太吾绘卷制作人茄子:大厂对标市场微创新,做独立游戏是噱头

桂志伟

桂志伟

· 2020.11.15

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以个人创造目的为基础的游戏即为独立游戏

 

独立游戏不是很适合团队开发。

因为疫情缘故,《太吾绘卷》制作人、螺舟工作室创始人茄子被要求居家隔离。虽然没能亲临11月13日“中国独立游戏联盟开发者大会”现场,但茄子还是以远程的方式跟一众行业人士分享了他所谓“浅显的经验”。

与其他几位制作人以自家某一款产品为分享立足点不同,此次茄子并未过多赘述《太吾绘卷》玩法、画风等产品层面的内容,而是从整体层面去探讨独立游戏与商业游戏的区别,以及独立游戏团队管理等问题。


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“一款游戏到底是不是独立游戏,其实主要是看创作目的,即从“创作目的”看“游戏类型”。”茄子表示。

 

他认为,只要是完全基于个人创造目的创作出来的游戏,都可以称之为独立游戏。但这个独立不是经济和资源上的独立,也不是技术上的独立,而是说创作者个人思想上的独立。

 

简言之,以个人创造目的为基础的游戏,就可以被纳入独立游戏范畴。

相对的,商业游戏是基于包括商业等多种创造目的在内的游戏。从某种角度来讲,一些大厂对标市面上的品类游戏,在复制的基础上加以微创新,给产品冠以的只是独立游戏噱头。

而好的商业游戏它的创造目的是基于市场环境、商业考量、团队成本考量,最终会产出一个投入与品质相当的东西。

“无论是独立游戏,还是好的商业游戏,都需要合适的团队。”茄子表示,“游戏类型看游戏团队”。

 

在他看来,商业游戏团队需满足三点:有完整的可执行的方案;具备完整方案能力的成员;合理、成熟的项目管理。

而大多数公司都能做到这三点,所以商业游戏具备非常稳定的形态和发展的方向。

再看独立游戏,团队组建的基础诉求为:探索式设计方案;主创对游戏全方面把握;需要有弥补主创不足的团队成员。

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前两点比较好理解,因为从茄子对独立游戏的定义来看,该品类游戏的创作过程需要创新、创意以及个人创作目的。

关键在于第三点。如何让团队成员在弥补主创不足的同时,让整个团队与主创保持一致的思想。这也是独立游戏团队管理的难点所在,因为人多了,想法就多了,很难保持统一。

 

“商业游戏应该是团队的工作站,独立游戏更适合单打独斗。”茄子表示,“但遇到问题,总有办法解决。”

成立于2015年的螺舟工作室,从2019年才开始组建螺舟团队。一年半时间,团队成员从30人扩充至50人。为了更好的管理这在独立游戏圈规模还算可以的团队,螺舟工作室推行“任务板”工作法。

所谓任务板工作法,更像是游戏中玩家能力升级过程。即工作的结果具体到每件事,每件事所带来的经验值将反馈为直观成绩。


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而通过任务板,螺舟的成员可以在一定的条件限制上,选择自己擅长或者习惯的工作来做。这也是螺舟工作室能不断丰富《太吾绘卷》世界,螺舟团队能快速成长的关键所在。

以下是茄子演讲实录,略经编辑:

为什么我要分享独立游戏团队相关的东西呢?最主要是独立游戏团队的起步往往有一些相对特殊的性质,很难用一个统一的方式去组织和管理,这在独立团队起步阶段是非常明显的问题。

作为一个独立游戏人,我从零开始创作了螺舟工作室,整个过程中还是有一点点感悟。今天想分享给大家,不敢说有多大的帮助,顶多算是给大家提供一个案例。

相信大家都知道《太吾绘卷》现在还是处在抢先体验的过程中,在这个过程中组建团队可以说是一段非常特殊的体验,因为我们现在的团队在同时经历着一般游戏团队需要分好几个时间段才会经历完的阶段。

