幕后推手详解,抖音最火爆弹幕互动玩法的炼丹术

钱泓言

钱泓言

· 2023.05.10

快手跟上,微信何时动

试水四个月后,抖音似乎彻底将弹幕互动玩法带热了。

热的表现在哪儿呢?首先是同为短视频平台的快手开始接入弹幕互动玩法。甚至有消息称微信视频号也在评测其潜力。

厂商方面,笔者在《冰川龙创江娱集体入场,出海大佬在国内卷起来了》一文中提到冰川网络、龙创悦动、江娱互动等中型游戏厂商也已推出了自己的弹幕互动玩法。

可以确认的是,越来越多的选手正在不断涌入这条赛道,大家都不愿意错过新形式、新平台衍生出的机会。

抖音开放弹幕互动玩法的时间虽然不长,但如今已经跑出了一批明星选手,比如《萌宠宠之战》《森林派对》《鱼蛙狂飙》等。

好巧不巧,就在一年前,我们和《萌宠宠之战》背后的研发商Starscape创始人濮冠楠聊了聊他们打造的弹幕互动直播平台——Pwnk(《前Meta大中华区战略负责人,下海打造互动式元宇宙平台》点击蓝字阅读全文)。

一年后,濮冠楠和Starscape再次在短视频平台举起了弹幕互动玩法的旗帜,他们做对了什么?他们又如何看待弹幕互动玩法的再次“翻红”?带着这些问题,我们再次对话濮冠楠,希望找出弹幕互动玩法新的发展轨迹。

后发先至

俗话说,早起的鸟儿有虫吃。但在弹幕互动直播领域,找一个合适的时机进场或许更能事半功倍。

抖音从今年1月开放“小玩法”接口,而Starscape推出的第一个小玩法《萌宠宠之战》3月初才正式上线。

后发者先至,《萌宠宠之战》并没有因错失首发期而“石沉大海”,反倒是凭借其高品质的美术质量和真实的数值计算从一众对战类玩法中脱颖而出,跻身第一梯队。

濮冠楠透露,如今《萌宠宠之战》的用户数较上线时已经翻了几倍,目前每天开播的主播数大约有几千人左右,而且这些数据依然处于持续增长中。

《萌宠宠之战》之所以能在主播和用户群体中迅速取得声量,主要还是得益于Starscape长达两年的技术积累。

从2021年开始,濮冠楠和他的团队就开始着手开发一套弹幕互动玩法的后台,前前后后加起来开发了有两年多。而我们目前在《萌宠宠之战》中看见的3D模型、原画、动效等前端页面中呈现的部分,Starscape也花了一年左右时间细细打磨。

好的东西唯一的缺点就是贵,从搭建整体框架到美术展现,《萌宠宠之战》的制作成本已经达到了千万级别,这和行业内的其他弹幕互动玩法几乎差出了一到两个量级。

“对战类的玩法看起来很简单,就是双兵线对冲,但是前方的单位攻击频次如何?消耗又是怎样的?像这些我们都是完全真实地计算而非模拟的,”濮冠楠说,“即便是放到游戏行业中比较,我们的前端算力复杂度大概也有正常手游的五十倍以上。”

竞核了解到,去年弹幕互动玩法相对沉寂时,很多厂商开发一款玩法成本可能只需要几万块钱,今年的平均开发成本大概已经涨到了一两百万左右。不过像《萌宠宠之战》这样达到千万级别的几乎是凤毛麟角了。

厂商入局热情不减

成本水涨船高,厂商们的热情依旧不减,毕竟谁也没办法预测自己错过的会不会是下一个时代。

除了前文提到的冰川、龙创、江娱外,有不少游戏厂商正在或已经组建了自己的弹幕互动玩法团队来探索这条赛道的潜力和可行性。

比如和上述厂商一样深谙流量打法又兼具研发实力的点点互动,竞核从知情人士处获悉,点点互动内部曾小范围讨论过弹幕互动游戏,跟抖音方面也接洽过。近期在买量侧“豪掷千金”的《咸鱼之王》研发商豪腾科技,也就是疯狂游戏,则于昨日刚刚上线了对战类弹幕互动玩法《武林喵将》。

