腾讯游戏Q2业绩点评:单季度收入425亿,海外持续稳健发力

吴迪

吴迪

· 8月17日

保持发展信心,保持发展定力,持续向前

唯有走出去,才能打破一成不变的现状。

8月17日,腾讯发布2022年第二季度业绩报告。财报显示,Q2腾讯总营收1340亿元,同比下滑3%。

具体到游戏业务方面,受大型游戏发布数量下降、用户消费减少和未成年人保护措施的影响,腾讯游戏二季度收入为425亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入为318亿元;国际市场收入107亿元。

值得提出的是,此前腾讯管理层表示,期待未来国际市场游戏收入占比会持续提升。本季度,腾讯国际游戏市场收入环比增长1%,占总游戏营收的25%(Q1国际市场游戏收入为106亿元,同比增长4%,占游戏总营收24%)。

财报显示,Q2腾讯国际游戏业务增长点包括:《VALORANT》月活跃用户数和季度流水创新高;《夜族崛起》抢先体验版在国际市场表现出色。

展望2022年下半年,随着公司海外发行品牌Level Infinite陆续推出《幻塔》《Honor of Kings》等精品游戏,腾讯海外游戏业务或将再进一步。

在财报分析师电话会议上,腾讯总裁刘炽平表示随着国内游戏版号正常化,这有助于国内游戏业务的增长。

针对海外市场,腾讯管理层表示,公司会专注于用户,不断提升开发能力,通过打造高品质的产品,获得增长。

风波变幻中,跑赢大盘

在疫情影响下,今年上半年中国游戏市场实际收入同比有所下降,用户规模也略有缩小。

中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院在《2022年1-6月中国游戏产业报告》指出,上半年中国游戏市场销售收入同比减少1.8%至1477.89亿元;用户规模约6 .66亿人,同比下降0.13%。其中,第二季度国内游戏市场销售收入同比下跌7%。

在这样的大环境下,我们依旧可以从财报中看到Q2期间,腾讯游戏业务实现营收425亿元,较去年同期保持稳健的发展态势。

具体到国内市场,由于版号供给受限、用户减少以及未保等因素,本季度腾讯游戏国内收入同比下降1%至 318 亿元。

就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》的收入呈季节性下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》、《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加。

不过,单产品的短期下滑,并不表示该游戏的生命周期发生改变,也无法影响本土游戏业务的企稳蓄力态势。在此过渡期间,腾讯优先专注于提升技术能力并巩固在玩家参与度方面的领先地位。《王者荣耀》与《和平精英》成为了全行业使用时长最高的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。

《王者荣耀》作为腾讯的拳头产品和营收主力,在上线近 7 年后依旧展现出了旺盛的生命力。

据七麦数据统计,H1期间,王者始终长期占据着国区 iOS 游戏畅销榜的头把交椅。H1期间,相关职业赛事、综艺也取得了良好的表现。

至于《和平精英》凭借出色的游戏质量和娴熟的活动运营,保持着较好的月活和收入水平。上述两款旗舰级产品,在H1期间大多稳定在畅销榜前三。

在这两款旗舰级产品之后,笔者发现21H2上线的《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》有着不错的表现。

由于腾讯大部分游戏都是通过虚拟道具进行收费,按照会计中权责发生制的原则,道具收费带来的收入需要等到用户将道具消耗完才会计入,未消耗部分的收入需要记为递延收入。

所以,游戏公司当期报表的收入往往存在滞后性,体现的并不完全是当期游戏的收入。递延收入或许更能体现公司业绩的未来确定性和稳定性。通常情况下,手游收入的递延周期是3-6个月。也就是说,《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》已经给财报营收带来实质性的影响。

《金铲铲之战》于去年8月底上线后,作为英雄联盟衍生模式云顶之弈的手游版本,迅速席卷市场。可以看到,游戏自上线后就是国区 iOS 畅销榜 TOP10 的常客,长期位于畅销榜前段,创收能力得到验证。

同为英雄联盟IP衍生的《英雄联盟手游》,在去年10月8日上线首日便冲至国区 iOS 游戏畅销榜第 2 名。上线首月,《英雄联盟手游》在国区 iOS 游戏免费榜中,仅有一天落至第 2,其余天数均高居榜首。

