从代号无限大制作组TGS访谈,看网易做二次元的决心

钱泓言

钱泓言

· 5月27日

坐等上线了

《代号:无限大》真的很会给人惊喜。

随着东京电玩展今日开展,网易也将这款备受瞩目的都市开放世界游戏带到了东京电玩展现场,同时放出了一个全新的介绍视频。

新视频中《代号:无限大》技术负责人亲自分享了一些游戏的制作情报,并且放出了部分“全新”的实机画面,比如手机对话、游泳、高空坠落以及非常“超前”的“无缝加载”等等。这些快要溢出屏幕的技术力让不少玩家惊呼:“这真的是我能在手机上玩到的游戏吗?网易你们加加班,赶紧把它给我上线了...”
无缝加载!赢!

无缝加载!赢!

东京电玩展上的强势亮相和视频展现出的极高品质也吸引了日本和其他海外地区玩家的关注,他们既惊讶又欣喜,因为《代号:无限大》展现出的内容实在是有些“crazy”,他们十分希望《代号:无限大》真正能够做到视频中展现的品质,但又不免有一丝丝疑惑。

的确,《代号:无限大》瞄准的是都市开放世界这个从来没有人在移动端尝试过的品类,无先例可循,制作难度更上一层楼。拉高外界期待值的同时,也让部分人心中产生了疑问:《代号:无限大》真能为移动端都市开放世界打好样吗?

随着深入了解后,笔者愈发坚信《代号:无限大》并非是一张“空头支票”。它更像是网易将多年积累的人才储备、游戏技术、制作经验集于一身的大成之作,从而拉开下一代移动端开放世界的序幕。

海外大咖、国内翘楚强强联合

无论做什么样的游戏,人才首先都得摆在第一位。为何近年来大多数开放世界手游都或多或少传出“难产”的消息,说到底还是和缺少相关人才有关。

中国游戏产业的发展并不像欧美和日本一样从主机起家,而是直接从PC网游进入了手游时代,如今重回主机赛道,无论是经验、技术、项目管理确实离主机厂商还有一定差距。

可能是预见到了未来跨平台趋势,国内游戏厂商们很早就开始在人才储备上布局,纷纷在海外设立、投资工作室,吸引顶尖主机人才制作主机游戏。而《代号:无限大》似乎似乎正是这一前瞻布局结出的果实。

公开资料显示,《代号:无限大》研发工作室Naked Rain是网易雷火成立的新工作室。在接受好游快爆采访时,制作组透露项目采用跨国开发的模式,分为杭州、蒙特利尔两地开发。后者作为联合开发的工作室地点,拥有大量有3A开发经验的顶尖成员,曾主导、参与过多个全球热门大作。

结合过去报道来看,网易雷火蒙特利尔工作室早在2019年7月就已经成立,也是中国第一家在蒙特利尔成立工作室的游戏公司。当时网易雷火蒙特利尔的主要职责是吸纳优秀国际人才,并在后来承接了《永劫无间》的全球发行工作。

2020年时,网易雷火蒙特利尔就从育碧蒙特利尔吸收了不少人才,比如前暴雪创意总监Brian Kindregan。到了2022年,网易蒙特利尔迎来了两位重量级人物——《孤岛惊魂》系列制作人Emile Liang和《看门狗》创意总监Jonathan Morin,前者为网易蒙特利尔首席制作人,后者则担任IP创意总监职位。


Jonathan Morin

Jonathan Morin

Emile Liang曾在育碧效力24年之久,参与过《刺客信条》《孤岛惊魂》等多个项目开发。Jonathan Morin参与过的《看门狗》,当年呈现出的开放世界都市也十分惊艳,可以说这两位都是制作都市开放世界一等一的好手。

海外有大咖助阵,国内团队也并不逊色。《代号:无限大》国内团队大多来自于行业顶级公司,深耕F2P、开放世界等类型游戏,创作过非常多已经在二次元市场脍炙人口的作品和角色。

代号:无限大生动的角色表现力

代号:无限大生动的角色表现力

雷火本身也是国内MMORPG领域的翘楚,技术基因很强,曾经推出过多款系列作品,对制作大世界地图、大世界生态颇有心得。

笔者认为,《代号:无限大》这套中外合作强强联手的开发模式可以说从根本上解决了“人”的问题,为《代号:无限大》打造都市开放世界打下了坚实的人才基础。

技术力兜底

当然,除了人才之外,技术储备也是竞逐下一代开放世界游戏的核心能力之一。

为什么说都市开放世界是移动端的下一代开放世界游戏呢?其核心原因便是游戏的制作难度要高于目前不少厂商仍在尝试的荒野式探索型开放世界。

荒野式的开放世界游戏,其大地图设计多以树木、花草、水体构成主体,每个地域有1-2个人口聚集的大型城市,游戏的探索内容主要集中在野外部分,城市往往作为主线剧情发生的舞台以及为玩家提供生活与养成功能。

