我们跟老狼聊了聊:做大世界版卡牌的挑战与勇气

吴迪

吴迪

· 2023.05.16

三年磨一剑,御剑的剑

爷的青春回来了。

昨天(5月15日),《我的御剑日记》(以下简称:御剑日记)宣布张含韵成为游戏代言人。张小花元气灵动的形象,和游戏轻松活泼的风格高度吻合。笔者只想说,这一波御剑日记在大气层。

同一天,乐府互娱也宣布该作将于5月18日正式上线。截至发稿,游戏在全网的预约人数已超过200万人。

对于乐府互娱,应该有不少读者会感到陌生。在御剑日记进入宣发期前,乐府很少站在镁光灯前。然而这家低调厂商的背景却并不简单,创始人程良奇(以下简称老狼)乃是业内金牌制作人,先后操刀了《萌江湖》《少年三国志》等系列产品。

在卡牌游戏赛道,他的江湖地位不言而喻。2019年,他正式开启职业生涯新篇章,创建乐府互娱,《我的御剑日记》正是他再次起航的首款产品。

这次尝试,在老狼看来充满着挑战,既要应对玩家夸张的内容消耗速度,又要在核心玩法里加入轻量化设计,降低上手门槛。当然,这次冒险他也获得了相应的收获。接下来,我们将为大家细细讲述。

玩法创新,是乐府的应对之策

在一款游戏全生命周期中,制作团队需要解决数不胜数的难题。当下,玩家恐怖的内容消耗速度,令不少见过大风大浪的金牌制作人感到心有余悸。

事实上,游戏行业苦玩家消耗加速久矣,玩家们的消耗能力已远远超出了厂商们的产能。就拿近期大火的《崩坏: 星弯铁道》为例,产品研发投入度不亚于原神,这类大制作往往意味着充沛的内容量。不过,有消息称游戏初始版本,玩家仅用了5天就打通了。

在笔者看来,内容消耗速度急剧加快,既是客观存在的变化,也是玩家在游戏过程中的主观感受。造成这感受的原因有很多,厂商自己就是推波助澜的一份子。

不同游戏的表现形式差异甚大,不过游戏厂商为了让用户前期体验更好,它们大多会在数值侧给与前期更多偏爱。反映在游戏中,就是新手期奖励多升级快,配合着不断解锁的新模块新功能,玩家能够得到持续不断的新鲜感刺激。

为了保持长期可玩性,游戏产品数值成长会在新手期过后急速收束。新手期一天就能升5级,之后可能5天才能升1级。加之此时游戏绝大部分的内容已经展现给了玩家。这种前后落差,强化了玩家“玩无可玩,游戏已经没有新东西了”的主观感受。

面对日常任务新鲜感日渐缺失和进度缓慢练度增长,长草和上班是玩家最常用的形容词,用户加速流失也发生在这一阶段。这对于厂商而言是难以接受的,进而被迫更多更快地进行内容储备,直至压垮自己,内容质量也随之滑坡。

笔者认为,无视产能扩大内容储备,只是治标不治本,关键在于平衡用户在不同阶段的游戏体验。

以此为目标,御剑日记在玩法上进行了一篮子创新尝试,力求在游戏上线前10天甚至20天内,玩家都能不断接触到新东西。最终目标是,在全游戏周期内,让玩家获得平稳的游戏体验。

创新第一招,是为一些基础功能补充新规则,带给玩家多层次的游戏体验。好比大部分游戏都有的商店,往往只有一个商品界面,系统深度一眼就能望到头。御剑日记的解法则是设置一个升级系统,当玩家满足条件后商店可以升级,解锁新的商品和功能。

此外,在很多卡牌游戏都有的放置玩法中,战斗过程只有从A到B再到C的进度条推进,枯燥且乏味。御剑日记在这方面做了较大的突破,增加了类似RPG游戏的地图探索玩法,每一个小地图都可以视作一方小小的开放世界。于玩家而言,此形式下探索代替了任务,成为游戏的主要内驱力。于厂商而言,通过这样的方式也有效放缓了玩家消耗速度,增加了内容厚度。

老狼告诉竞核,御剑日记还有一个尚在研发中的设计,团队内部称之为模式套娃。好比一般游戏,玩家在打开宝箱后会直接得到奖励,或是简单解谜后得到奖励,行动和反馈之间非常紧密。不过,模式套娃并非如此,宝箱开出来可能是怪物也可能是任务,且都不会马上给与奖励。玩家会在后续的地图探索中遇到后续事件,将整个游戏过程串联起来。

在笔者看来,它有些像把经典的环式任务,拆分到游戏进程的不同阶段,用后置的奖励推动玩家更仔细地体验当前的游戏内容,而非走马观花式的一带而过。

这些玩法创新的具体效果我们还尚不可知,不过从这一环扣一环的设计来看非常有戏。或许能给与从业者一些灵感和启发。

叩心四问,是乐府的立项秘籍

可以看到,对于御剑日记,乐府倾注了很多新想法和新创意。这些东西并非凭空而来,而是基于过往十几年的经验总结得出。其实在乐府内部,类似的干货还有很多,太阳模型就是其中之一。

常言道物以类聚,人以群分,游戏玩家自然也能进行聚类。如果将其想象成宇宙中的星体,兴趣广泛不固定在特定类型的玩家人数最多,是位于中心体积最大的太阳。围绕着太阳的行星则是一款款游戏产品,它们有着各自忠诚的核心玩家。

