TGDC 2022|分析、设计、实践、验证,技能体系的构建需要搞透这四点

吴迪

吴迪

· 8月14日

知道做什么,比怎么做更重要

当下的游戏发展趋势中,各大厂商的产品往往在画风、CG、立绘等美术角度卷上天,但对于游戏的核心玩法普遍没有突出的创新。

一方面是因画面的提升能够为用户带来最直接的感官冲击,提升用户体验;另一方面是因为游戏的软硬件发展至今,大部分游戏类型已经建立了成熟的玩法体系,难有空间大幅创新。

可即便像《守望先锋》和《瓦罗兰特》这样同属一种类型的2款游戏,也会给人带来截然不同的游戏体验,技能体系的构建在其中起到了非常大的作用。

在今天的腾讯游戏开发者大会(TGDC 2022)上,腾讯互娱光子工作室群《PUBGM》资深游戏策划吴斌,向我们分享对于射击游戏技能体系构建的方法论与感悟。

吴斌认为,在做任何设计之前,首先是分析,了解其中的内容构成,通过产品游戏特征的提炼推导,来确定技能体系构建的框架机制和表达方式,以此完整整个技能体系构建。再以聚焦定位的方式,结合技能框架体系,去最终落地个体的设计。最后,通过玩家感知应用, 心流反馈,以及玩法的深度提升这三个维度,去检验技能体验是否符合预期。联系分析、设计、实践、验证这四个环节,最终来完成整个技能体系的构建。

以下是《PUBGM》资深游戏策划吴斌演讲全文,略经编辑:

游戏技能体系如何定义

题目看起来有点标题党,这次分享主要是想跟大家聊聊关于射击品类技能体系构建的相关内容。

首先做个自我介绍,我叫吴斌,在腾讯有13年了,目前在PUBGM项目组。这么多年主要做了两个类型的游戏,MOBA和射击。之所以做这个课题,是之前做了公线技能模块,也就是用UE4 GAS的底子,搭建技能设计的基础开发模块。所以对射击品类的技能体系构建,有一些个人总结想要分享。

进入正题,我会先对游戏技能体系如何定义做简单说明,然后从分析,设计,实践,验证的四个环节,去说明射击&技能体系如何完整构建。

谈到游戏技能体系,大家可能不是很清楚,游戏技能我知道,那什么是游戏技能体系?

先来看看游戏技能指什么,找了各种关于技能的说明,都没有明确的定义。综合多个资料的含义来说,技能就是泛指游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等技能逻辑机制的方式。

概念比较抽象,通俗来说,就是游戏产品中基础的形式没办法满足玩家的预期游戏行为,需要技能的方式来满足诉求。

比如我想非常迅速到达某个特定的地点,正常的移动方式无法满足,这种情况下就可以通过技能逻辑机制去满足游戏行为诉求,比如闪现,传送,或者绳索牵引等等方式。

但好像多数产品中的预期游戏行为是相同的,比如我们都有快速移动的诉求,都有控制敌人的诉求。那为什么不同类型,模式,甚至是相同模式下的游戏技能效果都会有很大的差异?

所以关于技能的说明,我这里加了一条个人的总结,游戏技能的表现会依托于不同产品游戏特征,呈现不同的技能表达方式。

而结合这两条说明,我给技能体系下了定义:在产品游戏特征的影响下,以符合需求的技能逻辑机制和技能表达方式形成的集合。

射击&技能体系的分析

游戏技能体系类型太过广泛,我们引入射击品类专项,来对特定品类技能体系的分析进行讨论。

说起射击游戏,大家的印象不就是打枪吗,怎么扯上技能体系了。捋一捋射击游戏发展历程,会发现,最早在祖师爷级别的毁灭战士中,虽然没有真正职业或者英雄化的技能概念,但是当时已经有了无敌,隐身,瞬间回复等等特性。

而最早应用技能体系的是96年的军团要塞,划分了9个兵种职业,有不同的技能特色。再后来,无论是独具特色的喷射战士,还是大家所熟知的守望,APEX,以及瓦罗兰特,随着技能融合概念的趋势逐渐加深,在射击游戏中,增加技能体系已经成了拓宽游戏体验的一种未来趋势。

