凉屋游戏《战魂铭人》评分跳水,独立游戏吃相变难看了?

桂志伟cc

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· 2020.08.26

文 | 竞核

凉屋游戏新作口碑成功实现了“飞流直下”。

8月19日,也就是投入公测的前一天,它还排在TapTap预约榜第二名,仅落后于米哈游的《元神》,预约人数高达86万,评分更是高居9.7分。

但就在20日当天,随着《战魂铭人》开放下载,评分开始了跳水式下跌。截至完稿,TapTap评分已经跌落4.2分。

差评大部分来自于变现机制过于露骨、“吃相难看”的原因。

虽然截至8月25日,由于官方的一系列补偿和变现机制革新措施,评分回暖至6.4,仍有很多玩家感叹:凉屋游戏也变味了,已经不是那个“凉屋出品,必属精品”的时代了。

想当初,《元气骑士》《大家饿餐厅》《怪诞迷宫》......TapTap收录的八款凉屋游戏旗下作品,除了新上线的《战魂铭人》,评分无一低于8分。

想当初,也正是凉屋游戏的出现,让当年呼喊着“独立手游已死”的市场与资本再次把目光再次对准了独立游戏。

难不成《战魂铭人》将会是凉屋游戏的“滑铁卢”?

竞核本次将本着客观、公正的态度,以专业的角度分析凉屋游戏这次“翻车”背后的真相。

失败后的坚持是成功的开始

讨论《战魂铭人》之前,了解一下凉屋游戏的历史很有必要。

凉屋游戏的两位创始人李泽阳、曹侃都是斯坦福大学的高材生。本来可以在美国凭着高学历拿下一家大公司offer舒舒服服赚钱,可两位大佬觉得这样的生活实在没劲,于是选择回国创业。

那时是2011年,正值国内移动互联网开始兴起,两人便顺应潮流和其他同学一起建立了烁动科技。

烁动科技时期,两个人对于自己想要做什么样子的游戏还不清楚,但是创意雏形已经显现,期间摸索出的诸如《画画猜》《转江湖》等产品,反响的确不错。

但问题也很明显:赚不到钱。这也成为了烁动科技最终走向“完结篇”的重要原因。

“之后就在想‘为什么’没有做成功,”凉屋游戏创始人之一李泽阳在一次访谈中说,“因为当时我们做游戏的思路是被市场推着走的。”

一次的失败没有让他们选择放弃,认真的失败经验总结也让两个年轻人确立了最终的方向——集中精力,搞原创游戏。

2015年,李泽阳、曹侃二度联手,创立了凉屋游戏。最初的分工是,李泽阳负责产品与技术,而曹侃则主跟市场与对外业务。

再后来,便是《元气骑士》的爆火。这款横版射击类Roguelike游戏自2017年上市后,热度便急剧攀升,上线一周用户量突破400万,仅仅一年用户量就上升到了4000万规模。

除了国内市场,巴西、俄罗斯、东南亚等地区的出海表现也很惹眼。

《元气骑士》当年更是拿奖拿到手软:“最佳独立游戏提名”“最佳玩法提名”“年度最佳本土独立游戏”......

可以说,在很长一段时间里,《元气骑士》的存在即是国内独立手机游戏的标杆。

如果单纯分析该作品能在短期内爆火的原因,或许“射击”这一品类的选择是至关重要的。

2017年国内FPS市场方兴未艾,“吃鸡热潮”尚未兴起,移动设备端鲜有亮眼作品。

《元气骑士》作为一款上手难度较低的横版射击游戏,游戏节奏快、内容丰富、挑战难度适宜,正好抓住了当时很多玩家用手机“杀时间”的心理,一举成功。

之后的《怪诞迷宫》等游戏,虽然远远不及《元气骑士》,但口碑尚可,怎么到了《战魂铭人》就翻车了呢?

