对话英雄联盟制作团队:期待中国端游市场重新繁荣

钱泓言

钱泓言

· 2023.03.28

先做大盘子,再来谈竞争

PC游戏时代霸主要如何应对疫情后的端游市场?

近日,拳头游戏英雄联盟工作室负责人Andrei van Roon、《英雄联盟》执行制作人Jeremy Lee和云顶之弈执行制作人Geoffrey Virtue来到拳头中国上海办公室,就项目的未来发展和中国玩家关注的问题举办了线下圆桌采访。

作为中国PC游戏市场当之无愧的霸主,《英雄联盟》已经陪伴无数中国玩家走过了12个年头。而随着网吧等线下场景逐步恢复繁荣、大批端游即将进入市场,老游戏势必受到影响和冲击。

其中势头最劲猛的正是同样出自拳头之手的《无畏契约》,有不少观点认为《无畏契约》会影响到《英雄联盟》的市场地位。Andrei和Jeremy的态度却恰恰相反,他们非常欢迎《无畏契约》加入这一场浩浩汤汤的PC游戏“大作战”。

《英雄联盟》会如何迎接新势力的挑战,又会用怎样的方式不断提升自己?竞核与其他媒体同行们一同和三位制作人聊了聊,英雄联盟和云顶之弈的未来究竟会是怎样的。

专注于新模式开发

就在前不久,英雄联盟宣布了一项计划,将于下半年推出一个全新的2v2v2v2模式。简单来说就是四支二人队伍,各自挑选英雄,然后与其他队伍两两对决,经历数轮比拼。在对局中,英雄的强度会逐渐增加,在各轮之间获得装备、等级和一种叫英雄强化的特殊能力。失败一定轮数后,队伍就会被淘汰。

2v2模式本质上是在英雄联盟的原有基础上加入了Roguelike元素,或者用英雄联盟的语言来说,就是每一轮都会给予一个海克斯强化。

Andrei表示,正是因为这种随机机制的存在,它与英雄技能组合后会碰撞出意想不到的火花,比如把艾克的攻击距离变成500码、赋予塞拉斯每5秒一个丽桑卓的W……它会完全打破现有的英雄模式。

从Andrei和Jeremy的描述来看,2v2模式会是一个快节奏、趣味性和社交性更强的模式,这也符合当下大多数人的游戏需求。

始终带来新奇的游戏体验正是英雄联盟长盛不衰的根本原因。经过十多年的发展,英雄联盟目前也形成了非常独特的游戏生态——普通玩家更偏爱极地大乱斗这样的娱乐模式而非高竞技性的排位赛,所以英雄联盟会经常推出轮换模式刷新玩家体验。

另一方面,得益于电竞赛事的繁荣,许多玩家即使不玩游戏也会持续关注职业赛事走向,英雄平衡性调整往往会更多影响到高端对局和职业赛场,对占据更多数的普通玩家影响反而变小了。因此,英雄联盟的平衡性调整也能更好地为职业赛事服务,这是其他竞技性游戏难以企及的。

当然,这并不是说英雄联盟完全不注重普通玩家的竞技性体验,英雄联盟团队投入了大量精力去平衡玩家体验和职业竞技,从而才达到了今天的理想状态。

Andrei直言,只要是能帮助游戏变好的设计,英雄联盟团队都会持非常开放的态度。比如继续增加新装备,改善匹配机制,也有考虑把《英雄联盟手游》中一些有趣的装备带到端游中。

总体来看,平衡性调整是英雄联盟一直在做的工作,目前团队的开发重点还是在新模式的探索和开放上。当2v2模式正式推出后,过往的一些经典模式像极限闪击、六杀争夺战等也会以更好的姿态回归。

期待《无畏契约》带动端游市场

作为守擂者,英雄联盟一直在有条不紊地推进自己的计划。而面对竞争,有时也不得不去应对市场上的一些新变化。

或许就在本周,拳头的另一款游戏《无畏契约》就将正式公布国服上线时间,这款产品的重要性我想大家心知肚明。

为了直面《无畏契约》的挑战,一向被称作“度假社”的V社也宣布用起源2引擎对《CS:GO》进行了升级,将于今年夏天推出CS2。

联想到英雄联盟上一次的大型地图视效更新已经要追溯到2015年了,于是我询问了Jeremy是否有用新引擎迭代从而提升画面表现的计划。但最终得到了否定的答案。

Jeremy表示,目前还是希望每一个想玩英雄联盟的玩家都能够玩到这款游戏,不会因为电脑配置而被拒之门外。同时Jeremy也承诺,会持续对《英雄联盟》进行投入,让游戏跟上潮流,并且保证它能蓬勃发展。

的确,电脑设备不像手机,如今的主流的智能手机,从一千多到一万多几乎都能满足大部分手游的需求。而大量的工作用电脑和笔记本可能没有配备独显,不过它们依然可以闲时被用来玩两把英雄联盟。

