这款“缝合”游戏,点点是这样做到突破1亿美金的

何语堂

何语堂

· 9月1日

抓住了玩家的需求

缝合的命题,仍在探索中。

《寒霜启示录》从2月上线以来,在多个国家和地图取得了相当不错的成绩,尤其是在韩国以及港澳台市场表现出众,是畅销榜前十常客。截止至8月中旬,游戏全球流水已经突破1亿美金,此般傲人的成绩恐怕单凭营销策略是无法实现的,更何况在出海SLG卷的飞起的环境下。

这里我们不再去谈产品的营销策略,而是就着这款产品本身,来谈谈游戏是如何在SLG中缝合好“模拟经营”的,以及《寒霜启示录》为何是一款方向正确的SLG游戏。

将模拟经营融合到SLG主玩法中

出海SLG走玩法融合的路线其实已经屡见不鲜,但绝大多数缝合的玩法几乎都独立于SLG本体,成为附带的副玩法存在。

虽然直接将这些小玩法融合成副玩法的方式显得有些“简单粗暴”,但这种方式也无疑更加稳健。首先,副玩法并不会对玩法的深度有着怎样的要求,大多数情况只是作为调剂作用出现;其次,若是贸然将融合玩法直接加入到SLG的主玩法中,无论是玩法间的相性问题,或是能否承担支撑起主玩法的深度的职责,亦或是验证玩法的额外成本。这些种种的不确定性以及额外的成本,看起来远远不如既能起到调剂甚至可以作为噱头的副玩法的轻度融合方式。

当然,这并不意味着融合到主玩法的方式毫无意义,至少从SLG品类的角度来看,融合到主玩法可以解决品类的部分痛点所在。例如:游戏冗长慢热的开荒展开,是品类“劝退新人”的原因之一,若是能够在开荒阶段引用其他玩法内容,以抵消地图探索、城建等传统SLG开荒时所带来的“无聊感”,那么的确有的机会吸纳更多的用户。

在《寒霜启示录》中,笔者见到了这样的探索。在游戏在SLG的城建中,引入了《冰汽时代》中的含有生存要素以及选择导向的“模拟经营"玩法,让游戏的前期体验与传统SLG有着较大的差异。

笔者曾经在《下一个“蛋仔派对”?这个赛道提前预定爆款了》中提到“玩法融合,先看玩法间的“相性”。在《寒霜启示录》中,我们同样采用这种分析方式。

首先从玩法的性质来看,模拟经营主要是在现有的规则制约下,玩家需要运用有限的资源进行规划操作,来获得更多的资源。而这部分的规则制约既规定了游戏存在常规模拟经营中“制造、产出、建设、扩大规模”循环模式,同时《冰汽时代》的世界观设定,也将规则赋予了更多的内容——与恶劣的环境对抗,以及围绕这一点的玩家政策等选择导向内容(这或许也游戏在模拟经营上选择《冰汽时代》的关键原因)。

而SLG则是一个玩法相对多维的品类,以《寒霜启示录》举例,其中既包含着玩家个人视角下的城建发展、阵容搭配以及地图探索、轻度RTS等内容,也包含着同盟建设、同盟策略、团体RTS对战等内容。

其中,玩家个人的城镇发展,与“模拟经营”在玩法上有着较强的共性——本质都是以“资源→发展建设→扩大规模”为核心的玩法模式,因此“模拟经营”在理论上完全可以替代传统SLG中的城镇建设内容。

其次便是两者间的关联性,模拟经营中的“资源获取→发展建设→扩大规模”玩法循环的最终流向便是“更多的资源”,而在SLG中,资源的多少将直接影响影响玩家前中期的城建发展效率以及中后期混战时的“补兵”效率。若是从这个角度来看,两者间的确有着直接的关联性,但这种关联性又与《潜水员戴夫》中在玩法循环上起到“首尾衔接”在组合配比上“势均力敌”的联性方式不同,而作为整个玩法内容的一部分存在,承担起大循环的“一小部分”。同时,作为大循环的重要组成部分,也是“模拟经营”玩法在SLG所起到的职能所在。

冰天雪地的紧迫感,前期的差异化所在

当然,具有较好的相性并不一定能够说明两者组合就一定能形成满足玩家的内容。这部分我们仍旧需要对每个部分的玩法内容进行详细的探讨。

首先来到模拟经营部分,《寒霜启示录》与传统SLG最大的不同便是产出资源需要“人口”与“设备”的支持,而非单纯的“设备”自动产出。两者最大的区别便是存在于“人口”这一设定上。

