理碰撞效果。

目前,游戏每周都会进行小型版本更新,5~6周便会进行一次赛季大更新,研发节奏非常敏捷,推动游戏内容持续扩容。反映在游戏排名上,就是叠浪式的稳步提升。目前,蛋仔已经做到在国区 iOS 免费榜稳定在第 10 位左右。

然而,出乎笔者意料的是,制作人Kwan表示蛋仔的诞生其实并非基于“想要做一款派对游戏而去做了这款游戏”的行为逻辑。作为一个有UGC经历和基因的团队,原始的初衷实际是为 UGC 生态拥有更好的载体,以及一个从 0 到 1 的启动产品,这才有了蛋仔。

MOD的三种致敬方式

近年来,UGC 一词广泛出现在互联网语境中,广义上是指用户自主创造的内容。在此定义下,Up 主上传的长短视频、用户分享在社媒的画作涂鸦、爱好者在音乐App内录制的翻唱原创,这些能够通过来自用户,能够通过网络接触到的都能称之为 UGC 内容。

如果框定到游戏领域,UGC 的表现形式同样五花八门。基于游戏故事和人物的同人作品,或鬼畜或踩点的二创视频等等。倘若要论及历史溯源最久,最根正苗红的或许还得是道具、地图这类游戏内内容的创造。

兴趣与热爱是一切创新的土壤,这句话用在UGC再适合不过了。有一定年龄的玩家接触 UGC 大多都是从 MOD 开始。

以基于游戏玩法新建地图为例,典型作品如反恐精英CS的 ICE WORLD等。它并没有超出游戏本体,反而精简掉策略部分,更强调直接钢枪体验。

过往,反恐精英队伍在地图蓝色侧生成,恐怖分子队伍在地图红色侧生成。与传统CS地图玩法截然不同的是,在ICE WORLD地图里,玩家可以在游戏一开始就立即前往对方队伍的出生点。在路上,玩家还可快速且便捷地拾起枪械,省掉了购买枪械装备等环节。

基于反恐精英核心玩法,剥离非核心战斗体验,让ICE WORLD在玩家群体中风靡。它是一种典型的寄生于游戏本体的MOD。相较之下,《骑马与砍杀》则显得有些越界,可被视为一款新游戏或续作。


《潘德的预言》

《潘德的预言》

《骑马与砍杀》本体只有几百M,可算上层出不穷的MOD,大小直接飙升至几个G。例如知名的《潘德的预言》是由几位业余爱好者制作的大型MOD。相比原作 5 个国家阵营、90+兵种的内容量,它新增加了一个初始营地、兵种装备等细节得到全面优化。

以初始营地为例,想必大多数玩过《骑马与砍杀》的老玩家都知道第一座城堡的重要性。玩家在没城堡之前,就只是一名流浪的佣兵,有了第一座城堡后玩家才可以真正体验呼风唤雨的乐趣。可在游戏初期,玩家势单力孤兵力羸弱无法轻易攻下一座城堡。

在《潘德的预言》中,玩家在刚开始游戏时便可建立初始营地—庇护所。它拥有城堡的一些基本功能,比如存放大量兵力、修复受伤的马匹等。这些设定均有助于玩家度过艰难的新手期。

在统一世界观背景下,《潘德的预言》无疑延续了《骑马与砍杀》生命力。玩家们甚至声称:"在骑马与砍杀2无限期地拖更,“愿玩家们长寿”的状况下,我们只能将一腔热血寄托于潘德了。”

从精简游戏玩法,到在统一世界观下延伸游戏剧情,优化核心玩法。我们看到MOD激发了游戏核心玩家的欲望,让他们再次爱上游戏本体(平行世界中的另一个本体)。

这重虚拟的本体感受,跳出平行世界围墙后,形成一重崭新的体验。落地到本体上,它成了一款全新的游戏,典型如魔兽3的澄海3C、DOTA。它让游戏历史上最伟大的MMOPRG,孕育了最伟大的MOBA。这一影响从PC端一直延伸到了移动端,也就是《王者荣耀》。

在笔者看来,MOD是玩家跟官方最紧密的交流方式,没有之一。它源起于玩家兴趣,终于玩家兴趣。在玩家们的拥护浪潮中,自成一派。这难道不是,最高规格的致敬吗?

