我们跟Unity聊了聊,如何助力3A游戏制作

桂志伟

桂志伟

· 2020.11.17

说我们是手游引擎不公平

说我们是手游引擎不公平

“将Unity简称为手游引擎,我认为是不公平的。”Unity大中华区平台技术总监杨栋跟竞核吐露到。

谈及Unity,圈外人可能只有“技术”这一概念。殊不知,日活1亿的《王者荣耀》、月入16亿的《原神》以及《糖豆人》《帕斯卡契约》等爆款大作背后,都有来自Unity的技术支持。

在手游开发领域发光发热,这也导致Unity被惯性的打上了“手游引擎”标签。

2020年11月16日,中国Unity线上技术大会以在线直播的形式,为广大 Unity 开发者带来一系列前沿技术学习和优秀案例品鉴的 “视听盛宴”。

借此时机,竞核专访了Unity大中华区平台技术总监杨栋先生。

杨栋表示,实际上,公众并没有意识到Unity目前的渲染能力足以支撑3A级主机游戏水平画质。例如《网络奇兵3》《奇异世界:灵魂风暴》等用Unity开发的海外游戏大作,其中不乏即将上线PS5等主机平台的产品。

《奇异世界:灵魂风暴》画面

在本次谈话中,竞核了解到,已完成上市的 Unity 支持的平台数量已达27个,可在 AR、VR、MR 内的大多数领域进行开发。

除游戏外,近两年,建筑、工业、汽车、制造、影视动画等行业从业者都开始使用 Unity 引擎进行各种类型的创作。

说我们是“手游引擎”,这不公平

近年来,随着游戏行业趋向精品化发展,以及5G、云游戏、AR/VR/MR以及新兴工业等领域的技术突破,被游戏野蛮生长时代教育过的玩家们,对产品画质、性能等多方面品质提出了更高的要求。

这在一定程度上也加速了游戏引擎底层技术革新

Unity HDRP 制作的数字人实时渲染动画《异教徒》画面

作为一个实时3D互动内容创作和运营平台,可编程渲染管线SRP和支持多线程的面向数据的编程模式(DOTS)构成了Unity两大技术核心。

“可编程渲染管线SRP,即如何在多个平台上达到更好的画质。DOTS技术,即如何实现更高的性能。”Unity大中华区平台技术总监杨栋阐释到。

据竞核了解,目前Unity为开发者提供了三套渲染管线,其中包括针对手游开发的默认渲染管线和通用渲染管线UPR。同时,URP作为通用渲染管线,可以被应用于目前Unity支持的所有平台,包括VR、AR、MR等。

此外,早在今年三月份,Unity将高清渲染管线(HDPR)迭代至7.2.0版本。而HDPR的目标平台为PC、Mac和游戏主机(XboxOne和Playstation 4),可为开发者创作高清渲染画面提供强大技术支持。

这也是为什么杨栋称“将Unity简称为手游引擎是不公平的”原因之一。

目前海外市场已经出现基于Unity开发的3A大作,比如《奇异世界:灵魂风暴》,该作也将登陆PS4/PS5平台。

可站在侧面看,无论是3A大作还是普通手游,开发者通过使用相同的开发工具,通过模块化组合,在不同的平台上都能达到更好的游戏画质及运行性能。

简言之,Unity要想和开发者一起突破瓶颈,仅在引擎核心技术上,是要经历很多年的开发周期才能达到的。

这也是杨栋为什么说“我不得不提Unity基于DOTS技术的突破”的引线所在。

早在三年前,Unity就开始布局DOTS,以充分利用多核运算能力,但因为较长的研发周期和暂缓推出,很多人在观望Unity DOTS的同时显露出些许疑惑。

杨栋表示,实际上,DOTS还在持续开发中,因为它从本质上是针对底层技术的全面化的革新,但这不仅限于对底层代码的变动,也包括对表层UI的修改。

他强调,我们不能一方面强调DOTS技术的强大,一方面还使用原来的技术来开发自己的Unity编辑器。

可能大多数开发者还没有完全感受到,Unity编辑器本身也早就开始应用DOTS相关的技术,使得编辑器窗口在运行性能上有了很大的提升。

例如开发者在使用2019版本时,在编辑器窗口中置入一万个盒子,编辑器窗口会在瞬间全选的过程中出现卡顿的情况,但在2020或2021版本中进行相同操作就非常流畅。

总的来说,基于可编程渲染管线和DOTS这两大核心技术,Unity显然已具备新版本持续进化的底层技术能力。

如果说游戏是Unity技术应用的大本营,那现今它已在不断突破阵地,走在“破圈”的道路上。例如在工业、建筑等各领域为开发者提供更完善的工具和服务。

像游戏插件一样,帮助“玩家打怪升级”

