《绝区零》首测反响热烈,“米氏方法论”日渐成熟

钱泓言

钱泓言

· 8月5日

大胆尝试,打破边界

今天,米哈游的新一代ARPG手游《绝区零》正式开启了首次测试。

虽然只是第一次测试,但《绝区零》的画面、优化、音乐、剧情演出等方面都已经有了相当高的完成度,许多玩家都表示“可以直接公测了”。

比起动作设计方面的进步,此次测试让我耳目一新的更多是美术表达与演出手段方面的尝试。

可以说,《绝区零》不仅是对《崩坏3》的一次技术迭代,也是米哈游对全新艺术风格的一次大胆挑战。

从未出现过的元素

回望米哈游的进化史,从《崩坏3》到《原神》,基本还是沿用了受众更广的日式赛璐璐风格,只是在题材设计方面分别侧重轻科幻与日式幻想。

这种风格让米哈游通过这两款产品积累了相当量级的用户。而现在的米哈游已经不需要再为获客烦神,因此《绝区零》大胆放弃了已经得心应手的赛璐璐风,转向了更具色彩冲击力和线条感的美式卡通风格。

以本次测试的“狡兔屋”御三家为例,其中的男角色「比利」所穿的装甲是以黑色和银色的金属质感为主,但搭配上深红色的夹克后,玩家的目光会立刻被红色吸引走,再加上“不羁”的发型,成功将一个“冷面装甲战士”转变成搞怪嘻哈风格。

与他一同搭档出场的少女「安比」,则采用了完全和红色对冲的绿色做主基调,从而彰显两者截然相反的性格——谨慎、严密再带有一点天然呆。可谓是米哈游经典的“反差式”角色塑造。

而一向被视作温柔、甜美的粉色这次也被应用在了“狡兔屋”老大「妮可」的发色上,其性格也和她傲人的身材一样,颇有“大姐头”的风范,有时又有些脱线和抠门。

大胆用色,突出人物的身体线条与潮酷感是《绝区零》角色方法论的主基调。此外,纯粹的兽人而非兽耳娘形象出现在游戏中也让无数玩家直呼自己变成了“furry控”。

从只有女角色到男女通吃再到“福瑞”,米哈游不仅在扩大自己的受众影响力,也在不断打破设计风格的边界。

值得一提的是,《绝区零》此次的剧情演出形式并不像大部分二游一样采用对话框,也没有和《原神》类似尽量多用实机动作与CG,而是大量插入漫画,定格角色的魅力时刻和关键剧情表现,从而增加演出张力。

当然,这种新手段的尝试还是具有一定风险性的,毕竟熟悉《原神》的玩家习惯了信息量分配得当、多方位呈现角色的实机和CG演出。纯粹对话和少量画面很容易让一些玩家错过剧情的关键信息点,以至于缺少对故事的认同感和沉浸感。

某种意义上,这也是对用户的一种“筛选手段”,毕竟相对《原神》来说,《绝区零》的受众面是收窄了的。潮酷或者说赛博朋克的风格虽然热门,但还未能跻身主流市场。

不过,正如泛二次元已经被游戏用户广泛接受,《绝区零》或也能在“米氏方法论”的加持下扩大这一题材的影响力。

注重“我”的重要性

何为“米氏方法论”?玩家给出的答案有很多,比如“反差萌”、“腿环”、“米氏女演员反复演出”等等,而笔者认为,其中最重要的一点就是对于“我”的塑造。

在当下的二次元游戏中,幻想、末世、废土等题材层出不穷,对付费角色的塑造也绝不吝惜笔墨,但往往会忽视对玩家本身角色的描述。

许多游戏中,玩家都会担任一个指挥者的职务,且往往处于失忆状态,对当前的世界一无所知,唯一的目的就是寻找自己的身份。

这样设计的确是为了防止所设定的剧情与玩家自身经历相违背,从而缺失代入感。但在市场上二次元游戏数量普遍增多的当下,各家游戏的美术表现都处在很高的水平,角色驱动对玩家的吸引力有所减弱。再加上“谜语人”式的自我身份设计泛滥,玩家很容易缺少游戏内的目标驱动。

换句话说,游戏无法回答“我是谁?”、“我来这个世界做什么?”的问题,从而导致玩家角色被边缘化,玩家成为游戏世界的“旁观者”。

而二次元游戏的本质依然是RPG,游戏的故事应该围绕玩家本身来展开。

比如《原神》中玩家扮演的旅行者,从一开始就明确了要找到哥哥/妹妹的目标,而且在进入游戏不久,玩家就成为了击败巨龙的英雄,收获其他角色的喜爱或敬仰也是顺理成章。

《绝区零》继续沿用了《原神》的兄妹双主角设定。不一样的是,当你选择了哥哥/妹妹,另一位也会频繁出现在剧情对话中。

玩家在游戏中扮演“绳匠”的职业,通过引导意外掉入超自然灾害“空洞”的角色来赚取报酬。目的性很明确,就是“做生意赚钱”。

另外,兄妹二人的同时出场也让玩家有了一些陪伴感。传统关卡制ARPG的主界面也被一个具象化的主城取代了大部分功能。

在这里,玩家不仅有自己的店,还可以走访新艾利都的街坊邻居接受委托,极大增强了沉浸感和归属感。制作团队还在场景中加入了一些小彩蛋和无意义对话来增强真实感。

可以说,对“我”形象的翔实塑造和具体、直接的目标驱动是米哈游迅速让玩家融入游戏世界的重要技巧。

在玩法层面,本作的战斗动作更加流畅,特效和演出也更华丽,上手门槛也相对较低,同时支持手柄、键鼠、手机等多种操作方式。

由于只是首次测试,游戏的养成系统还没有完全开放,但目前的证据表明,类似“圣遗物”的系统是不会少的。

为了避免枯燥感,提升内容量,《绝区零》也引入了Rogue元素。但就目前来看,走格子来获取增减益buff的设计只能说有些杯水车薪,丰富内容量的作用有限。

或许制作组是为了手游的轻量化考虑,也可能是Rogue系统目前还不是游戏重点攻坚的部分,期待后续会持续优化丰富内容。

结语:

凭借着走质不走量的产品策略和对二次元游戏的深刻理解,米哈游已经将“米哈游出品,必属精品”逐渐变成了现实。

《绝区零》是对米哈游过往技术积累的一次总结,也是对新风格、新玩法元素的一次大胆探索。综合米哈游的产品线来看,《绝区零》颇有些承上启下的味道。

从APRG到开放世界再回归ARPG,米哈游仿佛在对我们说:“看,我没有忘记过去的自己。”

“看,我将出现在那个新世界里。”

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
想和千万竞核用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿

注册邮箱未验证

我们已向下方邮箱发送了验证邮件,请查收并按提示验证您的邮箱。

如果您没有收到邮件,请留意垃圾邮件箱。

更换邮箱

您当前使用的邮箱可能无法接收验证邮件,建议您更换邮箱

账号合并

经检测,你是“钛媒体”和“商业价值”的注册用户。现在,我们对两个产品因进行整合,需要您选择一个账号用来登录。无论您选择哪个账号,两个账号的原有信息都会合并在一起。对于给您造成的不便,我们深感歉意。