以射击作为核心体验的产品,为什么要在体验中加入技能体系?这里有四点个人的总结。

首先是技能倾向的设计会让体验门槛下沉,将玩家从不同战斗环境下的自我认知和选择的全能型需求,转为战术行为的具象化指引,简化用户在游戏中的行为和选择。比如战地的医疗兵,守望先锋的大锤,有了战术行为具象,以及技能的辅助影响,让更多非射击核心用户了解自己该干什么,并体现出非射击结果的作用价值。

其次在不同战斗环境下,增加额外的战术策略选择,可以拓宽玩法体验。同时,技能的倾向应用也会给角色形成特征记忆点,让角色形象变得更加立体和饱满。

另外,角色技能体系的形成,也将会在枪械和关卡的基础上,衍生更加多元的体验,对于关卡和枪械会起到扩展的效应。

我对市面上比较有代表性的射击融合技能的游戏产品,进行了拆解和提炼。

可以发现,绝大多数的射击类技能体系,都会有信息博弈,生存救助,区域攻防为基础的技能逻辑机制框架。而技能表达方式和特色机制的部分,则会受到产品游戏特征的模块内容影响。

技能逻辑机制的构成,就是游戏中玩家通过技能,能够进行什么样的行为。所以在设计技能机制的时候,首先我们要想清楚,我们通过技能给玩家什么样的预期行为。

但如果不同产品的玩家,都有这种的共性的行为需求,就要靠核心的特色机制,来拉开体验差距了。以“快速接近敌人的方式”为例,在彩虹六号中,是写实建筑攻防的建筑破坏;在APEX英雄中,是钩锁机动行进;而在吸血鬼血猎中,就是隐身快速移动。不同的游戏,围绕着各自的游戏核心特色,设计了不同的技能机制,满足了相同的行为诉求,但在体验上差异化非常大。

技能的表达方式,由产品的基础类型元素和技能环境元素构成,而这些元素的影响则直接反馈在表达方式上。

以彩虹六号,APEX英雄和幽灵行动为例。这3个技能,从技能逻辑机制来看,都是在范围内进行信息检测,并对敌方单位进行标记位置。但是因为呈现载体,应用环境,应用时机,作用效果的不同,就会在技能的表达方式上, 看起来有很大的差异。

通过对不同游戏分析对比之后,把共性的游戏特征进行分类归纳,得出了一个游戏特征模块归类。比如影响技能表达的,是基础元素和环境元素,其中包含了游戏基础规则,世界基调,战斗节奏,技能作用占比等等。而构成技能逻辑机制的,是游戏的产品特色机制和预期的玩家游戏行为。

射击&技能体系的设计

那么分析完之后,我们要如何构建一个技能体系呢。假设我们要给PUBG构建一个技能体系,要怎么做?

战术竞技的技能体系,已经有游戏先行,并且取得了用户的认可。是不是照着这类型的技能体系去设计就行了?但是对照之前的分析内容,单纯的拿来主义,如果不结合游戏特征,就会出现水土不服的情况。比如在PUBG的战斗节奏下, 很多技能还没走完前摇动作,人就被抢打死了。

所以要清楚知道,做什么比怎么做更重要。

通过之前的分析,得出影响技能体系的游戏特征包括基础元素,环境元素,核心特性,以及预期行为,这些是相互作用和影响的,最终都会推导技能体系构建。所以在做体系构建之前,首先是要明确游戏特征对应的模块内容。 

技能机制框架,要先提炼特色机制,即明确产品中要提供哪些特色机制给到玩家的差异化体验。以PUBG为例,在核心机制上,贯穿整个单局,通过随机进入区域,随机获取装备道具的方式,进行初始成长,以缩减生存区域的缩圈机制,控制整个游戏流程,并且提供淘汰和道具掉落的方式,构筑以生存作为核心的游戏心流体验。

基于产品特色机制,在技能机制上,就会衍生出玩家的行为需求,比如在装备的获取上,可以探查装备信息,又或者在缩圈的时候,可以提供非载具的快速机动迁移方式。

除了核心机制外,技能体系中的机制,还源于游戏中的预期行为,关联的模块是3C的操作应用,以及关卡场景的交互。就是角色在这个游戏世界交互过程中,能够完成什么样的行为。比如,开放世界中,针对野外开阔地形和有预期的建筑内遭遇,又或者预期玩家对区域布防和局部对战的攻坚战斗。由这些预期中的游戏行为,来推导使用什么样的机制来丰富这部分行为体验。

