它号称是二次元三大未来战士,今儿空降畅销榜第九

钱泓言

钱泓言

· 8月11日

彼时彼刻,恰如此时此刻

在2022年的二次元游戏圈子里,一直流传着“三大未来战士”的说法,它们分别是月胧吟的《火环》、西山居的《尘白禁区》和自意网络的《无期迷途》。

至于为什么被称为“未来战士”,主要是它们都有独特的题材与画风、看起来较有保障的品质以及不知何日上线的谜团。

而今天,“三大未来战士”之一的《无期迷途》终于揭开了他的神秘面纱和玩家见面了。《无期迷途》也不负“未来战士”之名,在昨日就凭借预下载登顶免费榜,今天也成功闯进畅销榜Top10。

当然,除了美术题材的“风格化”外,《无期迷途》之所以受到如此多关注,也有一部分是因为坊间流传这家公司和上海四小龙中的某一位有着“说不清,道不明”的关系。

而在体验了《无期迷途》之后,我的确被它的美术与UI设计感所惊艳,一度让我更坚信了坊间的传言,因为这似乎不是一个新团队能达到的完成度。但玩法上强烈的既视感又让人觉得有些可惜。

二次元游戏好像又遇到了“卷玩法”的瓶颈期。

卷上天的美术

这个年头,没点差异化的产品还真不敢拿到市场上来跑,而《无期迷途》的设定在二次元游戏里也的确称得上是“独一份”。

玩家们在游戏中扮演米诺斯危机管理局新任局长,而在上任之时就遭遇了“禁闭者”们的暴乱。在暴乱中,玩家觉醒了名为“枷锁”的能力,可以控制身负异能的禁闭者们,也就是我们在游戏中可以使用的角色。

获取角色的方式(也就是抽卡设计)很别出心裁,名叫“追踪”。换句话说就是去“抓捕”那些逃出管理局的禁闭者。

主角和禁闭者之间并非是其他游戏中常见的伙伴或下属关系,反而是站在对立面,只是屈服于主角的能力暂时“为我所用”。

这样的设定让整个游戏透露出一种“危险感”,玩家似乎一不留神就会遭到禁闭者的“反攻”。而为了更好地营造“危险感”,游戏的角色设计也更成熟,和市面上大多数偏向萌系画风的二次元游戏形成了差异。

《无期迷途》还很大胆地用“审讯”的方式来作为游戏中的好感度系统,玩家可以已拥有的禁闭者进行审讯,可以了解禁闭者的“作案动机”以及成为“禁闭者”的原因。

而在审讯过程中,角色被锁在审讯椅上的独特表现也让无数玩家直呼“刺激”。多方结合,游戏完成了在美术和角色塑造层面的“危险成熟风”。

为了适应更多玩家的喜好,游戏中的禁闭者也不只有清一色的“大姐姐”,比如游戏开头花了大量笔墨塑造的“疯狂萝莉”海拉一定会给所有玩家都留下深刻的印象——长着少女的外表,却有着不合常理的战斗力,看似疯狂轻佻,内心却又极度缺爱。

强烈的内外反差与前后态度转变都让角色形象变得更为立体,游戏也是希望通过对一个角色的大力塑造,从而使玩家快速产生留存意愿,这在诸多“谜语人”剧情的游戏中不失为一个好方法。

除了美术表现,让我感到惊喜的还有《无期迷途》的UI设计。它用很小的页面占比就完成了对所有功能的展示,从而留出更多空间供角色使用。不过的确也存在不少玩家反馈的“模块过小不方便点击”、“部分功能模糊”等情况,但在设计目的和统一风格方面还是达到了一流的水平线。

