椰岛CEO鲍嵬伟趣谈《江南百景图》开发史,“李时珍”居然是这么来的

桂志伟cc

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· 2020.11.14

可爱、搞怪画风是椰岛固有的基因

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可爱、搞怪画风是椰岛固有的基因

“风险,美术,文化”。在11月13日“中国独立游戏联盟开发者大会”上,椰岛游戏CEO鲍嵬伟在演讲中反复提到了这三个核心词。

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有关“风险”,他表示,《江南百景图》实际上是风险很低的项目。“我们在核心机制上没有大改动,”鲍嵬伟说,“都是些很熟悉的东西,所以风险不大。”

椰岛的确有资格说这句话。自2009年成立以来,公司旗下《超脱力医院》《中国式家长》等模拟经营游戏广受好评,历经数年仍旧维持稳定运营。

但鲍嵬伟没有因此放松警惕。团队用四个月时间做出了7-14天的可玩Demo,他便将其投入了测试,主测核心玩法,考量次日留存。结果显示,Demo数据远好于当年的《超脱力医院》。

“这个情况下,我们才认为可以立项。”他说,“在我们内部也经常会用这种方式去检测项目。”

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与立项类似,美术风格方面椰岛亦有着一套测定流程。

椰岛将预研两个月左右的场景概念图和人物图投放到了Facebook上,结果显示点击量都相当不错,但相比之下人物图略低。

他对此表示,由于《江南百景图》立绘美术部分由《决战喵星》主美负责,所以最开始偏萌系风格。

“可爱、搞怪画风都是椰岛的固有基因,”鲍嵬伟说,“开发过程中,我们也在想能不能做出更美型的东西。”最终,团队敲定了别具特点的人物立绘再次投放测试,点击率明显提升

而敲定最终美术风格的过程,同样也体现着椰岛的公司理念。“我们椰岛一直想做有想法、不从众的东西。”鲍嵬伟在演讲中说道。

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为什么要去如此大费周章地刻画一副江南绘卷?包括鲍嵬伟在内的团队众人生于上海、长于上海的故乡情结起了决定作用。他表示,希望把江南的风土人情、特色文化带给更多玩家。

“开发过程中我很幸运地遇见了《姑苏繁华图》长卷,它不仅提供了美术风格参考,也带来了文化内涵。”鲍嵬伟说道。

随着参考文物的增多,文化宝库中的瑰宝一一展现在了椰岛面前。他们不想让其继续束之高阁,重现于游戏当中或许是更好的选择。于是,无处不在的文化元素走进了《江南百景图》。

竞核认为,基于上述要素推动,椰岛《江南百景图》获得成功这一案例,具备相当重要的参考价值。

核心机制扬长避短,多用测试降低风险,更重要的是,以创作者的心态去开发一款游戏,或许能够获得意想不到的收获。

以下是鲍嵬伟演讲实录,略经编辑:

今天我来讲一讲《江南百景图》这款游戏的立项过程,看看对大家有什么帮助,有一些只是非常个案的事情,给大家做一个参考。

简单介绍一下椰岛,椰岛2009年成立至今,开发了很多的创新型的游戏。PC代理发行游戏在2016年之后介入,大家可能比较了解的有《归家异途》还有《中国式家长》。

今年,我们上线了《江南百景图》。游戏的主要特色还是在美学层面,从分组长卷,《清明上河图》的明版还有《姑苏繁华图》的长卷传承而来。游戏中很多的设定、建筑都参考了古画的画法以及内容。

我们想要呈现明代江南的风土人情,包括有很多很多的细节,例如游戏中有产丝绸的过程,这样的过程在当时是有很多的体现过的,在制作建筑的时候,开发团队都靠参考了这个内容。

这个游戏本身的玩法是小镇比较传统的模拟经营的玩法,在玩法上的创新不是很大。另外就是游戏中在每个城市都有一个地标性的建筑,最近不止一个,包括杭州、西湖实景可能有很多的地标性的建筑,游戏中除了有建筑之外,我们在城市建造的基础上还增加了人物抽卡的部分,这些是游戏中会出现的人物。

在做历史名人的过程中,我们会刻意地加入一些非明朝的人物,虽然这个游戏的设定是在明朝,但在明朝比较有名的人物是比较少的,所以会需要更有名的人,另一方面为了避免考据党陷入无限考据的层面。

可能游戏中的确还是有很多的细节可能不完全是满足历史的原貌,所以我们会刻意加入穿越感的设定,来让考据党可以稍微地放下他们考据的心,只是给他一个概念就是这款游戏里其实是有穿越的,虽然文化属性也很强,《江南百景图》终究是一个娱乐性的游戏。

除了有抽卡人物之外,游戏里还有更多的是日常的平民百姓,他们的生活、对话只是他们生活的日志,这些都是为了刻画那个时代平民的生活,不只是王侯将相的历史,我们还希望有一个代入感,增加平民的日常。