比如说最基础的研发阶段,还有收集反馈阶段,甚至是研发到一半整个制作团队要换血的阶段。

虽然我们的核心成员没有变化,但是螺舟成立之后,新加入的人是非常多的,跟我们之前人的比例来比的话是非常多的,因为我们之前是30人,现在又增加了20个新人。

今天我演讲的的大主题是“独立游戏”和“独立团队”。我们先说独立游戏。

什么是独立游戏?这有很多定义,也有很多奇怪的解释。比如有人说没钱的时候游戏就是独立游戏,也有人说一个人制作的游戏就是独立游戏。

这可以聊出非常多的内容,但是我今天不太想从这些方面来定义独立游戏,因为这些解释它有很多不合理或者有很多的漏洞,用他们来定义游戏是不是独立游戏,不是很合理的方式。

在我个人的理解中,一个游戏到底是不是独立游戏,其实主要是看创作目的,也就是说从“创作目的”看“游戏类型”。

既然要说独立游戏,我们就免不了需要对比一下商业游戏,通过对两种类型的认识,以便于发现各自的特质。

首先我们先来从创造目的的角度来看什么是独立游戏。我个人认为从创造目的角度来说,独立游戏应该完全基于一个人的创造目的。

我们之前在定义什么是独立游戏的时候,总是喜欢把很表面的东西带进去,这是很容易产生争执的。你带入很表面的东西进去之后,你就会很天然的认为独立游戏跟所谓的弱势、穷困、业余等等因素联系在一起,这不是一个好的现象。

因为我们知道无论是在国内还是国外,都有非常专业的大神执着于制作独立游戏。它并不是独立游戏的一个特质,只能说是某些情况下我们更容易在意这些东西。

在这些大神专业程度和本身资金就很富裕的情况下,其实我们会选择性的忽略掉它的一些优势,甚至是这些大神做的独立游戏,有很多作品是脱胎于独立游戏,大家喜欢独立游戏是它展现了游戏的最核心的需求。

所以我认为只要是完全基于个人创造目的创造出来的游戏,都是可以称之为独立游戏的,这个独立不是经济和资源上的独立,也不是技术上的独立,而是说创作者个人思想上的独立。

简言之,我认为的独立游戏的定义是:以个人创造目的为基础的游戏,就可以称之为一个独立游戏。

相对的,什么是商业游戏?商业游戏是基于包括商业等多种创造目的在内的游戏。

给大家举一个比较好理解的例子,比如说我们之前认为商业游戏一定是有大团队、有大公司和各种各样的包装做出来的游戏,甚至还会带一些贬义的色彩进去。

他们对标市场上的品类游戏,对这种游戏进行复制加上微创新,制作了一个游戏出来。这种游戏对外宣称没有钱没有技术,是独立游戏。但它不是真正的独立游戏。

站在最朴素的游戏创作者角度,我们认为这样的游戏应该是纯粹的商业游戏,他甚至是商业游戏中的劣质品,他的创造目的就是商业化。

在看商业游戏或者独立游戏的时候,我个人认为需要更多从创作的目的上来讲。好的商业游戏它的创造目的是基于市场环境、商业考量、团队成本考量,最终会出一个投入与品质相当的东西。这样才是一个好的商业游戏。

所以从一个游戏的创造目的划分游戏类型,我相信是更合理的方式。

我们今天主要讲的是当你自己要创作游戏,当你自己要组建团队的时候,你的心里怎么判断你做的事情,只有你心里明确你做的游戏是什么样的类型,你才知道自己需要什么样的团队去完成这个游戏。

也就是说我们游戏类型看游戏团队。

好的商业游戏团队需要有三个条件:第一点是要有完整的可执行的方案;第二是具备完整方案能力的成员;第三就是合理、成熟的项目管理。大多数公司都能做到这三点,所以商业游戏具备非常稳定的形态和发展的方向。

独立游戏是怎么定义的?它其实也需要具备三个条件:第一是探索式的设计方案;第二是主创对游戏方方面面的把握;第三是需要有弥补主创不足的团队成员。

什么叫探索式的设计方案?我们知道无论是什么游戏,它的创新的意义都是非常巨大的,这点在独立游戏上是核心的点。

因为已经存在、已经被市场验证过的游戏模式,其实商业化团队能够做得更好,独立游戏在这方面是没有什么优势的,又或者说从我个人非常中二的游戏创作的洁癖来说,独立游戏过多的模仿已有的游戏作品,是我非常难接受的一件事,至少它已经违背了基于个人创造目的所创造的游戏,它已经不能够再称之为一个独立游戏。

如果只是模仿别人,那又谈何基于个人的创造目的呢,所以一个以创作、创新为核心的独立游戏,无论是表现创新也好,还是其他各方面的创新,只要是创新,它的设计方案经常会有不同的想法要加进去。

探索的代价是巨大的,同时规模越大分工管理越细致的团队,也会产生越大的影响。

独立游戏一定是有反常的地方,有令人惊喜的和意想不到的东西,是在不断迭代中的幸存者,这是我们喜欢独立游戏的意义。

我会非常渴望找到我之前从来没有玩过的游戏模式,这种状态就是独立游戏带来的不一样的地方。这个模式在商业团队的运作模式下很难诞生,因为我们的管理、工序、投入等是不允许这样去做的。