变现能力的崛起

如果我们抛开令人不适的氪金部分,看向游戏本身的品质,《战魂铭人》或许称得上“中规中矩”。

美术风格依旧延续了《元气骑士》的像素风格,加入了国风元素后,逼格很高,但实际上没有太大提升。

笔者目前已经通关过一次,自认操作水平尚可,对于该作操作感的评价为“中庸”。虽然怪物的抽帧攻击、持久霸体实在是有些破坏体验,但流畅度属实可圈可点,。

再来谈谈争议最大的“吃相”问题。

首先需要明确的一点是,《战魂铭人》无论被骂的多惨,都会是凉屋游戏目前变现能力最好的游戏。

“用户端被诘难是必然的,”Gamerboom联合创始人郑金条说,“但从开发者角度来说,也需要变现量级化。否则结果就是财报难看,支柱坍塌。”

所以“吃相”问题的答案也很简单——凉屋游戏是一家游戏公司,自然也需要赚钱,变现能力提升才能获得更好、更长远的发展,这是无可厚非的选择。

毕竟,两位创始人绝对不想再次重蹈烁动科技的覆辙

同时,撇开情绪因素再往深处分析,《战魂铭人》的氪金系统真的过分吗?

比起市面上动辄成百上千的F2P变现模型,一百块玩到爽的《战魂铭人》简直良心之作。

那究竟为何被骂到评分跳水?

郑金条的观点是:与其说被骂的是《战魂铭人》,不如说是凉屋自己设定的人设给自己挖了个大坑。

笔者对此深以为然,凉屋游戏近几年的人设,实在是太鲜明了些。

“好的独立游戏,赚钱真的很容易。”李泽阳曾如此说道。

2016年国内手游市场开始发生变化的一个潜在节点,大众对于手游的新鲜感急速下跌,“马甲包”等操作开始无钱可赚,越来越多的厂商意识到了“创意”的重要性。

这一年,大量的游戏厂商纷纷拿钱入场独立游戏,推出了许多扶持类计划,例如腾讯的极光计划、阿里的积木计划、中手游的拿手好戏计划等等,将独立游戏视为下一块争夺的版图。

李泽阳多次表示对于厂商如此热衷于“扶持”有些不解。

在他看来,制作团队实际上需要的扶持并不多,只要好好追求表达,关注游戏制作品质和创意设计,赚钱是肯定可以的。

“不爱钱,追求品质”的人设就此立下,凉屋旗下的产品也没有少受这个人设的荫蔽。

但到了《战魂铭人》,两位凉屋创始人已然顾不得当初的言之凿凿与坚固人设。

角色、技能、甚至还有月卡和新手礼包,凉屋看似正常的变现机制,却狠狠地打了自己的脸。

但正如前文所说,用户端被骂是一定的,而变现能力卓越同样也是必然的,《战魂铭人》为凉屋游戏的财报贡献可观力量板上钉钉,除了自身原因,大环境的回暖同样重要,虽有盗版威胁,仍未来可期。

资本东风起,未来依旧可期

凉屋曾经发过狠话:盗版超过一定数量后,就会停更《元气骑士》。但于事无补,盗版依旧是很多玩家的首选。

独立游戏的盗版可分两种。

一种叫“破解版”,另一种叫“修改版”。

前者意味着,如果该游戏有购买价格,玩家可通过“破解版”免费获得游戏本体。而后者则是让玩家可以随意修改游戏中的数据——包括氪金部分。

这也正是为什么国内独立游戏市场始终不温不火的重要原因,大批量的“白嫖玩家”毫无版权意识,甚至认为“玩个游戏还要花钱真是XX”,造成大量独立游戏厂商花了几年做出来的游戏血本无归。

这或许也可以解释为何凉屋每款游戏的出发点都是“拿到苹果、Google的编辑推荐”了。

相对来说,iOS系统下盗版情况发生较少,对于开发者的保护更加有效,或许也是一条明路。

虽然问题仍旧存在,但独立游戏市场的东风已然吹起。

在今年8月的China Joy上,独立游戏首度成为主题专设展区,市场地位得到了公认;近期独立游戏《江南百景图》一度位列iOS免费榜第一也同样证明了其深厚可挖的潜力。

资本市场也在加速布局独立游戏。腾讯WeGame“翼计划”、咪咕互娱“东风计划”、以及索尼互娱推出的“中国之星”计划,均旨在通过资金、技术等方面的支持,推动独立游戏进一步发展。

最新消息指出,快手战投已参与凉屋游戏的A轮融资,椰岛游戏也拿到了TapTap数千万的融资。

一位资深游戏策划师认为,虽然各项扶持计划接连出炉,融资投入持续扩大,但直接将独立游戏商业化并不理想。“或许独立游戏的创意,能够为商业化工作室提供不少灵感。”
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