在游戏中,幸存者(人口)不是简单的作为资源产出的工具存在,而是有着“生理”需求——包括温饱、作息等。尤其是在天寒地冻的世界观设定下,这种“生理”需求也将变得更为纯粹。

具体到游戏中,诸如矿厂、煤厂等资源的设施需要“人”去维持,同时人也具有生理需求,需要吃饭、需要睡觉,当睡眠不足、吃不饱饭时,“健康指数”就会大幅度下降,甚至游戏中的幸存者会对当前的生存环境进行判断,影响个人的“幸福指数”,而这些因素都将会影响“工作效率”,进而直接影响资源产出的速率。

除此之外,游戏的世界观设定也在游戏中起到了十分重要的作用。在围绕“人”的模拟经营玩法下,冰天雪地的环境本身便已经有着不小的挑战性。在《寒霜启示录》中,不仅仅存在昼夜温差的存在(这也是夜间为何不利于工作的原因),甚至会存在紧急的阶段性目标任务“寒潮”。

在“寒潮”等突发状况上,游戏的“法令”系统变起到了关键的作用。游戏中的“法令”既存在直接收获资源的律令,也存在延长“工作时间”以居民的幸福度换取产量的律令,以及对应的降低产量但可以提升居民幸福度的“放一天假”律令。

由于这些资源产出设施需要“人”操作才能产出,就算设施的产能足够高,若是没有“人”去操作,一丝资源也得不到。这重设定可以让这些律令无论在何种阶段能够对产量起到有效的影响,让模拟经营的玩法贯穿游戏的始终。

同时,得益于这种世界观设置,游戏将SLG的主城设定变为了城镇的核心——大熔炉,主城的等级对应着大熔炉的等级。当大熔炉等级提升时,其取暖范围也将会提升,也对应了玩家可以建造更多的设施内容。

也正因此,游戏围绕模拟经营部分的玩法便显现出来:以提升“大熔炉”作为目标的前提下,通过法令以平衡“资源产出→建造设施→扩大规模”与“消耗物资→保证居民生存质量→提升幸福度→增加产能”的嵌套循环。

可能是考虑到作为手游的存在,游戏并没有再进一步进行挖掘以增加“模拟经营”的复杂度,诸如围绕幸存者的个体差异如何平衡不同个体的需求等。但不可否认的是,尽管经过大量的简化,《冰汽时代》的玩法端转手依旧为这款SLG赋予了不同的“前期体验”,在“开荒期”上《寒霜启示录》这种简化易上手模拟经营玩法显然要比累计资源开荒+副玩法的模式有趣得多。尤其是当玩家面临“寒潮”目标的时候,更是能从中感觉到一丝独立于SLG玩法内容的“紧迫感”。

策略轻量化设计,让更多玩家轻松上手的SLG

当然,游戏的模拟经营玩法并不是《寒霜启示录》的全部,甚至可以说是很小的一部分,但这部分恰好作为玩家前期开荒的主要的体验部分,的确足以成为游戏的亮点之一。但来到游戏的SLG部分,则更贴近COK like的模式。

可能有玩家好奇,游戏是如何从模拟经营过渡到COK like的SLG玩法中,这部分游戏主要通过“英雄”以及建造的“设施”来进行承接转折。其中居民中存在“英雄”的存在,他们在玩家管理的城镇中起到武力的担当,一方面玩家可以派遣这些英雄进入大世界探索,狩猎野兽或寻找物资;另一方面,玩家也可以派遣这些英雄攻击其他的玩家“英雄部队”甚至是主城。

而“设施”这部分就更容易理解了,随着玩家升级“大熔炉”,越来越多与“模拟经营”无关的设施逐渐出现,这部分既包括承载副玩法的功能设施,也包含提升英雄部队实力的兵营,治疗伤兵的医疗设施,以及防御外敌的围墙等。

当玩家在前期的模拟经营的过程,也是不断解锁游戏的SLG内容,当居民的生存和幸福需求不再成为玩家最大的挑战,玩家想要尝试探索外面更宽广的世界时,游戏的SLG内容也将此时摆在了玩家的面前。得益于两者间相对不错的玩法相性,过渡的过程并不会显得十分突兀。

游戏的SLG部分我们将从“由大及小”的角度来看,从围绕“二级地图”的赛季争夺战到参与争夺的基础单位“同盟”,再到构成同盟的玩家个体。若是整体谈论游戏的SLG内容的表现,在表现形式上COK like类似,但玩法要更为轻度一些。

