500人团队专注MOBA竞技,但这家成都厂商又做了款二次元

桂志伟

桂志伟

· 2022.11.30

品类扩张难吗?

经历2年多时间的验证,国内游戏市场是时候学会冷静判断。

2019年随着《原神》的爆火,以米哈游为代表的上海游戏四小龙等新兴厂商崛起。与此同时,字节跳动、腾讯等巨头企业加速布局游戏领域,不惜重金下注。在此环境下,国内游戏圈于2020年下半年掀起“挖人潮”,游戏人才薪资大规模上涨,行业内卷趋势明显。

但受后期疫情时代下宏观经济增长减缓,以及国内游戏监管政策和游戏版号等因素影响,近一年时间裁员、降本增效逐渐成为互联网/游戏行业的高频词条。用圈内人的话来说,没有一家游戏公司是稳定的

值得提出的是,在这由热逐渐降温的过程中,大多数人更多是关注米哈游、字节跳动、腾讯、网易等热门和头部厂商的变动。或许,他们的动向代表了行业某个阶段的趋势,但在聚光灯笼罩的舞台之外,还有着基数更大的中小型公司或创业团队。他们又有何感知呢?

近段时间,竞核走访了一批研发团队,聊了聊近两年的行业变化以及他们新项目的进展。本期,我们交流的对象是龙渊网络创始人兼CEO李龙飞,希望跟随他的视角能看到不一样的“景色”。  

游戏行业并没有下行 

“我不认为行业在下行。” 

本以为用一种“倒苦水”的交流话题会是一个不错的开场。可李龙飞的回答,让竞核略感惊讶。

首先在宏观上,国内游戏市场收入规模缩减。根据伽马数据报告显示,Q3国内游戏市场是收入597亿元,环比、同比下降幅度均超过10%。再则今年游戏行业裁员、关停项目等消息不止。

单从这些数据和现象来看,国内游戏行业的确有下行的趋势。当然,一些资深从业者的分析角度不只限于此。

网易公司CEO丁磊在近期的财报分析师电话会上表示,游戏行业是一个依赖内容的市场,消费情况很大程度取决于游戏本身的内容质量。当前市场不是在往下波动,而是目前市场上没有出现新的高品质创新内容。

李龙飞也有着类似的理解。他说:“因为大家对于预期太高,仿佛觉得高投入一定会有高产出。有时候投一个亿,想要挣10个亿。这从来不是一个常态,也有违商业常识。”

其实这还得将近两年游戏市场的变化联系起来。2019年米哈游《原神》一经推出,产品在商业化和口碑上都取得了巨大成功,同时也抬高了行业入门槛。此外,前两年游戏行业一直处于高速发展状态,包括SLG、二次元等赛道也快速崛起,资本投入的力度愈发的猛烈。

这也间接导致2020年国内开始掀起人才战、高薪内卷。据李龙飞透露,很多做SLG同行表示他们的人均工资带奖金可达到8万每个月,人力成本是非常高的。

问题是,这种热胀的行情并不能成为常态。就好比地产行业,就算挣钱挣嗨了,利润也就几个点。如果遇到限价等情况,搞一搞拖一拖保本也就不错了,甚至开放商没有现金流亏本也要卖。而这才是一个合规行业的常态。

对应到游戏行业,宏观经济增长减缓、监管政策、游戏版号等,肯定会对很多游戏公司造成可大可小的影响。另外,之前高薪招聘的员工,其本身的含金量与待遇不一定对等。再加上很多公司员工都是跟着项目走,项目被砍那么裁员的几率就很大。

“我觉得做公司经营,创业做产品,遇到这种不好过的日子才是常态。”当然,对于现阶段国内游戏行业的情势,他还是比较乐观的。

例如,前不久人民网发布了《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》评论、米哈游登上央视网《云起·策问》、11月70款版号下发,以及伽马数据发布报告称游戏时长与充值双降,游戏沉迷问题进一步解决等,都在释放出非常积极的信号。

“风起于青萍之末,不管大小,但风总是来了么。”李龙飞说到。

500多人团队专注研发 

​坦白说,如果放在两年前,竞核认为如今的李龙飞有些“不真实”。毕竟他曾是一位个性鲜明的创业者。

眼下面对多数人认为的行业逆境,他还能保持平和且积极的心态,该说他是在装还是真的达到另一种境界呢?在后续的对话中,竞核了解了一二。

总结下来,其实可以归为三点:对自我价值的认知;多次逆风翻起的经历;对游戏产品的理解。

“我觉得一个人一生总要去做一些你觉得很值得的事,然后去做一些你觉得能证明所做事情价值的事。”

