MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围

何语堂

何语堂

· 2023.03.10

MMORPG新的热潮要来了吗?

 

早些年,MMORPG品类游戏在国内可谓是主流,甚至“网游”一词也大多数指代MMORPG。在那个黄金时代,MMOPRG游戏恒河沙数且各有千秋。

但随着竞技品类的兴起以及电竞氛围的日益高涨,MMORPG品类热度持续走低,乃至成为了时代遗老们的净土。

经历众多游戏品类热潮后,《幻塔》、《长安幻想》等众多新型MMORPG迈着不一样的步伐杀进了市场。似乎MMORPG又看到了新的转机。

主流MMORPG类型玩法简述

目前市面上MMORPG品类较为繁杂,为了清晰化分类,我们将根据其侧重的内容,将国内主流的MMORPG为3种品类:

1.偏重PVE的MMORPG;

2.偏重休闲的MMORPG;

3.偏重社交的MMORPG。

我们也将根据这3种不同的MMORPG类型简述其玩法特征。

偏重PVE的MMORPG——装备驱动,挑战副本

偏重PVE的MMORPG可以说是MMORPG这一大品类下玩法最传统,最简洁的品类了。这种类型以“装备”作为核心驱动,以“副本”作为游玩内容载体。通过结合“战、法、牧”等职能配合产生出玩家们协力攻克副本,获取更为强力的装备以应对难度更高副本的玩法模式。

说到这个类型,首先要提的便是“副本”这一概念。在“副本”出现前,大多数PVE内容以野外BOSS为主(类似《热血传奇》),但这种模式会让实力强大的公会垄断BOSS独揽奖励,普通玩家只能望“怪”兴叹。因此可以让所有玩家都可体验的“副本”模式便应运而生,而“副本”也是后来偏重PVE MMORPG的核心内容。

“副本”这一概念应用最早出现于《无尽的任务》诺瑞斯遗城资料片中,由于过度注重副本的“探索感”缺少引导等要素,让玩家体验游戏副本感到过于硬核。《魔兽世界》在引入了“副本地下城”这一概念的同时,着重了玩家引导以及副本间体验差异化的设计。这不仅让玩家更易于探索体验副本,更是推出了内容体量、内容编排、主题风格等各不相同的差异化副本。《魔兽世界》让“副本”这一模式得到了长足发展,对后续MMORPG产生了深远的影响。

后续同类型的MMORPG在以副本为内容载体的模式上,分化出了两种不同的道路。第一种是注重职能配合,强化副本体验的固守路线;第一种则是弱化职能组合加入“动作要素”的创新路线。

《FF14》是固守路线的代表,游戏虽未引入动作等要素增强战斗体验,但其对副本的交互玩法以及视听表现上进行了深入的探索挖掘,让玩家在初见攻关时大呼过瘾。同时,该作不遗余力地推出高质量版本内容,让每个版本都有高质量的剧情及副本内容,成就了如今的盛况。

创新路线则以DNF(86及之后版本)、龙之谷、剑灵为代表的MMOARPG。通过引入“闪避”、“格挡”、“技能无敌状态”等伤害规避行为,加入敌人“霸体”、“破防”、“浮空”等动作设定,让战斗不再是只注重甩技能的站桩式战斗,更需要玩家观察敌人的攻击行为规避伤害,寻找时机进行输出。

但动作要素与职能组合存在些许冲突,前者更注重“1v1”的战斗,后者则更看重多人配合。因此这类MMOARPG多在角色职能上进行了弱化(例如:《剑灵》“无奶妈”设计),以保证游戏动作性与职能组合的平衡。

这类MMOARPG往往需要玩家通过手操+养成两种维度共同攻克副本,区别于传统PVE型MMORPG需要通过团队配合完成攻关。这种创新品类,往往会让玩家自我成就感会更强(传统型则偏向团队成就感)。

尽管如此,偏重PVE的MMORPG更依赖于消费游戏内容,需要制作组不断产出高质量内容才能保证玩家活跃。

偏重休闲的MMORPG——拿得起放得下

相较于前者,偏重休闲的MMORPG更注重玩法的多样性以及自由性。在战斗模式上,多为对操作负担不高的“回合制”(但回合制MMORPG不一定就是偏重休闲的MMORPG);在玩法上,有着跑商跑环等难度不高的轻度玩法作为日常,同时还有副职业、副本、PVP、挖宝探索、摆摊交易等多维玩法内容。