正如 “创新思,享未来” Unity线上技术大会主题立意一样, Unity 始终致力于 “开发大众化”,为各行各业的开发者提供领先的技术、产品和服务,帮助他们专注于创作并轻松实现和落地创意。

在与杨栋的对话中竞核了解到,本次大会分享的另一主要内容,是基于Unity近年来收购公司有关扩展技术方面的内容。包括ArtEngine,MARS, Reflect 等开发工具。

仅从创作角度来讲,上述开发工具有效提升了开发者的生产效率。

使用Unity MARS可以直接在Unity编辑器中完成AR/MR开发的整个流程

例如针对AR和MR开发的解决方案 MARS,其省去了开发者编写相关代码的步骤。在MARS中,开发者可以直接在UI上定义相关条件、触发相关动作以及定义场景中的各个物体之间的关系。

在这一基础上,Unity还为MARS提供了配套应用“Companion App”,这是一个可以扫描使用者周围空间的相关应用。

需要提出的是,大部分AR应用实际上是基于地理环境,而Companion App可以将整个场景的空间数据扫描下来,并上传到Unity云端数据库。开发者可通过Unity编辑器,进行更为精确的开发和测试。

简言之,MARS不仅简化了AR和MR创作的工作流程,同时也让让开发者可以轻松地在MARS中构建相关的AR和MR应用。

Reflect 则是一款主要针对建筑和施工行业的工具,是为了解决用户在使用传统工具(比如Autodesk Revit)进行建筑设计时,无法无缝将模型导出并导入Unity中进行实时渲染应用开发的痛点。

“建筑行业内的大量应用催生了将已有模型的数据导入 Unity 引擎的需求,在 Reflect 推出前,比较常见的方式是手工导入,这使得修改模型数据的过程变得极其繁琐。”杨栋指出。

他补充道,Reflect的推出架起了这些工具和Unity之间的桥梁。

SHoP Architects 基于 Unity 开发的施工现场 AR 程序GIF图

基于Reflect,Unity做了三种不同的组件,包括独立在后台作为Server运行的App;基于相应行业软件制作的内置插件;以及在Unity平台中内置的针对Reflect的插件。

通过内置插件和独立软件的结合,用户可以把模型从Revit/SketchUp/Rhino/Navisworks 轻松导入到 Unity 编辑器中,一键更新。

此外,Reflect还可以让用户在没有预设UI和事件的情况下,直接导出一个AR、MR或VR的应用,从而大大降低了原本所需开发的工作量。

5G时代,我们还有哪些可能?

除了持续拓展开发创作工具生态外,Unity也正在打造一站式解决方案。

杨栋表示,一站式解决方案,其实是Unity提出的一个总体概念,而非说这些解决方案适用于所有的开发。针对游戏领域,Unity一站式解决方案解决的是开发中出现的某一类问题。

早在今年6月15日,Unity正式宣布推出Unity游戏云一站式联网游戏服务包括Multiplay服务器托管、Vivox实时通讯服务。其旨在简化游戏服务器端开发、降低多人联网游戏的创作门槛、帮助中小型游戏厂商打造次世代的联网游戏体验。

“无论是端游、手游、主机游戏还是VR游戏都可以应用这些技术,而且不受限于平台和引擎。”杨栋说到。

值得提出的是,在本次中国Unity线上技术大会,Unity邀请了字节跳动小游戏开发平台负责人唐永前来分享。他详尽的介绍了Unity小游戏如何在抖音等字节系流量APP上实现商业化。而这正是得益于Unity推出的Instant Game即时游戏技术。它可以将包体压缩至几兆,而后放在云端上,供玩家即点即玩。

整体而言,如今Unity在游戏领域满足了开发者多样化的需求,但未局限于这单一领域,同时也在针对其它行业的开发者优化 Unity 引擎和工具。

Unity打造的虚拟机场GIF图

例如Unity与香港机场合作的数字孪生项目,在Unity打造的虚拟机场中,所有场景和事物都与现实航站楼一一对应,包括公告牌上的航班信息等。在这个真实世界中采集到的所有相关数据,都可以导入到虚拟场景中进行进一步的模拟和预测之用。

5G时代的到来意味着更快的网速、更方便的体验,足以支撑实时交互。这不仅体现在数据传输上,也体现在高保真的画面上。

谈及未来,杨栋认为Unity还有非常多的可能性,尤其是在5G技术成熟的条件下,很多以前无法想象的应用现在都已经成为可能。

本文系作者桂志伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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