正是因为这一点,就理所应当的引出了后面两个条件。主创对游戏要有方方面面的把握,同时也需要能够弥补主创不足的团队成员。

主创的不足越多,就需要更多的成员来弥补。而弥补的成员越多,主创对游戏的把握就越少,因为不可能做到一个人的思想跟其他人完全统一,所以对于独立游戏而言主创是非常重要的一个人。

从这两点可以看出独立游戏一切都是围绕主创思想展开的,如果主创没有足够的对游戏的把握能力,或者团队里没有能够弥补主创不足的多面手的话,游戏是难以为继的。因为这里面有太多的理念、个人性格的问题,这是很多游戏急于转型的原因。

所以综上所述,商业游戏应该是团队的工作站,独立游戏更适合单打独斗。那独立游戏就不适合团队开发?很遗憾的说是的。独立游戏确实不是很适合团队开发,又或者说我们很难找到这么多跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,这是一个非常非常难的事情。

但是我们对独立游戏的热爱肯定不能止步于此。

我从2019年开始组建螺舟团队到现在有一年半的时间,过程中思考了很多,也做了很多的尝试,碰到了很多的问题。比如说大家如何配合,如何增强团队成员对游戏的理解,如何发挥大家最大的能力,如何让游戏变得更加出色等等。

但是这些问题都没有很好的解决,因为这相当于是管理的世纪难题。后来想着既然是独立游戏团队,那么我们的做法是不是更加游戏一点,所以在一年多的探索以后,螺舟团队里推出了一个非常有趣的但不是很成熟的工作法,即“任务板”。

但是在任务板运行之前,我们还是要说一下螺舟为什么需要任务板,这会让团队变得如何不同?

我们先来看一下一些常规的团队运作在独立游戏当中不太适合的点,第一个就是绩效的问题。绩效固然有用,但是在独立游戏的设计、计划需要经常改动的情况下,越是严格的绩效管理,越是容易打消团队成员的凝聚力,评价的标准越明确,团队成员在思想上越是懒惰。

因为你的标准越明确,我最好是不要做多余的事情,我就尽量守好我的本份就行,但这是极不符合独立游戏团队特质的东西。

说到底游戏是一个细节的艺术。如果你没有在细节上下功夫的话,那么思想上的懒惰也就意味着游戏细节上的缺失,项目管理的人是很难把一个游戏场景中每一个细节全都自己过一遍。

好的管理可以改善问题,这也是管理存在的意义。但是独立游戏团队往往没有这样的条件,通过公司强大的管理系统使这些问题不成为问题,这个在独立游戏团队中基本上没有。所以说针对螺舟或者是像螺舟这样的独立团队,我怀着非常忐忑的心情在公司推行任务板系统。

虽然说任务板系统它的瑕疵、漏洞很多,但是螺舟的团队成员明显在这个系统下更加积极了,工作也更加快乐了。

简单介绍下螺舟任务板管理模式,当螺舟的成员完成一个任务,他能够很清楚的看到自己哪里犯了错,哪里做得好,我们会给完成任务的人增加经验值,给没有完成任务的人减少经验值,以非常具体且直观的方式记录每个人工作的情况。

团队成员的成绩不再是负责人的一句肯定或否定,也不是绩效里面的A或C。我们通过这样的方式可以很直观的看到一个人他具体工作完成的怎么样。而且随着经验值的累计,团队成员也会得到成长,无论是职位的提升还是个人的成长,他都会不断提升。

此外,同事间的评价依据也不仅仅是谁的为人好不好,或者谁作出了什么贡献等非常难界定的标准。通过任务板,你可以很快通过你之前所有的成绩,可以让所有人非常快的了解到你在工作中的贡献。

每个人为团队做过的贡献都直观的反映在经验值上,会形成一个很基础的信任和尊重,尤其是游戏团队大多数人都比较内向,这样可以让其他人很直观的在工作层面上加深对你的了解。

通过任务板螺舟的成员可以在一定的条件限制上选择自己擅长或者习惯的工作,比如说你喜欢文案,你就做文案的部分,你喜欢写代码就写代码,但有一定条件限制,你至少要做到符合工作任务要求的质量。

尽管还是有很多缺陷,显然它现在能够为螺舟带来很多有益的情况。作为独立游戏团队,我想我们在游戏上的创新,何尝不能在管理模式上探索一下,这和所有热爱游戏的人一样。

我们做有趣的事情也要做有趣的人,我们还要组建有趣的团队,如果这一切能够行得通的话,我相信如果我们能够做到这些,我们也会像成熟的大公司一样,带领独立游戏团队,带领有梦想、有热情的人一起飞向属于我们的那片天地。

感谢大家的耐心,非常粗浅的聊了聊我这一年多对独立游戏和独立团队的看法,谢谢大家。

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