在IAA小游戏中,插入广告的时机一直是一个难题。
毕竟广告频次直接与游戏的变现相关,若是游戏广告投放的时间太过前置,势必会影响玩家继续体验的意愿,而若是投放的太晚,则又会直接影响产品的变现能力。虽然在体验IAA小游戏时,我们曾抱怨广告太多了,玩个几分钟就看一次广告,但至少在游玩过程中它们是能够为我们带来一定的趣味性。
就在最近,笔者却发现了一款更加奇葩的产品,它反客为主,以广告为产品的内容主体,加入了职业、成就等游戏化情景。甚至还自诩为广告界的抖音——玩家通过关闭不感兴趣的广告内容,对广告进行筛选,最终让其持续推送玩家感兴趣的广告。
但就是这样将技能点全部点在变现途径上,玩家一进入游戏就开始为开发者赚钱,“资本家看了都流泪”的产品,却在TapTap上有着2.5万关注,3.3万热度,甚至有289个评价以及7.0分评分,其中不乏有玩家给出“创意性拉满”、“作者很勇”的好评。
尽管在这些评论中毫不掩饰的表达出这款产品就是一个纯看广告的模拟器,但却依旧给了四星乃至五星的评分,这也一时间让笔者分不清到底是请来的水军,还是这款产品真的有受众。
带着这样的疑问与好奇,笔者也下载了这个大小仅有50兆的奇葩产品《硬广》(由于产品以广告为内容主体,后面这款产品笔者以“广”代称),成了为作者打工的“怨种”之一。
广告模拟器 ,但推的是真广告
进入“广”后的首个界面上,便提到了产品的“核心玩法”——“养号”,通过刷到重复广告的方式,提升此类广告的出现概率。以及“游戏就是纯粹的广告组成,非广告爱好者勿入”的警告。
而实际进入“广”后,也确实如此,真就是看广告。为了“照顾”不同玩家观看广告时的体验需求差异,“广”还推出了不同的观看模式。例如默认状态下,包含UI、各种功能模块入口的小窗模式;去除UI界面,显示区域更大的沉浸模式;以及完全还原广告显示的全屏模式(甚至无法跳过)。
甚至为了让看广告这一行为情景变得更具游戏化,“广”在形式上进行了RPG化处理,玩家在观看广告后可以掉落经验值以及视频碎片,经验值可以提升玩家等级,而视频碎片可以通过合成功能解锁更多的广告内容。
而不同的广告观看模式,所掉落的经验与道具也有所差异。其中全屏模式掉落有概率掉落更为稀有的闪耀广告碎片,可以用来解锁更高品质的广告,经验值也比其他模式更多。
为了实现差异化的成长,“广”还“贴心”地为玩家设置了“广告欺诈师”、“肝帝”、“怨种”、“黑客”、“gg大师”、“休闲玩家”6种职业。其中每个职业都带有专属技能,例如“广告欺诈师”,可以一定概率跳过广告,并且观看一次广告后有概率计数两次。
而玩家等级提升,对应的职业技能也会进行升级,进一步增加触发概率。至此,“广”的“玩法循环”也浮出了水面——玩家通过观看广告来提升等级强化技能,并且合成掉落的碎片以开启更多的广告内容。而在这个过程中,玩家也需要注意“养号”,提升符合玩家偏好广告的出现概率。
为了驱动这个“玩法循环”,“广”还推出了大量的成就内容,当满足一定条件时可以额外获取大量的经验值,甚至还会有一个颇具讽刺意味的“收益”界面——即我为开发者赚了XX元的成就显示。
说实话,能否将其称之为游戏,在笔者这里是存疑的。“广”的内容主要依托于广告,并不存在所谓的游玩内容,哪怕是进行了游戏化包装,游戏的实质性内容依旧是要求玩家来观看广告。但笔者无论对广定性如何,在点开广的两个小时内就已经为开发者赚取了7.79元的收益。
若是再次启动“广”时,还会弹出讲解“你还是进来了,现在你在游戏的每一秒钟,都在给作者赚钱”,讽刺性拉满。
是讽刺现实的奇葩游戏?还是网络乞丐?