创造出更多好玩法

玩家们的这份创造力,更是能够成就游戏本体。

行至当下,行业内所谈论的UGC游戏正逐步从“主玩法 + UGC功能”的形态,逐步转变为仅以UGC过程就能作为主玩法支撑起一款游戏的形态。笔者认为,此类型的领先者是 Roblox 。它真正实现了玩家创意,成为游戏本体这件事,也是MOD的第四种致敬方式。

从 Roblox 经验可以看出,年轻用户无论在想法输出,还是热情精力方面,都是 UGC 最主要的生力军。尤其是年轻学生群体,处在在人生中好奇心和表达欲最强,也是最愿意为爱发电的阶段。他们往往拥有巨大的能量和潜力。

《蛋仔派对》用户也呈现出了这样的情况,且产品类型同属于将MOD的第四种致敬方式。制作人Kwan告诉竞核,目前蛋仔用户多为 18-22 岁年龄层的年轻用户,接受 UGC 功能并参与其中的程度非常高。他们沉浸在UGC过程中的游戏时长已经逐步增长并超过了花费在主玩法上的时间。

不过,仅靠玩家们的单向参与显然还不够。如何从无到有地创造出一件虚拟作品,一件趁手的工具同样至关重要。考虑到大部分人并不具备系统的编程基础,较低的上手门槛以及简易的操作成为必选项。

为了降低门槛,有些游戏会选择牺牲一部分自由度,蛋仔也选择了这类策略。由于派对游戏的核心玩法较为简单,在此框架下,玩家的创造点主要在于地图路线的设计、机关的放置等等。它并不需要给与玩家更多的设计维度。这也使它的学习成本变得更低,每位玩家都可以通过搭积木式的编辑来制作关卡。

需要指出的是,通常情况下一般是最硬核的玩家打磨出最好玩的玩法。如何激活这部分玩家的潜能,蛋仔也有着自己的思考。

为满足不同玩家对编辑工具的差异化需求,蛋仔也计划为他们推出一款全新的编辑工具。在目前的工具中,假设玩家选择了竞速作为关卡的胜利条件,即目标物体从 A 点位移至 B 点,那他们只能在这段位移过程中做文章,通过素材和地形来制造游戏效果和乐趣。

不过,这款新工具将允许玩家进行逻辑上的编辑。同样的场景,编辑逻辑意味着玩家可以改变胜利条件,比如可以设定为两个玩家同时从 A、B 两点往地图中央的 C 点进行位移,先到者则获胜。创作者将不再拘束于官方给定的机制框架,有机会创造出与现有主玩法截然不同的类型。

为长期延续玩家的创造热情,蛋仔团队还进行了一些新探索。官方在此前已经举办过若干次创作者比赛,也与核心创作者保持着紧密的对话关系,在官方激励和引导之下,越来越多的创作者加入了进来。而随着优质地图的不断涌现,出色的玩家地图不但会被选入游戏内的推荐或游玩挑战,还吸引了更多玩家制作二创内容在内容平台传播,一个良性的编辑器生态也就此产生。

经过玩家体验后大获好评的关卡甚至可以被选入到主玩法之中。这无疑给了创作者巨大的成就感和激励。同时,它也给玩家带来了新鲜的乐趣。这也解释了,蛋仔派对为什么能够稳居下载榜前十。

客观来看,蛋仔派对不是那种空降横扫下载/畅销榜单的明星选手。不过,从后续运营来看,蛋仔留存、活跃度都取得了长足进步,已初步显露出一款长线游戏的特质。

笔者获悉,蛋仔团队目前的主要精力放在了春节大版本上,并对其抱有相当的信心。或许春节档,是时候出现一些新面孔了。

它会是《蛋仔派对》嘛?大家怎么看,欢迎大家留言讨论。

本文系作者吴迪授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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