通过特色机制和预期的游戏行为,推导出技能体系的机制框架。在整个技能框架体系下,会提供,以探查、干扰、布防、突击,搜寻、生存,隐蔽等等技能机制,来满足产品游戏行为的延伸。

确定技能框架体系之后,需要明确基础元素,去确定技能表达的方式。例如PUBG的核心规则,是通过缩减生存区控制游戏进程,并且最终剩余唯一单位结束游戏。这就需要给体系设计上加个红线,不能超出核心规则界限。比如一个可以无视毒圈伤害的技能,就显然是不合适的设计,因为你影响了游戏的基础规则和关键进程。

另外,游戏的世界基调是写实军事,那么我们世界的表达都要遵循写实世界的基础,在技能上,倾向于用人类身体极限或写实装备的方式来表达。比如之前提到的范围扫描,就要参考心跳检测或者热成像检测的方式来表达。

然后是梳理产品的环境元素。比如PUBG的战斗节奏是短TTK的方式,所以技能的使用环境,更偏向于非战斗过程中的策略部署,可以参考彩虹六号的道具部署等方式。另外还要明确技能的作用占比,是否直接参与伤害,以及技能的成长空间,3级防护的伤害减免提升,在生存能力上提供了额外衍生,存在一定的数值空间,给到技能设计上。

当这些内容确认完成后,你会发现对于整个技能体系,有了然于胸的感觉。技能设计一出来,就能大概感觉出来合不合适你的游戏产品。

说到这里,大家应该明确了,特色机制和预期游戏行为构成的技能机制框架是基础,在这个基础上,还需要考虑游戏特征的基础元素和环境元素,来帮助体系框架确定最终的技能体系构成。比如,需要考虑技能的应用环境,应用时机,表现方式,作用效果,特色呈现等等,来完成技能体系的构建。

另外,技能体系构建的时候,考虑的不仅仅是技能体系内容,还需要考虑技能的赋予对象是谁。

当合适的角色匹配合适的技能设计会起到1+1>2的效果,在角色设计的规划中,我习惯以策略维度和操作维度划分象限,通过赋予角色不同的核心功能特性机制,作为设计指引,以此完整具体的设计落地。

射击&技能体系的落地&验证

对于具体怎么去完成技能体系的落地,我在做设计的过程中,习惯使用聚焦‘定位’的方式。

假设我们需要一个以探查机制作为核心特性的技能设计。半藏的音,猎犬的大招,探查机制到底是哪一种比较合适呢,一时很难有鲜明画面。然后我们把设计需求更加聚焦,需要一个放置后可以自动探查区域信息的技能设计,这时候我的脑海里就有了彩虹六号里肥宅无人机的印象。

在技能机制的设计上,通过聚焦定位的方式,往往会更加明晰的出现设计内容。

那要如何聚焦定位呢?以探查机制为核心来举例,逐层定位核心特性机制的可能行为要素。

首先我要明确,探查的主体是谁。而在深层定位,主体是固定还是可以移动,是否可以操控,以及探查的信息是否需要标记,或者能够影响的范围,等等关于核心特性机制中的内容。

当你定位的细节越多,越能帮助你进行技能设计的一些细节扩展。而逐层定位的过程当中,也在帮你梳理你的技能体系当中, 关于某一个功能特性机制中,有多少种衍生的设计方式。

当核心功能特性机制梳理清楚之后,需要一些关键主体来辅助我们对于具体技能的设计。这个主体可能是角色,可能是道具,也可能是交互关卡。

我们假定为角色做设计,如果是一个已有的IP角色,那无疑我们根据这个角色的关键元素来设计就好。如果是未知的角色,那就需要你构建一个完整的角色。

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我会按照,生物特征,精神内核,轨迹事件,社交关系,角色附属等五个维度来组成构建角色。

在未知背景下,依照核心特性机制创造的角色关键元素,丰富细节越多,设计的思路越清晰。

基于构建出的角色关键元素,在设计上得出一些关于角色想要表达的核心特性。比如,通过缺乏安全,顶级黑客,改装无人机等这些元素组合,赋予这个角色核心特性。

结合关键元素,我给的设计是“使用无人机在空中监察自身范围的探测手段”,然后需要在体系构建的时候,使用游戏特征来指导核心特性机制的细节。比如,技能作用效果是辅助,所以无人机不具有攻击的机制。

