曾几何时,我从来没想过二次元能和魂扯上关系。
直到去年6月,由织命旅途制作的二次元开放世界类魂游戏《绝晓》曝光,才让这两个看起来八竿子打不着的品类有了个具象化的呈现。
坦白讲,第一次看到《绝晓》时,我并不是特别看好这款产品,因为那段时间用视频惊艳过行业和玩家的作品实在有些太多了,《王者荣耀:世界》、《燕云十六声》、《百面千相》、《无限暖暖》,加上后来又出现了《代号:无限大》,大家对视频呈现出的内容越来越谨慎,不到真正上手的那一刻几乎都很难放得下最后一分怀疑。
而在今年的ChinaJoy上,《绝晓》成功入选了索尼中国之星计划第三期,我也有机会第一次上手了这款别具一格的二次元魂游。
虽然只体验了短短两个关卡,但在《绝晓》中仅探索和战斗这两件事就已经具有相当的挑战性,即便试玩关卡缺少叙事的部分也让我玩得津津有味。这种关卡体验和过往以叙事为主导的二次元开放世界有着很大差异,也让我隐隐感觉到这或许是“破除”传统二次元开放世界探索玩法“鸡肋感”的一个可行思路。
怀揣着诸多好奇与疑问,前些天笔者前往杭州和《绝晓》的制作人应超进行了一次深度交流,聊了聊他们究竟如何把二次元和魂融合到一起,又准备如何在当下的二次元市场走出一条不同的路来。
魂味纯正的二次元游戏
如果用最简单粗暴的方式来介绍《绝晓》的游戏框架,那大概可以理解为《艾尔登法环》的开放世界和关卡设计加上《只狼》的战斗模式,当然这只是一个基于初印象的形容,实际上游戏本身做出了很多自己的创意特色。
《绝晓》是一款采用UE5引擎制作的全平台游戏,此前已经发布过两个PV,整体的美术风格沿袭了魂系游戏黑暗且绝望的主基调,足够强烈的“魂味”让《绝晓》在一众二次元产品中,打出了具有差异化的的题材特色。
PV中不少实机演示内容能看出《绝晓》采用了复杂的立体箱庭探索设计。这些箱庭关卡往往给玩家安排了一条“从上至下”的探索路线,既能给玩家在探索之初指引大致的探索目标和方向,让玩家在无形中受到引导,又能通过“屋顶”“墙沿”“横梁”等高风险设计给予玩家足够的刺激和自由感。
在探索方面,《绝晓》和主打“积蓄-爆发”的魂系战斗的采用了同样的情绪点模板。玩家可能会在关卡中碰到陷阱机关、转角处的奇袭亦或是镇守关卡的精英怪,瞬间感到一股“宫崎英高的恶意”袭来。
但同时,玩家也可能在探索过程中找到暗门、捷径和逃课的方法,帮助玩家更轻松熟练地突破关卡。
这种具有较强成长反馈的重经验式学习路径主要得益于游戏中“环形路线”的设计,它给玩家提供了不同难度的路径选择,让玩家在探索中感到充分的自由度。玩家在也同样要保持高度的精神集中,而每次达到存档点或是BOSS房时则能长舒一口气并取得阶段性的成就感。
聚焦至战斗方面,虽然外界认为《绝晓》团队是在做一款魂系游戏,但制作组认为他们主要类魂的元素是希望设计像魂系游戏那样拓扑结构立体纵深比较复杂的箱庭关卡。至于战斗与传统的魂系游戏重翻滚的类回合制战斗体验不太一样,不是典型的魂系战斗。更加强调玩家与敌人之间的交互、来回攻防,战斗节奏比传统魂系游戏更快,正反馈也更强。
如果考虑到要适配二次元玩家群体和多端用户需求,《绝晓》所倾向的这一战斗系统相比传统魂系游戏确实更具正反馈。
游戏中角色的强力技能一定程度上也降低了战斗门槛,并提供了多种流派战斗选择。比如长枪角色更适合远距离作战,剑类角色战斗距离虽近但更敏捷,充分丰富了类魂战斗的策略性和可玩性。
应超告诉我,选择做以战斗、关卡为核心的开放世界一方面是因为团队成员的制作经验。《绝晓》多数核心成员出自网易,基本都有3D大世界RPG游戏的制作经验,所以在立项时选择的方向也基本离不开大世界动作RPG的领域。
另一方面则主要是团队成员的个人喜好所致,团队中不少人都是魂系游戏的忠实爱好者,但相比《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》的战斗系统,他们希望《绝晓》的战斗能有自己在玩《只狼》时感受到的强正反馈,把学习曲线做得更平滑,这样玩家的成就感也更强。
放在过去,这种凭个人喜好而非市场状况立项的思路看起来或许有些草率。但今天,即便是腾讯网易这样的大厂,内部立项和制作游戏时也愈发开始注重游戏的“调性”,强调“做垂类第一”而非是“做大众爆款”。不少制作人都向笔者表达过一个相同的观点:“如果我们自己都不是自己游戏的受众,那么我们究竟要如何理解玩家真正需要什么呢?”