游戏玩法虽多样,但并不会强制玩家参与某些玩法内容,即便是轻度玩家,依旧可以在整个MMORPG玩家生态中找到自己的定位,以保证自己的游戏体验(哪怕不参与各类活动玩法,也可以参与市场交易的作为市场的生产方)。

这类MMORPG看似玩着轻松简单,但实则有着极高的设计难度。首先,需要保证玩家生态的稳定(这部分需要简要分析一下,在游戏市场中,道具装备资源素材等要能够自由交易。此种环境下,副职业设定需要具备三个特征:首先是它必须丰富;其次是得无法替代;再次是得高度参与游戏内交易市场。再结合游戏制作组,在各个内容中谨慎地投放资源,如副职业、日常、活动、副本。只有这样,才能从生产消费角度确保游戏玩家生态的稳定。);其次降低角色养成深度,降低玩家的养成压力,将养成深度放在装备、宠物等可交易的内容上;最后增加诸如自动战斗等便利性功能,增加游戏的休闲性。

值得一提的是,这一品类游戏也有极为典型的案例——《梦幻西游》。该作想要维持稳定需要复杂的设定来支撑。(比如通过加入等级槛降低玩家间竞争压力,控制资源产出上限遏制经济体系崩坏,加大副职业的重要性强化玩家生态......),在此不再分析。

可见,这一类型的游戏对于轻度休闲玩家较为友好,但也受制于过于休闲的玩法模式,重度玩家并不适应。另外,同类型作品对老玩家偏好的逐渐影响,让这一类型在早期便已经进入存量市场阶段。因此该品类下玩法内容、题材等创新并不一定会产生多大的反响。

偏重社交的MMORPG——深陷其中,无法自拔

休闲类MMORPG进入存量市场后,后续国内产出的MMORPG作品更多是以社交作为核心的类型(《天龙八部》、《天涯明月刀》等)。它们会在PVE及休闲类型基础上加入大量的限时多人玩法,强化PVP要素,深挖养成内容及社交内容。

通常这类游戏发售后,便已经有了十分丰富的游戏内容(例如:数个区域大地图,多样的副职业玩法,丰富的支线内容等)。这样便能经得起玩家长时间消费游戏内容,为后续繁荣的社交生态提供庞大的玩家数。

同时,这类游戏在玩法上通常以团队PVP为核心,多人互动的活动玩法为辅,以增加玩家间互动频率,配合完善的社交功能系统,让玩家间形成不同的社交关系。因此它们也会有着相当多的“玩家故事”,玩家的氛围更为热闹。值得一提的是,喜爱这种氛围的玩家,在后续游戏选择中也会固守这一类型。

此外,社交型MMORPG通常养成点要更多一些(相对于偏重PVE的MMORPG),通过累计多种养成内容放大玩家间的强度差异,让不同强度的玩家在各类玩法中有了不同的定位,进而影响玩家的社交定位。因此,高战玩家通常也会有着更好的社交体验。

一旦中高战玩家形成稳定的社交关系,社交型MMORPG便会产生强大的粘性,驱使着玩家长久进行体验。但这部分体验是建立在牺牲低战玩家的游玩体验基础上,随着游戏不断更新版本,玩家间的差异将会日益增大。若游戏没有采取有效的平衡举措(在核心PVP活动中增加其它玩法维度,让低战玩家有更高的参与度),低战玩家弃坑的情况无可避免。

当游戏产生玩家流失时,游戏的社交体系也随之受到冲击。当低战玩家走光时,那些中战玩家将会成为新的“低战玩家”,沦为游戏社交圈的底层。这才有了“白嫖玩家是付费玩家游戏体验的一部分”的说法。由于MMORPG品类深度养成的特性,玩家也会有着较高的沉没成本,除非发生“恶性事件”,一般不会出现玩家大量脱坑的情况。

这也是这类游戏的痛点,绝大多数游戏最终归宿都逃脱不了“合服”的命运,游戏的寿命相对于偏重PVE的MMORPG更短。为了延续游戏的生命力,不同游戏推出了不同的解决方案:第一种便是《剑网3》的赛季制玩法,避免玩家间强度差异随着版本的变化而累计;另一种便是推出“怀旧服”,将破损的“玩家生态”重置(由于这类游戏有着更强的玩家归属感,因此怀旧服这一回流举措相当有效);还有一种便是深化单人游玩内容,降低含有捆绑社交内容的玩法占比,让玩家在单人情况下也能获得不错的游戏体验。