再其次就是针对无人机的技能设计上,我们希望玩家能满足什么样的行为。比如我不希望玩家增加额外操作去切换操控无人机,所以无人机是跟随玩家自动飞行的。

当然还要考虑设计上会不会功能定位特别突出,导致平衡性的元素,所以我会加上一些条件用来突出特定的战术环境下作用,比如他无法进入房屋,所以偏向于开阔地形的应用。

也就是说在探查机制,还存在另外的选择,满足其他特定环境下的需求,不会在探查的功能定位上,造成唯一解。

核心特性的细节确定之后,去定位用户可能的游戏行为。例如,玩家可能在什么时候使用无人机,无人机应该能够帮助玩家满足什么样的战术需求,由这些行为以及角色的关键的元素,通过聚焦定位的方式,又可以得出次级技能的延展分支,以此来确定整个技能设计的一致性。

当技能机制设计完成之后,在真正落地的时候,还需要考虑在不同阶段和环境下的可能玩法体验。当然,设计最终的目的是提升用户的体验乐趣,最核心就是好玩。所以在技能设计上,首先你要感动自己,让自己觉得玩起来有意思。

射击&技能体系的验证

当我们整个设计完成之后,不代表技能体系的构建就完成了,还要去验证玩家的技能体验是否能够满足预期。

验证玩家的技能体验,总结三个关键节点,首先是技能的应用感知,就是你如何有效的传递给玩家感知,技能怎么用, 在什么时候用。其次是技能给玩家的心流反馈,我为什么要选它, 选它能给我带什么乐趣体验。最后呢,虽然射击类型的技能应用直白,但是在体验提升上,当玩家的操作技巧和玩法理解提升之后,技能能否提供玩法深度上的乐趣提升。

验证用户对技能如何感知和应用,要让玩家明白技能怎么用, 在什么时候用。由于射击游戏的战斗节奏特性,需要在短时间内做出行为选择,所以在技能应用上,也要比较直观的反馈出作用效果。比如APEX英雄里面班加罗尔的烟雾发射器,跟传统烟雾弹,需要切换枪械手持,再到选择抛物落点,再使用投掷的方式不同,技能触发之后,左手装备抛射,落点和效果在准心瞄准的位置已经明确了释放的预期。而恶灵的技能踏入虚空,通过屏幕特效的方式,传递了当前状态的时间,以及自身的状态差异,有非常明确的作用反馈。

另外一个检验的点,是你的设计特色是什么,其核心在于你设计的核心功能特性,有比较特殊的功能作用。如果没有在一定维度上的不可替代性,那大概率可能会沦落到无人选择的地步。因为在玩法维度的相性上,玩家会自然对比倾向的选择。

但是这里要搞清楚的是,核心功能特性的不可替代性,不等同于功能定位的唯一

以APEX 英雄的寻血猎犬和暗码士为例,他们的功能定位同属于大世界中的探查信息机制。但是在核心功能特性上来说,又有各自的特定战术需求,所以在做设计的时候,要明确自己的核心特性是什么。

寻血猎犬更偏重于战斗接触过程中的范围信息探查,自身作为探查信息的媒介。而暗码士更偏向于有选择的遭遇情况,以无人机的方式对大范围的信息提前侦测,操控无人机进行探查骚扰。

因为射击游戏的特性,很难像类MOBA的技能设计一样,用深层嵌套的技能应用方式,来提升玩法深度。所以在技巧操作提升的维度上,思考出一些关键点,射击品类的技能不在于要思考连招顺序这些嵌套,而是关注到技能在不同的使用时机,所带的来的连锁行为效果。

简单来说就是技能应用过程中,对于其他游戏行为的额外提升效果。使用的效果非常明确,但是结合快速机动中的射击选择,就会衍生出技能之上的操作提升。

另外在技能玩法搭配的维度,也可以思考一些小应用场景的玩法提升,比如班加罗尔的烟雾弹和猎犬的大招狩猎野兽,就是针对信息的隐藏和探查的结合,在特定的战术环境下,会对两者的技能体验有额外提升。

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