当然,如果从市场角度来考虑《绝晓》的定位,笔者觉得也是大胆且合理的。仅仅从差异化的角度来看,你很难在如今的市场上找到可对标的产品。这种够强的差异化让《绝晓》从曝光之初就天然获得了许多关注,在今天的存量市场格局下,已经是领先了其他产品一大截。
再把《绝晓》的产品框架组成拆开来看,近些年二次元开放世界的火爆程度无需过多赘述。魂系游戏在宫崎英高和FromSoftware连续输出了多款优秀作品的情况下,俨然有种领跑PC/主机端动作游戏品类的意味,几乎现下任何一款动作新游曝光都离不开被拿来和魂或是《只狼》做对比。两者相结合先不说契合度如何,受众群首先划得足够广,重叠的用户也就有可能更多。
而随着和制作人的进一步交流,笔者愈发觉得《绝晓》的设计思路远非单纯的品类相加。因为当二次元开放世界和魂系游戏结合在一起后,《绝晓》要面对更多有关大世界解法、养成、商业化等多个方面的问题,而每解决一个,似乎都能给整个品类带来一些突破性的设计思路。
二次元开放世界不止一种解法
最直观地说,《绝晓》的开放世界设计正是在解决玩家探索驱动力不足的问题。
先前的二次元开放世界产品,它们的关卡设计更偏向叙事和解谜,核心是在玩家探索过程中给玩家讲好故事,关卡本身挑战性并不算很强。同时,因为探索奖励内容和商业化系统的绑定关系,探索奖励并不具备突出的吸引力,玩家长期体验后难免出现厌烦感。
而应超表示装备驱动是魂系游戏的核心驱动力之一,所以《绝晓》同样会将各式各样的道具装备投放在游戏内的各个关卡中供玩家探索发掘,保证奖励内容的份量和玩家的探索欲望。
“我觉得设计大世界很重要的一点就是要去构建玩家探索大世界的循环。即‘我’要去探索并且得到了反馈,然后‘我’下一次因为有期待所以有更强的探索欲望。”应超说。
举个简单的例子,当玩家看到前面有个转角,自然就会期待这个转角应该发生了什么事情,这是一个玩家正常的预期。那么转角背后制作团队就一定要去设计内容,可以是一段剧情,或者是一个敌人,又或者是一件强力的道具。只有玩家得到了类似的正向反馈后,玩家下次看到其他转角才会继续期待背后的内容。
因此,应超认为大世界设计一定要是有效路线,不能为了好看做纯美术,如果做不了这么多内容,宁可把整个区域压缩。而转角背后反馈的内容应该是对玩家有足够惊喜和吸引力的养成内容,也就是道具、装备等。
《绝晓》的战斗设计思路也是如此强调持续性的正反馈,应超觉得战斗应该是一个经久不衰的体验。应超告诉我:“其实看Steam上的数据,《只狼》到现在的DAU还是挺高,有很多用户通关了好几年之后还每天上来打两个BOSS,因为他们觉得《只狼》的核心战斗本身就是有趣的。”
其实我们观察市面上的二次元游戏(尤其是二次元开放世界游戏),大多是按照单机游戏的思路设计,玩法定型后就很难做出大改。所以,对如今的大体量二次元游戏来说,前期的战斗玩法选型格外重要。
应超也表示各个项目在做初始版本时的思路其实是一致的,就是要用相对新的内容吸引玩家,但随着时间拉长和重复体验,玩家的疲劳感难以避免。要最大程度降低这种疲劳感,一方面需要新地图、新怪物、新道具的刺激,另一方面也很依赖战斗玩法本身的乐趣。
因此,制作组并没有因为要适配多端用户而刻意去降低游戏的难度,而是更加注重如何降低玩家的上手门槛,先保证玩家能够留存下来再去逐步将推高游戏的关卡和战斗难度。
“魂系游戏最核心的就是高难度的学习曲线,玩家不断练习后战胜强敌的成就感要远超其他动作游戏”应超说,“《艾尔登法环》能那么破圈,本质上还是开放世界的设计给玩家提供了更多通关选择,降低了游戏的上手门槛,这也是为什么我们一定要做开放世界游戏。”
