从央视采访米哈游说开去,游戏对国力有多重要

桂志伟

桂志伟

· 2022.11.23

科技、文化、社会、经济价值,不可少

继“第九艺术”,游戏也逐渐成为彰显科技、文化等软实力的代名词。

近日,米哈游联合创始人、总裁刘伟接受央视网《云起·策问》专栏节目采访。在访谈中,刘伟谈起了《原神》的开发经历,讲述了《原神》在文化出海领域所做出的努力,以及10年内打造“10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”的宏大愿景。

客观地说,这是近些年为数不多官媒正面报道游戏行业的案例。值得提出的是,在此之前人民网也发布了评论——《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》。

短短几日内,几家官媒自主选题,站在产业发展的角度,积极评价游戏行业,肯定游戏正向价值。在很多人看来,这似乎代表了行业欣荣之风,甚至让从业者“受宠若惊”。

微风拂面下的游戏行业

回顾过去一年,游戏行业经历的实在太多。

去年8月经济参考报刊登《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,一石激起千层浪,直接在资本市场掀起轩然大波,顿时砸掉了3000亿游戏上市公司整体市值。

虽然,后续刊登主体删除了文章中“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼,言辞也缓和了许多,但浪袭的影响力终难抵消。此后,游戏主管部门加大行业监管力度,出台了更严格的未保措施,拉开了游戏行业整顿序幕。 

直到今年4月,国内游戏版号才恢复发放,停发时间长达8个月。

而在不久前,人民网《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论,经传播后立马在资本市场泛起涟漪。当天,多家游戏上市公司股价出现不同幅度上涨,部分公司股价涨幅更是超过20%。 

另外,近日米哈游联合总裁刘伟接受央视网《云起·策问》专栏节目采访,11月70款游戏版号下发。这接连出现的积极消息,似乎表明国内游戏行业舆论环境正逐渐好转。 

但冷静下来想想,笔者感觉这些信息不宜过度解读,其次行业发展正处于瓶颈。

首先,官媒报道一年间看似的反转,在于立足点不同。去年经济参考报主要是站在未成年人健康成长角度,而在国内厂商共同努力下,未成年人健康有序的网络环境不断完善。

根据伽马数据发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决;未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

而今年人民网、央视网等作出的评论和采访,更多是站在不同角度去剖析行业发展,肯定游戏正向价值,例如游戏与前沿科技、传统文化之间相扶相依的关系。11月新一批70款游戏版号下发,也将有助于游戏行业稳定信心。

值得提出的是,在政企联合促进游戏行业积极健康发展的同时,行业还得依靠自身慢慢走出低谷。作为全球第一大手游市场,2022年Q3中国移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%,环比降幅较上个季度稍有减小。

市场规模创近5季度最低,用户付费能力与活跃时长均下降。伽马数据分析认为,这是因为受宏观经济等因素影响,相较于去年同期活跃用户、活跃时长大幅减少,用户付费能力减弱,另外本季度新游表现不如去年同期,同时长线产品流水出现滑落。

总的来说,一边是行业释放积极信号,二级交易市场信心稳增;另一边是,整个游戏产业规模下滑,有待进一步增强上升动力。

游戏于科技、文化的价值

在经济价值和社会影响力之外,游戏于科技、文化产业的价值更值得深度考量。

从定义上来讲,现在狭义的游戏通常指电子游戏。如果以世界第一款电子游戏《Noughts&Crosses》(1952年)作为起始点,游戏已经伴随人类长达70年之久。它最初的立意是展示人机互动。

同为“游戏启蒙期开发者”的知名核物理学家威廉·希金博坦说:“玩游戏会让人充满活力,这更有助于向社会传达科学上的努力与信息。”1958年他为改变大多数科学展览是静态和非交互式的状况,曾用实验室的器材做出了一款网球游戏。

70年期间,虽然游戏的表现形式一直在变化,但它早已与科技分不开,因为许多比较先进的、前沿的技术会率先用在游戏之上。

游戏是靠体验创造收入的行业,技术创新往往会迭代出更新奇的体验。反过来,对于技术而言,通过游戏形成正循环的产业模式,创收可以转为继续投入研发的源泉,使得技术的进步在产业化过程中越来越快,最终服务于人类社会。