成立于2013年的龙渊网络,最初主做的是游戏发行业务,也是国内最早一批推出MOBA手游的厂商。当时他们代理了《自由之战》这款MOBA手游产品。

2015年该作在国内上线,其双轮盘操作模式也成为当下MOBA手游的标配,可以说龙渊在MOBA手游市场有一个梦幻般的开局。但在2018年这款产品宣布终止运营。

回想整个过程,龙渊网络和李龙飞都留有遗憾。谈及没能笑到最后的原因他表示,首先MOBA这类游戏适合自研自发,当时与研发商之间的问题没能协调好;其次如果,能够更早做《自由之战》的全球化,或许会是一个很好的思路。

“《自由之战》对我们的刺激还挺大的,因为我们跟研发没有合作好。,导致一手很好的牌打烂了。按照最初的设想,《自由之战》最后至少能占到5%-10%的市场份额。”而这也促使龙渊网络后来转型专注做产品研发。

据了解,从2016年开始公司几乎不做任何对外代理发行活动。目前公司500多人团队中,运营+发行团队成员只有20个人左右。 

直到2019年,自研手游《多多自走棋》面世,公司多年专注研发的成果得到了一次亮眼展示。虽然该作后续在运营中也遇到了一些问题,但好在得到了不错的解决。目前该作已经在移动端、PC端、主机端多平台上线,还不错的产品流水甚至成为公司在市场动荡期维稳经营的重要来源之一。

或许是因为《多多自走棋》的成功,让李龙飞更加坚定了做竞技游戏的信念,甚至是“拿回曾经自己失去的东西”。

MOBA、二次元战棋多重准备

可能很多人跟竞核一样有个疑问,在《王者荣耀》《英雄联盟手游》等产品攻势下,MOBA手游还有机会?

综合与李龙飞交流的内容,竞核得出以下几点参考:

1、目前市面上的MOBA手游基本都是走全民化的道路,即操作简化入门槛低、地图小游戏节奏紧凑,可以填补用户碎片化的时间。但全民化的体验多了,总有用户想去玩难一点竞技性强一点的产品。

2、根据相关统计数据显示,2021年《王者荣耀》安装注册用户6亿,月活用户1-2亿。这也就意味着其中还有70%-80%的玩家可作为其他MOBA手游的目标用户。

3、更硬核的竞技性手游市场,目前处于空白。如第一点提到的,目前市面上的MOBA手游普遍走全民性道路,此外战术竞技类手游也更侧重策略性。换句话说,这些手游还很难做到与《DOTA2》《CS:GO》等产品竞技性的水准,尤其在移动端操作方面。

4、龙渊网络的优势:首先公司曾先后推出过《自由之战》《放学别跑》《多多自走棋》等多款竞技类游戏产品,有着相关经验、技术和认知的积累;其次,现阶段MOBA手游赛道研发竞争低,近两年从内卷、挖人到裁员对龙渊的影响较小,团队稳定且热爱竞技类游戏。

据竞核了解,目前公司研发2年多的MOBA手游项目《自走棋MOBA》,拥有昼夜交替机制、“英雄种族”和“职业羁绊”等可以改变对战节奏、丰富游戏可玩性的游戏特色点。单局对战时间基本在20-22分钟左右。

“也可以把它理解为一款MOBA+产品。”李龙飞表示。 

值得提出的是,自2016年转型专注研发业务以来,龙渊网络不仅在竞技游戏品类中积极进取,同时也在拓展其它赛道,例如二次元。

去年年底,《转生史莱姆》正版授权手游《关于我转生变成史莱姆这档事·魔物之王》正式登录国内市场,得到了不错的市场反馈。而该作正是由龙渊网络研发、万达院线游戏发行。

此外,据李龙飞透露,目前公司正在研发的国风二次元战棋手游《来古弥新》,已进入版号待发阶段。目前该作全网预约量已近达到100万。

今年年初,《来古弥新》通过游戏表现手法将中国传统文化中的文物再现。像“落户”在三星堆博物馆的“青铜纵目面具”、收藏于陕西历史博物馆的“葡萄花鸟纹银香囊”等,《来古弥新》都以“文物拟人”的手法勾勒出来。让我们见证国风美术与二次元碰撞出的别样火花。

“要把优秀的中国传统文化推广到全世界。”其实在交流过程中,竞核隐约能感知到李龙飞想将龙渊网络打造成“能力越大,责任越大”的企业愿景。

这或许是龙渊网络未来要长期踏足的领域,远不止是眼下作为一家创新研发游戏公司存在。

本文系作者桂志伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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