诚然,这一定程度上对《绝晓》的关卡制作和BOSS设计提出了较高的要求,但因为魂系游戏具有挑战性的战斗模式和箱庭关卡,天然就给玩家带来了足够丰富且具有博弈性的游戏体验,也让《绝晓》在长线内容运营方面具备了一定的优势。
要破除固有的行业认知
不过,正如前文所说《绝晓》面临的挑战还不止于大世界形态。像游戏的养成和商业化,都是魂系玩法要融入二次元游戏过程中的难题。
过往的抽卡商业模式,角色售卖离不开数值售卖,但考虑到魂系游戏的特色,过强的数值反而会让战斗失去原本的乐趣。
同时,因为抽卡和游戏内容的绑定关系,抽卡也早已成为二次元游戏的核心体验部分。随着二次元玩家游戏阅历愈发丰富,玩家们实际上也对游戏的商业化模式提出了更多需求。
养成系统也是类似,米哈游的三代产品和《鸣潮》都主要依靠随机词条拉长玩家的养成周期,以保证玩家的长线留存。但多次重复体验后,玩家也对这一养成模式产生了疲劳感。
应超坦言,由于游戏的开发进度并不算快,还没有具体考虑商业化和养成的内容,但在团队的初步设想中,商业化应该会比较弱数值,而无论是商业化还是养成,更多会向魂系游戏的体验靠拢,即拓展多种玩法流派而非一味堆砌数值。当然,最重要的还是玩家要认可自己产出的内容,这样玩家才会愿意为产品付费。
无论是产品形态、商业化思路、养成系统还是一些其他的周边设计,《绝晓》给我的感受都是超出认知但又符合品类发展规律的,制作团队显然有意识要向市场输出一些很新的东西,并将《绝晓》作为下一代二次元开放世界产品去制作。
比如《绝晓》很显然就是一个很重视玩法的产品。像大部分二次元动作游戏在角色释放大招时都会给一段动画特写,以展现角色的魅力。而《绝晓》为了不破坏战斗的连贯性最终还是去掉了这个环节,让玩家能全心全意聚焦于战斗。
再比如索尼中国之星发布会上,《绝晓》给出的标签是多人二次元开放世界动作游戏。应超解释道:“《绝晓》的多人并非是MMO,而是少数玩家的联机合作玩法,主打的是熟人亲友间的小圈子游玩,如果硬要类比的话会有点像《艾尔登法环》的联机MOD,但《绝晓》的联机会有一套很全面的设计和玩法。”
这实际上也是个有些打破认知的做法,毕竟过往的二次元产品中很少会重点设计社交玩法,二次元用户一贯也被认为是不喜欢社交的一批人。
对此,应超表示一部分原因是团队成员过往在网易确实积累了不少社交游戏经验,但《绝晓》的社交导向一定是正向的、熟人亲密社交,而非是会给玩家带来进度压力的陌生人社交。
另一方面,应超觉得做不做社交乃至整个魂系游戏玩法选择,关键还是看产品瞄准了哪些目标用户。
“在《原神》之前,二次元品类的盘子确实不是很大,实际上今天的大部分二次元用户更多是泛二次元用户,甚至可以说是《原神》拓宽带来的很多新用户,他们因为《原神》接触到二次元这一品类,并不代表他们对社交玩法有抗拒。”应超说,“本质上,是这批年轻用户对于游戏的品质感和可玩性要求更高了,而《绝晓》瞄准的就是这批对动作操作有追求、希望有挑战性的用户。”
这也是为什么《绝晓》坚定地要尝试做多端发行,毕竟《绝晓》的产品特性决定了PC和主机有着更优质的体验,在PC和主机平台上也能找到更多目标用户。
产品差异化够足、设计思路新颖、目标用户清晰……笔者觉得《绝晓》一定程度上已经把握到了二次元品类和市场发展的脉络,也很清楚地知道产品的优势在何处,剩下的就是不断把产品打磨到最好。
应超表示,ChinaJoy是《绝晓》的第一次线下玩家试玩,收到了很多玩家的反馈,这让团队受益良多,后续《绝晓》也会推出更多的线下试玩,并计划在明年进行线上测试,多听听玩家的意见而非只是“闭门造车”。
笔者相信并也期待这个市场能有更多像《绝晓》一样足够特殊、足够有调性、足够重视玩法的二次元产品出现,给市场带来一些全新的思路和认知。只有披荆斩棘的人多了,这条路才能越走越宽。