手游端MMORPG上的变化

在进入手游时代后,MMORPG的主战场也转移到了手机上。手游在继承了PC时代MMORPG类型特点的同时,也进行了轻量便利的改动,彻底改变了MMORPG的游玩体验。在此我们将结合具体产品,分析近期不同类型MMORPG手游上设计的变化,以探索手游端MMORPG的发展趋势。

偏重PVE的MMORPG手游——创新、固守两条路

近几年,在偏重PVE的MMORPG手游中,更多的产品朝着含有act元素的MMOARPG方向前进。随着产品的不断推出,分化出了创新、固守两种设计方向。

《幻塔》是典型的创新设计方向的MMOARPG产品,在这一品类玩法的基础上,加入了开放世界及卡牌养成的模式,让游戏形成了一套具有差异化的养成模式。

这些设计内容包括:

1.游戏加入探索、解密、据点战斗等开放世界内容的设计,让地图在“内容载体”单一功能外有了可玩内容,让游戏的玩法不再局限于“刷副本”中。

2.游戏没有所谓的职业之分,而是把不同的职业职能融入到武器中,例如:当你选择弓箭武器,玩家角色也将自动变成对应武器立绘的弓箭手,角色技能也会变成这一弓箭手的专属技能,而其中武器的来源便是“抽卡”。

游戏通过引入国内相对新颖的开放世界作为载体,改变养成方式变为“抽取武器获得不同的职业体验”,让游戏更符合二次元玩家的偏好,吸收转化了大量的二次元玩家。但与之对应的,这种养成模式对老玩家可能没有太大的吸引力。

可以说《幻塔》是在品类中做出了巨大变化,改变游戏的受众目标,也验证了这一品类创新的可能性。

如果说《幻塔》是这一品类的探索者,那么《晶核》便是这一品类的固守者。《晶核》继承了偏重PVE的MMORPG这一品类的经典玩法,同时又汲取了百家之长,成为一款独具魅力的类型传统手游。

这些亮点的内容包括:

1.《晶核》采用了类似《龙之谷》的“霸体护甲”战斗模式,并同时引入“空战”模组,在保证动作体验的同时提供了更多的行为选择。

2.《晶核》在职业设计上则进行了轻度化处理,在保证角色具有输出能力的前提下,在部分职业中加入“辅助”、“治疗”等职能化技能,弱化传统“战法牧”职能分化,让战斗的体验更注重游戏的act战斗。

3.《晶核》在商业化部分采用了《DNF》中“多买多送”的节日礼包模式,并在此基础上减少获得全部奖励的“购买次数”,让整体价格控制在玩家相对容易接受的范围内;同时,游戏还沿用了DNF多号搬砖的设计,玩家可以“寄售”金币,将其转化为“账号绑定”的绑定点券,并可以使用绑定点券购买商场中所有的礼包。

4.游戏的副本机制颇具挑战趣味性十足,例如:通过场景交互控制让玩家“即死”效果的伴生暗影,在光源下寻找隐藏暗影的潜入玩法等

可以看出,游戏的种种亮点都满足了老玩家的需求,而这种设计方向是否能吸引新玩家,我们拭目以待。

偏重休闲的MMORPG手游——仍在探索

休闲型MMORPG手游与PVE型出现了相同的情况,同样是固守以及创新两种路线为主。其中《梦幻西游》手游便属于固守路线,近期爆火的《长安幻想》则属于创新路线。

《梦幻西游》手游玩法内核基本上与端游相同。游戏最大变化是付费模式,它从端游点卡付费转变为免费。与此同时,游戏进一步发挥休闲特性,推出了更为轻松便捷的活动玩法。

如果说《梦幻西游》手游是致敬老玩家,那么《长安幻想》则是向新世代玩家发起了邀约。后者采用竖屏呈现,更符合休闲玩家的操作习惯。此外,游戏在宠物及角色技能效果进行联动,让回合制也具备了一定的策略深度。配合清新的漫画风格,让游戏确实非常吸引新世代玩家的眼球。单从完整性上看,游戏跟《梦幻西游》手游仍有一定差距,且游戏注重“战力”的设定也可能会让游戏后期没那么休闲。