首先便是游戏的赛季争夺玩法,在这部分中游戏与其他COK like产品并没有太大的差异,赛季争夺的玩法也同样高度依赖于游戏的打地图设计。地图内容游戏以“国家地图”、“世界地图”的二级地图作为基础,地图不同层级也对应着不同的作战阶段——“国家地图”代表了“争夺、统一”第一阶段,将在一张大地图上,玩家们组建数个同盟围绕四个层级的城镇建筑进行争夺,最终角逐出占领中央城镇的最强的同盟作为这个地区的“代表”;“世界地图”则是代表了“入侵与保卫”的第二阶段,当地最强的同盟可以选择入侵其他的“国家地图”,与其他地区的最强同盟进行角逐,以夺取更多的统治领地,增加同盟成员的资源。

在这部分中,《寒霜启示录》并没有如同“率土like”中复杂的地形以及关口设计,赛季的设定也让游戏不存在如同“COK like”中长线的纷争的过程,在玩法内容上显得简洁与休闲。

当然,与“COK like”类似,除了赛季的玩法规则外,游戏也会随着玩家们争夺的阶段开放对应的赛季目标以及周边活动等,以丰厚奖励的形式引导玩家们顺利的参与和执行赛季争夺的玩法内容。

聚焦到参与角逐的基础单位——同盟中时,会发现同盟策略与传统SLG有着少许的差异,同盟不不再仅仅需要争夺地图的大型中立城镇作为根据地,而是可以自己建立根据地(并保留一定的统治范围),这似乎也给了那些不想参与竞争的“种田同盟”一定的生存空间。

当然,同盟争夺控制城镇是游戏内玩家获取“氪金代币”主要来源之一,同时也是赛季目标任务的条件之一。同时更高级的城镇也会拥有更多的“特权技能”,而这些“特权技能”在以同盟作为基础单位的大型混战下,将起到至关重要的作用。

而在同盟策略上,游戏显得更为简单且直接,除了科技等增益向内容,同盟间的策略很大程度上依靠于“道具”实现(例如:迁城、闭城等)。

同盟毕竟是由不同的玩家个体组成,玩家个体的平均实力很大程度上决定联盟整体的实力水平。而决定玩家个体的实力主要便是“英雄”的养成与组合。

游戏的战斗并不严格按照RTS的即时战斗模式,而是采用了行军+自走棋战斗的组合模式,玩家在大世界上的PVE或是PVP中,都是接触的瞬间便出现“战报”(这一点倒是有点类似“率土like”)。

自走棋的战斗模式也很大程度上限制了玩家战斗中的即时操作,因此战斗部分胜利的关键,更多的是玩家在战前的阵容搭配部分以及玩家“英雄”的练度。《寒霜启示录》在SLG的策略上并没有难为玩家,而更多的是选择数值养成大于英雄组合的模式,那些英雄练度更高、战力更高的玩家,通常在战斗中会有着更为突出的表现。

英雄的数值养成部分,主要为英雄的升阶、等级、技能的提升,以及兵种的提升。其中英雄等级的上限,也受制于玩家的主城等级(变相的将城镇建设与战力养成进行了捆绑),英雄提升等阶、技能的资源则需要参与活动玩法或是进行“抽卡”获取,兵种的提升则主要依靠于建筑设施的升级。而在阵容的配合上,更多的是围绕英雄的职能、技能形态、兵种搭配来进行,但整体在搭配的策略性上并不强。

虽然注重数值会显得游戏向“商业化”方向倾斜过于明显,但考虑到很多玩家可能并不是单纯被SLG吸引而来,其中有也包括很多模拟经营的玩家,对于这款游戏的很大一部分玩家而言,策略性并不是“刚需”。

无论是融入SLG的模拟经营玩法,还是简化的赛季玩法,亦或是注重数值养成的策略轻量化内容,显然《寒霜启示录》并不是一款有着足够策略深度的SLG游戏,但却是一款方向正确的SLG游戏——它通过深度融合的玩法内容扩大了游戏的受众,在通过策略上的轻量化设计降低SLG的游玩门槛,成为了更多人愿意接受的SLG游戏。

对比点点互动同时期同题材的产品但品类不同的《冰封时代》,两者虽然同样以模拟经营作为出发点,但得益于SLG品类玩点丰富的特征,《寒霜启示录》在后续的玩法延展上有着更为鲜明的优势,这也是游戏能够留住玩家的关键原因所在。

回看《寒霜启示录》的市场数据,结合产品本身,这款产品的成功无疑再一次验证了“缝好”游戏的重要性。虽然游戏与《潜水员戴夫》所验证的方向不同,前者是围绕玩家的需求,以补足品类劣势,降低或消除玩家痛点的角度出发;后者是注重游戏玩法的趣味性,探讨如何让游戏变得更为有趣的角度出发,但纷纷在不同的品类中,证明了玩家融合能够带来的足以打破品类桎梏的机遇。

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