这个游戏是怎么做的?为什么会做这件事?这是我后面主要讲的部分。

首先我要说这是很低风险的项目,在核心机制上对模拟经营的玩法没有做非常大的创新。

其实在做这款游戏之前,上一款大家知道的就是《超脱力医院》,也是一个休闲经营的游戏。所以团队对于做模拟经营类的游戏已经非常的熟悉,已经做了四五年,所以我们对于机制来说是非常熟的。所以它是一个在核心机制层面来说风险不大的。

另一方面在美术方面,在预研阶段的两三个月我们就得到了这样的美术风格的画面,这张概念图已经比较接近最终想要的美术风格。它的画风是比较创新,但是这样创新的风格能够在两三个月的时间就已经获得比较接近的答案,其实是算非常顺利的。

在人物的部分,我们花的时间多了一点,但是总体来说也是比较顺利的,一开始也是在差不多两个月左右。

因为建筑和人物同时在做,两个月左右得到的第一版人物的风格是人物的头身比和现在的头身比是不太一样的,偏卡通一点,而且设定都是比较搞笑的。

最右面的当时设定是李时珍,他是比较搞笑一点的,最左边的是潘金莲,她拿着窗框,当时是有这样的想法的尝试。

做了这些东西之后,第一个感受就是我们通过做《超脱力》也好,还是《决战喵星》也好,觉得在上线前要测试我们的美术风格。

之前做海外比较多,所以我们一般会在facebook上做广告素材的投放,直接把游戏中原始的美术风格图,不做过多的包装,把它放在facebook上做一些点击量的测试。

预研两个月左右那张场景的概念图我们就放上去测了,效果非常好,跟历史数据相对比来说是要高的。因为我们比较熟悉这套流程,所以就直接放上去,实际上在国内去做测试都是OK的,只不过每个平台的数据基准是不太一样的。

场景图是比较高端的是超过10%,人物图是低一点的4%。虽然根据历史数据来看,4%的点击率已经不低了,但总觉得还有一定的调整空间。

所以在这个层面上团队做了一些尝试,包括把这些人物做动画。

在做这款游戏的立绘美术的时候,负责美术的是决战喵星的主美。他原本是做猫的,偏可爱系。所以我们让他们做了这个方向的尝试,这个尝试还算是非常有特色的。

但是在过程中我们跟主策也在沟通,可能觉得跟设想中的小镇,如果小镇里面是小动物的话跟我们的设想不太一样,还没想要做那么的Q,或者说我们还是希望它稍微严肃一点,不完全都是动物。

在这个过程中我们也在思考,能不能做成更美型的东西?此前尝试的都是偏可爱、搞怪,这个其实也是椰岛的基因。这次我们都很想做不太一样的东西,我跟美术也一直在探讨。

资源有限,到这个阶段我们只有两个美术,一个做场景一个做人物,这是完全不够的,所以我们也在探讨要不要再加人加资源或者找外包,找更多好的画师,把立绘做到美型。

但是最终的结论还是不要。因为即使那样去做,很可能还是没有办法达到像现在顶级的二次元水准的人物立绘的美型程度,哪怕砸很多钱,而且一定会花很多钱,所以这个应该不是我们要走的方向,对椰岛来说我们一直想做比较特别的东西。

最终我们拿这个人物立绘去测的时候,点击率提升是很明显的,这样的话场景和立绘都确定了,美术就不会出现什么问题。

因为在这之前没有正儿八经的做过抽卡游戏,所以挑战就是在人物立绘这块,既然确定了那么我们的项目就是非常稳的,三个月之后已经获得这组人物,这跟最终上线的人物已经差不多了。

其实建筑的图三个月后得到的小房子风格,作为一个创新的游戏,还是非常不确定的东西。本来就很确定的东西就已经开始在做了,几乎是没有什么风险的。

因为玩法比较熟,做起来也比较快,花了四个月左右的时间做了一个可以玩的版本,你可以认为是一个所谓的MVP就是最小可行版本,这个版本差不多可以玩七天左右,我认为如果你们想要去测的话,其实也可以做更短的游戏时长。

这个测的主要是测核心玩法,去考量它的方法是看次留的。这波次留是比较OK的,比《超脱力医院》好一点,其他的数据我们只作为一个参考,我们可以看到虽然我们只做了7-14天的内容,已经比《超脱力》14天测试要好,所以我们觉得这个游戏是可以做成长线的。

这样的情况下我们才说这个项目是可以立项的,在这之前椰岛自研的手游项目只有达到这步才认为可以被立项。

其实这个团队在做超脱力医院到江南上线之间花了4年时间,当中有一个项目是没有通过这个测试,它在留存测试阶段就没做到次流40%,所以就卡掉了,在内部经常会用这些方式去检测这些项目,这个比较顺利,差不多几个月之后就可以立项官宣。