行星们希望从太阳处获得更多的玩家壮大自身,可同时自身流失的玩家也被吸收回太阳。二者存在着一种此消彼长的关系,但整体则处于动态平衡的状态。

然而,这个宇宙中也存在一些游戏,它们凭借超人一等的游戏品质和社交属性,产生了黑洞般的强大吸引力。在大肆吸取太阳玩家的同时,也在掠夺着其它游戏的现有用户。

老狼认为,这些产生虹吸效应的头部产品会改变用户习惯,并对整个行业会产生革命性的变化。目前看来,王者荣耀、和平精英、以及原神可以归为此类。

就好比原神,在玩家侧它大幅拉高了玩家对游戏视觉呈现的感知基准,又令大量剧情演绎加入游戏过程的形式成为标配。面向行业,它的成功直接激起了前几年的二次元和开放世界游戏立项潮。

老狼告诉竞核,卡牌始终是乐府目前和将来持续深耕的方向。在他看来,中小团队立项,要认真地问自己四个问题:这个方向好不好?团队能力是否匹配?有没有足够的资源?有没有充分严谨的预演?

御剑日记的诞生就经历过这四问。产品所处的卡牌赛道,是国内手游的传统赛道,也是玩家们最为熟悉的经典玩法且品质要求越来越高。从市场角度看,这是一个有机会但较难抓住的赛道。

至于团队能力,这或许是乐府最不需要担心的。金牌制作人亲自掌舵,操刀过《少年三国志》《少年西游记》等产品,历史累积流水超过20亿美金。此外,御剑日记的核心班底是跟随老狼一同创业的少三团队,对卡牌产品的理解和经验远超行业平均。

这种团队背景,也让乐府在成立之初就广被看好。腾讯和中手游早早出手投资,解决了资金问题。务实的团队气质也吸引了大批资深从业者加入,目前公司1/4的现有员工都有着大厂经验,人才储备达到预期。

在预演方面,团队在立项之时,就对御剑日记的产品逻辑进行了非常深度的讨论。从确认核心玩法,到配套的各项系统,以及对应的UI呈现等,通过层层递进的拉齐让整个团队都明白要做一个怎样的产品,有哪些难点需要克服。

综上,笔者认为专注卡牌赛道是乐府基于市场前景与自我认知的最优选择。御剑日记则是基于乐府成熟方法论的潜力产品,游戏在上线后的数据表现值得期待。

系列游戏,是乐府的游戏哲学

目前,御剑日记已进入了上线倒计时,整个项目团队也随之开启最后备战。老狼表示,哪怕只能提升0.1分,也会尽可能地进行调优,让玩家得到更好的体验。笔者了解到,项目团队会在上线前,住进公司附近的酒店待命,力求第一时间解决可能出现的突发情况。

至于上线后内容更新频次,按照此前少三的规律来看,一轮大小版本的更新周期约为一个月。不过为了提升增量内容的呈现水准,御剑日记会把更新周期拉长为一个半月。相应的,一些大型联动也会和内容更新一并推出。据悉,目前已有两个重磅IP确定合作,玩家们可以期待起来了。

研发跟发行,是一款产品成功的唯二法宝。本次,御剑日记研发由乐府全权把控,并由和中手游联合发行。大家可能会好奇,乐府作为初创公司为何会研发、发行两手抓。要理解这一业务布局,还得跟核心团队业务积累联系起来。

竞核了解到,早在游族时期《少年三国志》《少年西游记》等产品买量、代言等事项,会交由公司中台执行。至于具体的运营活动、版本更新、以及海外部分市场发行,则由项目团队自行负责,并向老狼汇报。因此,乐府核心团队在发行侧积累了丰富的经验,这一次他们准备灵活运用在御剑日记项目上。

笔者问老狼,如果御剑日记发行成绩达到团队预期,后续产品研发/发行会有哪些规划?对于这个问题老狼没有兜圈子打太极,他直言续作那肯定得安排上。这个决策似乎很有个人特色,毕竟从少年三国志开始老狼就一直在开发系列游戏。

他甚至还建议说:“国内团队都应该更多的考虑做续作,而不是频繁尝试新产品。”理论上,做新产品是一件外表很美的事,但站在团队和商业的角度,可能并不是最好的选择。新项目往往意味着团队此前积累的经验、配合方式、游戏资产都很难被沿用。在整个过程中,团队获得的成长很可能不连续,缺乏递进。

试想一下,如果团队立项新产品,大家对它的定位肯定都是80分以上的精品,而非60分的合格品。可从落地效果来看,打造精品游戏难如登天,制造合格品或许可以实现,可无助于团队成长。

站在玩家角度,新鲜感和成熟度从来都不是单选题,既要又要才是玩家常态。一款60分的产品显然难以兼顾二者。一旦游戏的核心体验失衡,失去玩家的游戏何谈商业回报?《暗黑血统2》、《风暴英雄》这样大胆创新口碑惨淡的游戏并不在少数。

不过,需要要明确的是,做系列产品不等于炒冷饭,成熟的框架其实给了新想法更稳定的实现环境,这就是所谓的常做常新。放眼日本美国老牌工作室,系列作品比比皆是。很多经典游戏都是通过一代代的积累,才能在某一代上实现突破和爆发。

抱着做成系列的决心,做好每一款产品,这是乐府的立项逻辑,也是它的游戏哲学。在此逻辑下诞生的御剑日记,笔者也持有乐观态度。

在变化越来越快,选择越来越多的游戏行业,能够咬住目标沉下心来的团队并不多。甚至在很多人看来,创业公司背负压力已如此之大,这时候不想着求稳还坚持做创新,是非常不理智的行为。

可正如老狼自己所言:“做了这么多年卡牌游戏,一直想往前走走看,因为总得有人把这条路给闯出来。”

本文系作者吴迪授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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