尽管如此,《长安幻想》取得成功说明了这一品类在新世代玩家中仍有着相当大的潜力。休闲类MMORPG或许不再处于存量市场,迈向了新的蓝海。

偏重社交的MMORPG手游——技术驱动,玩法精简

在MMORPG手游赛道中,社交型的方向与PVE型和社交型的固守or创新双路线截然不同,而是走了提升沉浸感的技术路线。

画面表现、角色AI等是塑造沉浸感的重要一环,它们都需要一定的技术积累。在《天涯明月刀》手游、《逆水寒》手游中,我们能够看到沉浸感正在不断提升。

至于玩法侧,社交型MMORPG手游,则是朝着精简、轻度化的方向前进。

以《天涯明月刀》手游为例。该作继承了端游中各个门派职业的动作特点(例如:太白的无痕剑意、神威的背水一战),但在技能体系上进行了大幅度的简化与合并。与此同时,为了还原端游丰富的动作特性,手游上还加入了“挑飞”这一浮空机制。

在玩法构成上也分别进行了精简,首当其冲的便是游戏的PVE内容——“副本”。手游大多数副本不如端游那般配合、输出、时机把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有手就行”的低难度模式(后续十人副本还是有较大的难度,考验玩家间配合)。在副本构成上也不再是长线的战役,而是以两三个BOSS为主的轻度副本。此外,在PVP“论剑”以及各类活动玩法难度上,均出现了不同程度的降低(例如:论剑的失败惩罚较低,玩家更容易冲上高段位)。在副职业上也是如此,不仅降低了副职业相关的玩法复杂度,同时无限制的副职业设定也让其有了更高的自由性。

《逆水寒》手游在轻量化上也做出了改动,首先便是用“玩法代币”的形式将各类玩法奖励“同归殊途”。不同玩家可以按照自己喜欢的方式去游玩,并且能拿到80%的收益。玩家不用再像“上班”一样深扎于游戏中。

上述轻量化设计能为手游玩家节省大量时间。逆水寒手游项目组希望,玩家能把这部分游戏时间花在内容体验上。通过引入类Chat GPT聊天工具及智能NPC,游戏有望解决品类强制社交束缚的弊端。

MMORPG的未来?

手游早已成为了MMORPG主阵地,如今MMORPG品类又出现了新的活力。在PVE型以及社交型MMORPG中,出现了更多融入新元素的游戏产品,这些产品的受众群体跟老产品不太相同。另外,引入Chat GPT等技术,也让MMORPG品类有了更宽广的发展空间。

PVE型及休闲型——尝试融入不同的元素,扩大受众群体

当新世代玩家的逐渐成为玩家群体的主流,MMORPG也不能一味的固守,需要加以变更增加新世代玩家的接受度。相对于内容较为复杂且定位明确的社交类MMORPG,PVE型以及休闲型则更容易融入新元素,在视觉以及游玩体验上做出新尝试。

像《幻塔》《长安幻想》分别从玩法以及视觉表现上做出了变动,吸引了二次元玩家以及新世代MMORPG休闲玩家。这从侧面验证了老玩法+新元素的可行性。

后续沿着这一思路进行产品创新,固然不错。难点在于,如何融入新世代玩家更为偏好的元素,又同时保有这两类MMORPG独特的趣味性。具体解法,还得交给厂商思考斟酌了。

社交型——借助科技优势,带来全新的沉浸体验

前面曾提到过,社交型MMORPG玩家更愿意去体验同类型的产品。随着社交型MMORPG画面日益提升,这类玩家对画面以及沉浸感的要求也会随之提高。通常出现画面更好,沉浸感更强的游戏,这类玩家也会更愿意去尝试。

眼下恰逢科技涌现时期,在画面以及AI技术加持下,更是有可能将塑造的沉浸感提升到新的维度。无论是材质、光影、渲染、动效等视觉层面,还是角色动作控制、面部动作、AI交互等,都有可能获得长足的进步。

通过引入Chat GPT及更多新技术,笔者坚信,含社交型MMORPG品类在内的游戏,在技术催化、元素融合下,都有望迎来新的春天。

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