刚才说的是如何确定这些东西,在前两个月这些东西到底是怎么冒出来的,我们在这个过程中,实际上有非常多的随机性产生的。

这个游戏最终能呈现出现在的样子,不只是因为我们刚才用的那些方法,那些方法很多的小游戏发行都会有,那些东西是非常确定的,但实际上大多数公司不太愿意在不确定上花时间,但是我们觉得这块是有价值的。

在前两个月第一个问题就是:为什么要做一个江南小镇的模拟经营的游戏?这个问题不是一个大问题,一方面团队主策、制作人包括我对模拟经营都非常熟,这个画面是游戏开始预研一两周的时候就做了这个东西,这是在PC版本的样片,对我们来说这个品类是OK的,但实际上我们在那个阶段不只是这一个样片在上,我们有好几个样片。

为什么会做江南小镇?因为在这之前国内做这样题材的还是比较少的,最初的动力是因为我们在上海,从小在上海长大,可能对江南这一带的文化比较熟,的确很想把我们看到的东西呈现给更多的玩家。

这里就要说到椰岛的愿景,一直都是希望让游戏具有文化层面的影响力,我们认为游戏的文化价值被低估了,所以希望把江南的风土人情推给更多的玩家。

想做这个东西之前,也跟原来的玩家讨论过,如果有人去做这样一个题材的东西他们会不会有兴趣,玩家的反馈还是比较热情的,所以当时觉得这个方案是可以试的。而且我们又很熟,所以花了时间做这样一个小demo。

另外一个更加的困难就是美术层面,我刚刚给你们看到的是两个月后呈现出来的美术的结果,以及两个月到四个月美术变化的尝试。问题是,怎么得到比较接近最终成果的美术概念图?

椰岛一直想做有想法、不从众的东西,一个很主观的点在于我们觉得自己喜欢的东西本身就不那么的大众化,所以我们有自己想要创作的部分,这是非常主观的事。

第二件事是关于“美”的。关于什么是好看的东西,行业做的尝试太少了,实际上它是非常广的,有很多是看起来没怎么见过的东西,但实际上做起来之后还是能被玩家接受,大家不做的原因不是没人享受,而是没有人做它。

比如说《超脱力医院》,在上之前对于行业内来说是比较罕见的东西,但是它上线后第一年双平台一千多万的下载,实际上它不是一个非常窄的受众。

所以我们一致认为在美术层面我们应该呈现一些大家没见过的东西,但是我们又希望这个东西出来以后所有人觉得它是美的,这件事是很难的。

因为做了独立游戏很多年,所以我们知道生产成本的控制是非常重要的,今天我们说我们要做一个二次元、卡牌,但这个过程非常大的阻碍就是成本。

这个成本并不是说有多少钱的问题,更大的挑战是你有没有足够好的人来做这样的风格或者做这个事情,这些都是非常大的挑战。

所以我们最初的设定是我们能不能就用两三个美术把这个游戏做完,这个游戏从预研开始到正式进入生产一半的时候都是两个美术。

现在这个游戏已经上线了,刚刚招到第五个美术,所以四个美术做这么多东西,这个挑战是非常大的,所以在设计阶段就要考虑到生产成本要低。

所以我觉得这个项目不仅是一个比较顺利的项目,它还是一个幸运的项目,因为我们的确做到了。

美术风格的起点是这样的:我们有几个demo,其中有一个美术说他想到周星弛的电影有一个小鸡啄米图,他觉得挺搞笑的,就随手去尝试的。然后也有其他的美术也在做尝试,都是为了回答不媚俗、要能够生产、被大众接受的问题。

我们可以接受为了美术风格改我们的玩法,所以在这个阶段是非常开放的,包括我们也在尝试其他美术风格。

但是放弃这版的原因有一个很重要的点在于这个城市在造的过程中,如果都是蓝顶的房子,会看起来非常接近,没办法做到多样化。

在尝试的过程中直到有一天美术比较幸运的在书店找到这样一本书,这本书就是《姑苏繁华图》的长卷,看到这个东西的时候,团队就觉得非常的有趣,有点爱不释手的感觉,这里面不只是提供了美术风格的参考,更多提供了内容的参考。

所谓的风俗长卷就是在讲故事,或者在展现那个时代的风貌,所有人是怎么生活的,其实有非常多的细节,他还提供了很大量的内容参考,我们觉得这个东西是非常有参考价值的。

为什么我们会突然发现这件事?因为我们在做这个游戏之前,椰岛从来没做过古风游戏,我们做的东西都是想要做创新的东西。

我们很少碰传统的东西,美术也不是学国画出身的,虽然你们看起来现在的东西很有水墨感觉,但是他们是学西洋画的,对中国的传统绘画不是很了解。主策也不是历史系毕业的,所以这一群人只是对这件事有兴趣然后才去研究的。