在这样“泾渭分明”的设计框架下,这类游戏的城市设计更偏向于“呈现”而非“生态”,即城市要表现出符合地域风格特色的形态。同时,其中大部分的NPC基本都待在自己的固定位置各司其职,少数NPC会在固定区域范围内走动从而带给玩家更强的真实和沉浸感。

这种地图设计在早些年的主机游戏中比较常见,比如《上古卷轴》《巫师3》等,即便是被称作开放世界天花板的《旷野之息》,在城市功能和NPC行为上也都倾向于这一方向。它们强调人与自然的交互而非人与人的交互,以静制动,玩家在“动”,自然环境则是既定的。

就像《旷野之息》里的利特村、鼓隆城、卓拉领地等等,因为所处地自然环境的差异呈现出极具特色的聚落形态。

《代号:无限大》这类都市开放世界,玩家的所有活动全部都在城市中进行。换言之,玩家是“生活”在这座城市里。所以城市需要构建起一套符合玩家认知,但又不完全和现实相似的城市生态系统。

《代号:无限大》制作人Ash今日也在东京电玩展上接受了IGN的采访,他表示《代号:无限大》中的这座城市不仅有冒险,也会有真实而多彩的生活。这种生活可能是学生放学后的生活、或许是打工人下班后的生活,这些我们在现实中做不到、没有时间做的,但是在游戏中你能够去到任何你想去的地方。

作为都市生态的一部分,游戏中形形色色的NPC无疑是重要的构建内容。无论是《给他爱5》中玩家与NPC“愉快”的互相抢车,还是《刺客信条:大革命》中“万人同屏”的震撼感都一直为人所津津乐道。

这些游戏中的NPC大多承担两个主要任务,一是交互,二是营造沉浸感。像在GTA中,玩家几乎可以与任何一个NPC进行“友好互动”。

都市开放世界中的另一个核心要素便是载具。大多数都市开放世界的背景都设定在现代或未来,载具自然是核心的生态和体验。比如GTA的玩家中有相当一批人将游戏当做赛车游戏游玩。

《代号:无限大》目前展现出了更多样的移动方式,不仅有汽车、摩托、列车等传统认知中的城市载具帮助玩家移动,玩家自身还被赋予了类似蜘蛛侠的摆荡和飞檐走壁能力,从而更加符合游戏的幻想风格设定。

制作组表示,《代号:无限大》行动系统并无体力限制,特殊角色也会配备特殊行动方式,极大提升了玩家的自由度和操作爽感。另一方面也说明制作组对自己的地图体量非常有信心,据悉,游戏的首张地图“新启市”上就无缝就分布了10余个风格不同的可探索区域,如商业街、海滩、公园、游乐场、工业场地等,未来还将融合不同地域特色的新地图,可谓是量大管饱了。

既然聊到了地图,我们就来讲讲都市开放世界的另一个难点,也是让不少厂商望而却步的——城市建筑设计。尤其是《漫威蜘蛛侠》和《代号:无限大》这样能够使用蛛丝或钩锁快速移动的游戏,对建筑的高度和密度都提出了很高的要求。

如果城市中的建筑大多都是两三层高的小楼,那么钩锁的存在感便会大幅下降,玩家也容易失去在高楼间飞跃的刺激感;同理,这类开放世界的建筑密度不能太稀疏,否则钩锁体验会缺少连贯性。即便是偏爱载具体验的玩家,复杂的道路情况也能够给玩家带来更强的挑战趣味。

为了解决这些难点,制作组引入了程序化城市生成技术,快速搭建了城市的雏形,建立城市规则,而定制化开发的城市生态系统则进一步丰富了城市生态,从而详细构建出道路交通和功能区块。

在网易的Q2财报电话会中,网易高层也特别强调了《代号:无限大》会应用网易一直在持续探索的程序化生成和AI技术。

而无论是程序化生成还是AI技术,都需要强大的技术团队和资金支持,在国内厂商中几乎只有几家头部大厂具备这一实力,而网易雷火工作室群恰恰正是其中之一。

特别是对AI等游戏新技术的探索,网易雷火一直走在前列。今年网易雷火推出的手游中就已经出现了智能NPC、智能作词作曲等实际玩法应用,确确实实证明了AI与游戏玩法结合的可能性。

前文也提到,都市开放世界更为强调人与“人”的交互,既有先例,那么《代号:无限大》将智能NPC这样的设计引入游戏中也并非难事,如此的都市开放世界,想必能让玩家的沉浸感更上一层楼。

要做,就做最领先的

舞台已经搭建好,那么玩家们究竟会怎样玩《代号:无限大》呢?