可以说,《无期迷途》无愧于“未来战士”的名号,在多个方面都表现出了优秀的完成度,美术水平和风格化理念也居于行业一线,可谓是“未来可期”。

卷不动的玩法

说完优点,我们再来说说缺点。

其实《无期迷途》是近来少有的能让我沉浸到剧情中的游戏,但玩法的确是它逃不开的“硬伤”。

《无期迷途》的核心玩法就是塔防,而提到二次元塔防游戏,玩家们自然会想到《明日方舟》。《无期迷途》的塔防玩法体验下来也的确给人一种《明日方舟》的既视感。

不一样的地方在于,《无期迷途》需要在战斗开始前布置好角色站位,而在战斗过程中可以移动角色位置,但角色不能改变朝向。

同时,游戏还给局内单位特别制作了3D模型,但这似乎并没能带来正向效果。首先是塔防游戏中3D模型实在是过小,很难展示出角色魅力。

其次,3D模型的打击感不够出色,技能提示也不够显眼,有些还需要玩家手动选择位置,释放不方便,常常会错失良机。

整体来看,部分设计让游戏的玩法策略深度大打折扣,很容易走上数值膨胀的道路。

“卷上天的美术,卷不动的玩法”,近年的二次元游戏似乎又回到了重人设还是重玩法的矛盾之中。

其实就是从《明日方舟》开始,让无数厂商开始意识到,二次元游戏的玩法原来也很重要。优秀的玩法搭配上极具“风格化”的美术也能用“小而美”去挑战大厂作品。

我们也能看到许多二次元游戏都开始去探索不同类型的玩法,比如米哈游做完《原神》之后又转头在《崩坏:星穹铁道》里搞起了回合制;前文提到的《尘白禁区》也是二次元和TPS玩法的结合;《少前2:追放》走的是战棋的路子;一向注重玩法的鹰角则接连入局了回合制与“开放世界+即时策略+模拟经营”。

但好的玩法毕竟难求,像端游市场十年才等来一个MOBA,再十年等来一个“吃鸡”,游戏数量越来越多,可供创新的空间也在被不断挤压。比如今年夏日游戏节上展示的产品,可以说70%以上都是FPS。

虽然我们上面提到了不少类型玩法的游戏,但除了《少前2:追放》外,其他几款产品何时上线貌似还遥遥无期。

有趣的是,大伟哥在去年的Clubhouse上不断强调:“我们做的是内容游戏。”这句话似乎让更多二次元厂商坚定了卷美术、卷剧情、卷题材的方向。在玩法层面则是从现有的主流框架中做出一点差异化与微创新,再不济就是从其他游戏玩法中融合一点元素进来。

最直观的例子就是今年4月上线的《深空之眼》。其实做3D ARPG是需要不少技术积累的,而大多数二次元厂商都缺乏这一点,所以更倾向选择战棋、塔防、卡牌等轻量级玩法。

在3D ARPG领域,《深空之眼》的对手基本也只有《崩坏3》和《战双帕弥什》,相比起其他赛道的竞争可以说小了不少,《深空之眼》本身也是一款很全面的产品。

但就在昨天,B站up主“国产二次元手游观察”公布了7月的二次元手游收入情况,《深空之眼》的流水继5月突破2亿后“腰斩式”下滑,到了7月仅剩1200万。

数据来源:B站up主“国产二次元手游观察”

可见,对于后入局的产品来说,它们要面对的是一个上限不断拔高、同质化难以打破的市场。而想要在美术上“卷”赢大厂,实在是难上加难。

到最后,我们还是要回归到市场的问题上来。二次元市场真的还有那么大的盘子吗?拿ARPG和塔防做例子,玩家们真的还需要一款《崩坏3》、一款《明日方舟》吗?

目前这个答案,似乎是否定的。

结语:

《无期迷途》是当下二游市场的一个很好的缩影,它以独特的美术风格和人物设定在测试阶段就吸引了无数玩家关注,也能凭借这些优点在市场上取得一席之地。

但当我们习惯了思考,“一个新玩法需要多长时间打磨?”、“一个项目需要多少时间开发?又要投入多少成本”时,也得跳出来站在用户的角度想想,用户需要的是什么?

二次元游戏市场诞生过不少“一飞冲天”的“神话”,一旦突围,就能跻身主流厂商之列。

但玩家们见过太多华丽的包装,挑得迷了眼,最后就只能打开盒子看看,里面装的究竟是不是自己要的。

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