和英雄联盟一样,《无畏契约》也保持了拳头一贯的“亲民”风格。制作团队用风格化的美术在低配置要求下达到了更好的画面表现。

现场也有媒体同行向Andrei和Jeremy提问是否担心《无畏契约》“威胁”到英雄联盟的地位。

Andrei认为即便《无畏契约》和《英雄联盟》都是5V5的PVP游戏,但《无畏契约》的游戏体验和《英雄联盟》是不一样的,IP也不一样,玩家想通过游戏带来的感受也是不一样的,所以两个游戏的玩家受众有一定的区别。

 

Jeremy的回答则显得更加开放和乐观,他十分期待《无畏契约》能在中国上线,他希望这款游戏能够提振中国PC游戏市场,从而整体带动PC游戏的繁荣增长。

回想自己当年“混迹”网吧的经历,大家一起开黑时累了的确会换个游戏换种口味,并不是玩英雄联盟的玩家就不会去玩别的PC游戏。在国内端游市场相对疲软的大环境下,一起把盘子做大确实是当前端游的首要任务。

至于玩家们一直很期待的英雄联盟MMORPG,Andrei首先对鬼蟹的离开表示了遗憾,随后说明英雄联盟MMORPG目前依然处于非常早期的阶段,距离测试还有很长的路要走,可能玩家们需要花更多时间去等待了。

打造精品一直是拳头的准则。特别是多人在线游戏领域,拳头在英雄联盟推出近十年后才上线了《无畏契约》,但事实证明这样的潜心创新和打磨确实取得了很好的效果。

英雄联盟如今已是一个世界级的IP,MMORPG无疑是最能展现一个IP背景的多人游戏形式,最终必然要给我们呈现一个宏伟壮丽的英雄联盟宇宙,这会是一段艰难且漫长的旅程,希望玩家们能够给团队更多的时间来把这件事做得更好。

拓展IP的可能性

谈及IP,在此次交流中,我能感受到英雄联盟团队对IP的发展还是具有相当的包容度和自由度的。

就在下个月,英雄联盟IP的第三款衍生游戏《搜魔人:英雄联盟传奇》将正式发售。这款游戏其实并不是由英雄联盟官方团队制作,而是拳头通过Riot Forge游戏品牌将IP授权给第三方,并且一同进行英雄联盟宇宙和世界观新游戏合作开发。

Andrei表示这其实也是拳头对独立游戏开发者的扶持计划,它一方面完成了独立游戏开发者的游戏梦,也进一步用游戏形式展现和完善了英雄联盟宇宙故事。

同样的自由度还体现在《英雄联盟手游》和云顶之弈中,像英雄联盟的端游和手游就具有很多相同和不同的元素。Andrei解释道:“《英雄联盟》端游跟手游并不是像双胞胎一样,更像兄弟姐妹之间的关系,有相同之处,但不完全一致。同样,两款游戏玩家的需求也是不同的,我们需要在兼顾玩家需求的同时,确保英雄个性、整体游戏体验等不会偏离IP。”

云顶之弈的步子跨得还要更大些,例如《双城之战》播出后,云顶之弈顺势在“双城之战”版本推出了原创棋子“希尔科”,“巨龙之境”版本中更是推出了“索姆”、“迭嘉”等多个原创棋子。

“这是很好的一次尝试,我们能够在游戏体验中带来符合我们对主题、IP预期的新意,”Geoffrey说,“这些内容还是相对独立的,但我们的团队,非常愿意不断尝试新的内容,所以未来如果我们有很多跳出英雄联盟世界观的独立英雄、内容,我也不会感到惊讶。”

和英雄联盟的其他模式一样,云顶之弈也一直用稳定的更新让玩家保有新鲜感,而且频率更快。上周,云顶之弈国服刚刚更新了8.5赛季,不少玩家再次投身于“搞发明”的大潮之中。

Geoffrey表示,云顶之弈未来会用一年三个大赛季来代替季中赛季更新,这样做的原因是玩家们认为大赛季的改动更全面,主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化等多个元素都是全新的,所以也更有趣。

从英雄联盟到云顶之弈,拳头始终将“新”的理念贯穿其中,现在的新更多聚焦在新机制、新模式上。像云顶就在8.5赛季更新了选秀机制,也在不断开发新的娱乐模式。

有人追求新,自然有人怀旧,Geoffrey和他的团队正在考虑将过去的旧赛季或是某些英雄和羁绊重新带回到云顶之弈的棋盘上,就像《金铲铲之战》做的那样。

采访临结束前,Geoffrey还卖了个关子,他说今年下半年将会在云顶之弈的赛事(比如全民赛事、TOC)中增加更多竞技性,从而让游戏更好融入电竞生态,至于怎么做还是要等到下半年再揭晓了。

两场采访下来,英雄联盟和云顶之弈团队给我的最大感受是,他们在自己既定的路线上积极求变,而面对市场竞争又以不变应万变。

英雄联盟的竞技性、社交性、团队配合是它的立身之本,而英雄联盟IP给了玩家们更多玩下去的动力。你依然会时不时打开直播看看职业选手们在赛场上的高光时刻,依然会在《双城之战》播出时每周等着它的更新。

“玩家和英雄联盟间的联系已经超越了游戏本身,”Andrei说,“无关输赢。”

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