这就是游戏与科技的关系。例如目前较为前沿的AI、芯片等,在发展过程中都享受了游戏的外溢性。

竞核曾在《“欧盟游戏法案”加速推动游戏发展,对我们有哪些启示》一文中,详细的讲述了游戏如何成就芯片巨头英伟达、推动人工智能发展。以史为鉴,回到当前大国间愈发激烈的科技竞争,要想让国产芯片厂商、AI技术厂商做大做强,游戏这样既能刺激技术进步,又具备大量用户的消费市场值得鼓励。 

刘伟在接受《云起·策问》采访时表示,希望在2030年能够创造出一个10亿人非常喜欢生活在其中的虚拟世界。这显然需要在科创领域长期耕耘,才能沉淀出相应的技术、内容。

回过头来,我们再看近几年公司成立逆熵研究院、瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室等,将AI、脑机接口视为落地执行强有力的抓手,也能够理解个中缘由。

与此同时,文化传承和融合是游戏另一大价值。

例如米哈游《原神》“化用”音乐融入游戏,将传统戏曲和虚拟世界结合创造新角色云堇,坚持使用汉语拼音等;网易游戏借助现代游戏充满想象力和塑造力的“笔触”,以近乎编年体的方式在多款游戏产品中展示中国传统文化,包括再现“秦王扫六合”先秦风韵的《大话西游2》、在全球掀起国风武侠潮的《永劫无间》等。

这些产品在全球市场都取得了亮眼成绩。而其背后不仅反映出游戏商业上的成功,同时也意味着富有东方传统文化底蕴的国产游戏,得到了不同文化地区玩家的喜爱,成为了中国文化输出的一个窗口。 

海外游戏政策有何启示?

对于游戏的重要性,其实早已不再是单个国家/地区的发展议题。

11月11日,欧洲议会正式通过一项关于电子游戏的决策法案,其中明确提到“电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值”。

该法案的通过,某种程度上表明欧洲议会正式认可游戏背后潜藏的经济、文化、科技和教育价值,也意味着游戏正式成为了欧盟官方机构的重点关照对象,欧洲游戏的发展路径可能将被完全改写。

无独有偶,一周后,法国政府也表明将游戏税收减免计划延长六年,直至至2028年12月31日。自2008年启动以来,法国游戏税收减免已支持150家开发工作室的370多个项目。对于符合该计划条件的工作室,可以获得30%的开发成本退税。

此外,沙特阿拉伯推出打造游戏与电竞行业的全球枢纽计划——《游戏与电子竞技国家战略》;澳大利亚推出针对游戏开发的数字游戏税收抵免、并将其纳入《数字经济战略》等。

加拿大更是联邦和地方政府联合发力推动游戏产业发展,例如魁北克省被称为冠以“游戏好莱坞”;蒙特利尔称为腾讯、网易、米哈游争相扎营带点。这些背后充分反应了当地游戏商业生态系统的强大吸引力与集聚效应。

再看亚洲地区,今年年初韩国正式废除实行了十年之久的“强制防沉迷制度”,允许子女及其监护人自由调整游戏时间,并向沉迷网络游戏的青少年及其家人提供咨询、教育、治疗等服务。 

这些不断演变的游戏政策标准,也在不断推动当地游戏及链条产业的发展。

在当前,数字经济高速发展,游戏不仅为游戏行业带来了发展,也给不同领域带来积极影响。游戏原生性技术领域中的引擎渲染、AI虚拟人等技术在寻求突破的同时,也不断尝试应用于人工智能、工业制造、生命科学、航空航天等多个领域。

此外,游戏作为蕴含交互性、数字性、艺术性的产品,其价值力不仅体现在技术和内容上。游戏同样作为一种新兴媒介存在,担起传播和传承传统文化、时代精神的重任。

我们期待国内游戏行业在循循善导的基础上,能够迎来新局面。以游戏作为技术、文化的试验场和驱动引擎,加速数实融合经济发展。

本文系作者桂志伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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