采访中制作组表示,《代号:无限大》基础战斗是基于四人小队式的战斗模式。玩家可选择不同的角色组成四人小队进行战斗,不同角色有不同的属性,属性间会发生反应,让战斗输出更具策略性。每位角色可携带一个特殊技能,可以聚怪、念力操控、加buff等。

乍一听这套系统有些熟悉,不可否认,这是一套较为成熟、经过市场检验的二次元游戏战斗框架。也就是说,即便《代号:无限大》直接将这套战斗系统和都市开放世界相结合,也会是一款非常成熟的产品了。

但显然,《代号:无限大》的野心不止于此。从已知信息来看,《代号:无限大》基于题材和玩法特色在Gameplay方面做出了多样革新,以求打破陈旧的二游玩法框架。

其中的一大亮点是,游戏PV中出现了角色使用念力操控场景物品攻击的画面,还有地形杀这样为玩家所津津乐道的操作。

据最新发布的视频介绍,玩家几乎可以与街头所有的物件进行互动,这一方面是基于城市生态带来的沉浸感提升;另一方面这套互动系统未来可以衍生出多样战斗和解谜玩法,比如操控具有属性的物体战斗触发反应,利用物体改变战斗地形、周边环境等。大大提高了战斗的策略性和可玩性。

如果说场景交互是生态和战斗方面的探索,那么另一点关于探索和养成的改动,笔者认为是《代号:无限大》对二游框架的一次突破性革新。

制作组此前在接受TapTap采访时提到,为了让玩家获得更接近单机开放世界游戏的体验,玩家可以在故事主线、地图探索中获取到角色专属武器等稀有度极高的道具,而不需要通过抽卡获取。

当长线运营成为业界主流时,装备驱动对养成类游戏的重要性似乎越来越凸显。玩家通过挑战副本获得强力的装备,提升实力,进而挑战更高难度的副本获取更强力的装备,这套围绕装备驱动的闭环在含有PVE内容的单机以及网游中十分常见。

但这一闭环固然可以为玩家提供一个又一个的短期驱动力,但同时也存在一个前提,那便是极度依赖于游戏的内容的差异化与体量。如若没有足够的体量以及差异化的内容支撑,那么长期下来玩家的体验可能会逐渐趋近于重复、无聊。

像现有二游中的装备(比如圣遗物、御魂),都可以看作装备驱动的一种,但由于这些“装备”往往和体力及重复性关卡高度绑定,且随机性太强,正向反馈不足,致使玩家在后期失去游玩驱动力。

参照主机游戏,无论是《塞尔达传说:旷野之息》这类探索型开放世界还是《刺客信条:大革命》这类清单式开放世界,装备驱动一直都是核心驱动力之一。为此,《旷野之息》特别设计了装备磨损不断驱动玩家探索地图收集具有差异功能的武器,而《刺客信条:大革命》的武器也会随着价格不断上涨提升战力。

制作组表示目前游戏还没有进行深度的养成规划。也就是说《代号:无限大》有可能会大胆取消二次元游戏中常见的武器池设计,也有可能会采取“双线并行”的模式,依然保留武器卡池,大R玩家可以直接“氪穿”来获取角色专武,小R玩家则可以选择探索地图收集武器,满足不同类型玩家的消费体验。

但无论是哪种养成设计,都可以降低玩家在游戏中后期的厌倦和疲劳感,从而提到玩家的探索和留存意愿。

因此,笔者认为《代号:无限大》加入强装备驱动元素无疑是对开放世界手游的突破性改革。玩家抽取新角色后,为了获取角色专武会更积极地参与到版本活动和新地图探索中,这也是《代号:无限大》打造下一代开放世界手游的关键破局思路。

海外也有玩家给《代号:无限大》留言提供了不少游戏方向性建议,比如加入多人合作模式,通过小圈子社交的方式提升游戏乐趣,提高用户黏性(当然,更多还是表达了对游戏品质的惊叹)。

都市开放世界+联机合作,这的确是一个绝佳的设想,实现基础的多人联机并不困难,但如果要将剧情内容也融入进联机玩法中那就非常考验制作组的功力了,我自己也非常期待《代号:无限大》后续会如何设计这方面的玩法。

结语:

从《代号:无限大》公布以来,游戏受到了无数玩家的期待,也遭到了部分质疑,海外的媒体、玩家也极为关注。这些归根结底都是因为《代号:无限大》展现出了不属于移动端的技术实力和游戏品质。

结合前文的分析,我们不难看出《代号:无限大》具备一款3A级手游的多项成功要素,知名游戏制作人背书、强大的技术团队和资金支持、对成熟玩法进行微创新以突破性改变游戏体验。《代号:无限大》的硬件和软件都足够优秀。

至于玩家担心的手机性能不足和后续运营问题,其实从这两年网易的产品就能看出来。不管是在移动端的光影表现,还是商业化模式,网易都展现出了坚实的技术储备和多元的商业化模型。

如是所闻,眼下《代号:无限大》可以说是万事俱备,只欠上线了。

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