同时,有一些MCN机构看到机会,也开始投资或组建一些玩法开发团队,准备把产业链上下游给“一并包圆”。

需要提出的是,虽然开发成本确实较去年大幅上涨了,但并不代表每一款玩法成本都得达到百万量级。一些小团队依然可以用几个人、十几个人的规模花几万、几十万块钱做出一款玩法到市场上试水,ROI能不能打正才是关键指标。

有一些厂商表示,今年3月其实是入局抖音弹幕互动玩法的最好时机,当时正处于起势期,有不少主播和用户开始尝试和接受这种比较新鲜的玩法工具。到了4月其实无论是厂商侧还是主播侧竞争都变得激烈起来了。

当然,机会依然存在。一方面弹幕互动玩法不是十分依赖主播本身的影响力,它本质上是为主播提供直播工具,增强用户的互动和沉浸感,其实很符合抖音去中心化的属性,即便是新人主播也可以从小玩法中挖掘出更多直播形式,提升直播效果和直播间流量。

另一方面,当前弹幕互动玩法多集中在对战类和爬榜类,这比起前两年的弹幕互动玩法反倒局限了不少,用户们仍有许多新需求没有被发现和满足,这也是濮冠楠和Starscape现在和将来要做的事。

用户需求是核心

濮冠楠告诉笔者,他们的下一款玩法会是一个休闲类而非对战类的玩法,预计将在5月底正式上线,而且今年整体规划就是持续更新和调优《萌宠宠之战》和这一个新玩法。

他坦言,对战玩法的确更具有吸引力,也能调动用户的活跃度,但他认为,用户们不只有一种需求,市场上也不应该只有一类玩法。可能主播们并不太愿意选择偏休闲的玩法,但一定有用户会认可、热爱休闲品类玩法。

聊到这里我才发现,这种理念和他们一年前做Pwnk时几乎如出一辙——“Pwnk的诞生正是为了满足更多人的需求”。

有趣的是,濮冠楠当时就将Pwnk的内容体验定位为“类短视频”模式,游戏内容可能3分钟内就会消耗完。如今弹幕互动游戏在短视频平台爆发,似乎正应了他的判断。

环境变了、平台变了,但是Pwnk的初心是没有改变的。就在前不久,Starscape开始给《萌宠宠之战》打上了“胖可”的字样,还在快手平台上线了名为《胖可争霸》的对战类弹幕互动玩法。
左:胖可争霸 右:萌宠宠之战

左:胖可争霸 右:萌宠宠之战

濮冠楠表示,两款产品玩法上有些类似,但《胖可争霸》其实是他们开发的一个新玩法,它们的玩法和画面展现都会有很大差异。

某种角度上来说,采用“胖可”这个名字开始让Starscape从幕后走到台前。我想,这既表明了Starscape长期扎根弹幕互动玩法赛道的决心,也有拓展Pwnk愿景的意味蕴含其中。

面对愈发激烈的竞争,濮冠楠表现出了十分开放的态度。他认为弹幕互动玩法依然处于很早期的阶段,还不能轻易地将其定义为“风口”。一个新领域、新市场,只凭一家公司肯定是做不起来的,只有入局者越来越多、市场越来越繁荣,弹幕互动玩法才能更好地发展。

现在的弹幕互动玩法可以和当年的页游市场做一个对比,一开始玩法其实也是五花八门,后来五分钟(上海五分钟网络科技有限公司)在校内网推出《开心农场》爆火,一时间几乎所有厂商都去做“偷菜”了。

后来我们也知道,页游衍生出的玩法远不止偷菜,最典型的4X SLG,现在也成为了手游中的主流品类。

这也是为什么Starscape创立之初,技术出身的濮冠楠坚定地将公司定位于玩法创新层面,因为他希望他们能持续创作有趣的内容,以全新的交互和体验吸引更多人进入一个新的框架、新的叙事。

“可能大家来做弹幕互动玩法的目标各不相同,有些是想抓住新机会,有些就是想赚钱,”濮冠楠说道,“如果你能够满足用户的需求,那肯定是能挣到钱的,所以我们的立足点还是想探索赛道未来到底能给用户提供怎样的情绪价值。”

所谓初心不改,方能得见始终。

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