在做这个游戏的过程中,开发团队不断发现文化宝库中有价值的东西,那些东西好像在一个很大的仓库里,它被放在了架子上,蒙着很厚的灰,只有很少的人知道。

很少的人是谁?就是管理这个仓库的人,就是我们学院里的博士、高端的文化人。

在这个过程中发现这些东西以后,我们是想办法把它重现在手机游戏内,然后展现给更多的玩家,所以我们的态度是跟玩家差不多的位置。

没有高高在上的给他说教式的讲很多东西,我们跟玩家一样,发现了这些东西,分享给玩家看,仅此而已。

我觉得我们的文化中还有很多有趣的历史的东西,在这之前我一直觉得长卷只有清明上河图,但实际上这个东西是非常多的,像在明清时代都有重新画的清明上河图,所以这里面有非常多的可以提供给我们的材料。

美术团队参考了像《姑苏繁华图》也好、《康熙南巡图》也好,一系列的长篇以后尝试了一版,这个美术就是小鸡啄米图的手绘。

接着这个手绘往下走,参考刚刚的长卷做的黑白版,这个已经很接近最后的结果了。

但是我们不知道怎么上色,团队为此做了很多研究。其中最重要的一点就是吴冠中国画的上色风格就是有一点点颜色,在一些小的点上,参考那个东西做了一张,左边的这张是我们自己做的,我们就在练习怎么上色,然后把这两张结合,就得到了预研两个月之后的这张图。

这张图出来以后,所有人都觉得可能是比较接近的,因为这张图里把所有的房子做成一小块一小块,重新摆放一个城市之后就得到了这张图。

得到这张图之后我们觉得美术风格是可以比较确定了,它是可以摆放的,而且又有一些色彩,又看起来很古风,但是又很有特色。

在预研两个月的基础上,这张图只是摆出来看,我们已经去facebook做测试了,但是我们知道还有很多细节我们要处理。

再花了一个多月的时间,就得到了新的画法,这个画法是刚刚的进化,如果仔细看的话可以看出来在建筑的外轮廓加了黑色的描边和一些细节,最后在三个月的时候才得到这个东西。

这个就是我想讲的在预研最初的两三个月的时间发生的事情。

做很多独立游戏的人跟商业公司最大的区别还是在于最初不确定性的部分,很多大厂会极端的排除不确定性,这完全是可以理解的。

独立游戏公司需要确定的东西,如果不确定我们没有办法量产,但是这个世界上就是存在不确定性和确定性,如果极端排除不确定性,这是不客观的事情。

实际上我们的世界充满了不确定性,所以我们才觉得我们应该让它存在。

作为公司来说要更好的管控不确定性的风险,所以我说后面会用了很多测试把风险降低,哪怕这样我们也有失败的项目产生。

对于我们来说会尊重艺术家让他们创作,不会再一开始的时候给他们限定,一开始甚至不做江南的项目,会有很多的想法可以选择。

我甚至也跟江南的美术讨论过,有没有可能用一种方式,比如说在app store排名前50的游戏拉下来,把美术风格分析一遍看看有什么结论。

实际上这样的讨论我们在公司内也讨论过很多次,我们也做过一些,但是这个结论是没有什么价值的,因为它基本上是能重现已经存在过的风格,这不是一个正常的创作的过程。

但是我知道其实很多公司在做调研,在各种阶段都会用这样的方式,所以现在不太用那样的方式,我们还是从创作者本身想做的事情出发。

但是我想说另外一件事情,对绝大多数做独立游戏的人来说,都不太在乎确定性的部分,现在整个游戏行业大的公司都是互联网公司,互联网公司主导的人是理科生,对数字、数据、钱都非常敏感,但是对于艺术家来说他们都不太在乎这些东西。

但是我想说确定性就是在产品上线的时候需要衡量的东西,无论再怎么艺术创作,就是你的那张图产生点击率的事情。

数据最终会产生销量、收入、留存,因为在游戏行业没有一个纯艺术类评判的标准,所以基本上所有人都在用数据指标衡量所有的产品结构,不管是独立游戏还是商业游戏,这是一个客观事实。

同时我们认为在这个过程中很多东西是可以提前测试、认知的,我刚才说的只是测试方法中的一种,而且讲的非常简单,其实测试也有很多细节。

测试也可以做非常小成本的,假设这张图我们很简单的发到朋友圈或者发到QQ群问我们的朋友,做一个很简单的投票,这些也都是测试,甚至包括游戏名字都可以测试。

任何的细节都可以做测试,重点是你们要设计好测试它要测什么,要怎么测,你有什么方法可以测,我认为这是创作的方法之一。

这就是我今天想要说的事情。谢谢大家。

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