实际上,作者一直称“广”为“奇葩游戏”且产品调性颇具讽刺性,但这款游戏并非以虚拟内容的形式对某一现状进行批判,而是实实在在消耗玩家(包括笔者)的时间与流量换取作者的现实利益,更是让讽刺意味拉满。
但真要说产品是为了批判而存在的,笔者可能并不是这么认为的。至少,游戏中也存在着这样一段作者自述,其内容如下图。
通过这段描述中,我们得知“广”这款产品的根本目的依旧是为了盈利。但我们知道,想要做一款盈利的游戏,前提得是一款“游戏”。哪怕是换皮也好,洗题材也罢,至少有可玩的内容提供给玩家体验,而这也是游戏行业内不成文的“潜规则”,也是本身下限就很低的国内游戏环境的下限。
若是脱离了这个规则,那我们是否可以做这样一款游戏,游戏内并不存在其他内容,只存在一个“充值”按钮,然后推出充值排行榜,并打着“奇葩游戏”的名号来收割玩家?
要知道是,作为一款几乎没有游戏性,单纯以商业广告作为内容形式,难以称之为游戏的“广”,却可以出现在游戏平台上,这本身也是一种讽刺。
流量广告正在被“薅羊毛”?
而“广”这样的产品能够诞生,事实上很大程度上反映了买量市场的泛滥。聚焦到游戏行业,近两年的一个标志性事件便是小游戏的兴起。而小游戏也恰好是流量为主的产品,相对于其他类型产品,小游戏最大的成本也同样是流量。
随着OCPC、OCPM等广告计价方式的出现,对于用户筛选进一步细分,也让传统的广告的内容形式发生了转变,具有了用户筛选的要素。为了能够有更好的转化率,广告创意也从不同的方向进行分化。
例如从一开始数值卡牌游戏清一色采用“如果你抽到了XXX,请你一定要放声大笑”通过直述的方式来展示卡牌价值;后来演化到结合短剧、游戏小剧场、洗脑魔怔元素(例如“我云韵不玩了”)等创意形式下,植入产品卖点。为了能够进一步提高点击率,甚至广告的创意也逐渐超越了产品本身的卖点。
而这种用户筛选趋于细分的趋势,以及创意大于宣传的广告形式,也让广告本身便能够为观看者提供一定的价值。而这也是这款产品能够立足的根本,若是抛出商业价值,但从广告的内容出发,很多广告的“精彩程度”已经不亚于部分短视频。
若是配合“广”的“养号”设定,允许玩家自主调控广告的方向,以提升某一广告类型偏向,或许是“广”自诩为广告界抖音的原因所在。
但游戏广告的最终目的是将路人玩家转化为游戏内玩家,但“广”这种类型的产品出现,却破坏了这一商业行为。举个简单的例子,喜欢看广告的玩家很大程度上并不是对广告内的产品感兴趣,而是对广告的表达形式感兴趣。哪怕这些广告足够出彩,让广告内容植入到这些玩家的潜意识里,而“广”产品本身的功利性以及批判色彩,也少有人会去体验,更别提付费了(甚至可能这些用户并不是游戏玩家)。
简单来说,“广”这类产品天生地为用户设置了一道筛选,在进入产品的过程中就已经筛选掉大量潜在用户,而“广”却又恰好聚集了这些买量广告。而令笔者更为惊奇的是,事实上“广”却依旧能够接入广告,用户依旧能够为作者源源不断的赚取利益,甚至作者提到“会接入更多的广告平台”。
对此,甚至很多玩家也发出评论:“如果能够分给玩家十分之一的广告盈利,不仅能够让玩家获得成就感,还能吊打市面上绝大多数所谓的赚钱软件”。这是否意味着,买量广告已经多到能够被“薅羊毛”的程度?
事实上,“广”这类薅羊毛性质的产品并不在少数,在年前小游戏爆发的时候笔者曾接触过一款产品,其主要玩法便是合成,而特色便是每合成到一定阶段,便会给现金奖励,玩家可以直接进行提现。而合成素材的主要来源便是看广告以及分享。这般看来,或许和上述玩家所描述“挖矿”模式有着异曲同工之妙。
“广”之所以能够诞生,契机是流量广告的泛滥,而笔者认为其根本原因是,国内市场的包容度太高,无论什么产品,只要足够有噱头,就会有玩家接受。但从好的方面来看,在版号的制约下,以及精品化、细分化的产业趋势,种混沌的现象也逐渐消弭,此类奇葩产品也逐渐沦为小众。
尽管如此,笔者并不确定的是,下一个“广”又是否会继续出现。