《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》的出色表现一方面提升了当期的业绩表现;另一方面,两款游戏在去年发生的递延收入,在本期得到充分释放,也荫泽了本期的收入数据。

并且,从递延收入上看,截至2021年底,公司递延收入为923.7亿。而到了本期,截至6月30日,递延收入为937.8亿,收入净额增加14.1亿,说明腾讯并未通过短期加速确认递延收入,来提升游戏业务营收水平。事实上,腾讯对于递延收入的确认一向是行业中最保守的那一批,本期递延收入的不降反增,很大程度上保障了游戏业务业绩在年内的确定性和稳定性。

本期的收入贡献中,虽有老游戏珠玉在前,但新产品的光芒同样难以掩盖。以魔方工作室FPS游戏《暗区突围》为例,该作自 7 月 13 日上线后,连续多日位于游戏畅销榜前列。

作为腾讯在射击类型中的又一力作,《暗区突围》主打高自由度的战术策略和沉浸式的射击体验,上线后表现亮眼。据七麦数据统计,游戏自 7 月 13 日上线后,首日登上多渠道推荐首页,首周 iOS 渠道下载量约 300 万次。预计能在H2期间贡献稳定的收入。后续接档的《英雄联盟电竞经理》亦表现不俗,预计会在H2释放业绩。

除开已上线的产品外,腾讯游戏还有一些值得关注的新品储备。它们的即时和递延收入将在一定程度上影响腾讯游戏的业绩表现。现有已获版号且未上线游戏包括《艾兰岛》、《高能英雄》、《格莉斯的旅程》、《全境封锁2》、《卡通农场》等,它们多为进口代理游戏。

随着国内游戏版号发放步入正常化,乐观预计腾讯游戏旗下《代号:致金庸》、《最强美职篮2》、《手工星球》、《劲乐幻想》等产品有望获发版号,以此充实公司产品储备。

海外营收稳增,朝“五五开”目标更进一步

相比国内市场的轻微下滑,腾讯国际游戏业务则稳定前进。这或也是公司聚焦全球化后,取得的阶段性成果。

财报显示,2022年Q2腾讯国际市场游戏收入下降1%至107亿元。相比上个季度业务收入106亿元,环比增长1%。从全球手游收入大盘来看,SensorTower报告显示,2022年上半年全球手游收入412亿美元,同比下降6.6%。

换句话说,无论是Q1国际游戏业务同比增长4%,还是Q2国际游戏业务环比增长1%,腾讯游戏都跑赢了大盘。

公司在财报中解释道,海外游戏收入环比增长主要系《VALORANT》及《夜族崛起》等游戏的收入增长。

期内《VALORANT》迎来上线一周年庆典,根据Riot Games当时公布的消息,该作月活跃玩家已超过1400万,玩家共进行了5亿场比赛,未来还将制作手游版本。

对于一款仅仅运营一年的游戏产品而言,这个数字着实令人惊讶。截至近一周,Streamscharts数据显示,《VALORANT》在海外直播平台Twich直播热度榜上排在第四位,处在同类型产品中头部位置。

此外,本季度腾讯旗下子公司Stunlock Studios(2021年7月腾讯收购瑞典工作室Stunlock),推出开放世界生存制作游戏《夜族崛起》抢先体验版。游戏发售后备受玩家好评,游戏销量方面也节节攀升。

据了解,《夜族崛起》首月销量达200万份,不到三个月时间总销量突破250万份。

而相比新产品的活跃表现,腾讯经典游戏在海外则更显稳重。财报显示,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,《PUBG Mobile》《荒野乱斗》等经典产品收入略有下滑。

值得提出的是,尽管现阶段部分经典产品在全球市场的数据没能更进一步,但在赛道中仍处于头部位置。尤其是以《PUBG Mobile》《使命召唤手游》等为代表的FPS品类手游,已然成为腾讯游戏拓展国际市场的“定海神针”。Sensor Tower报告显示,H1期间两款产品稳居中国手游在美国收入榜Top5内。

当然,仅就手游业务而言,腾讯对海外市场的关注度对比去年同期有所提升,其研发实力也得到越来越多国际厂商的认可。5月17日,由光子工作室群与Respawn工作室合作开发的《Apex手游》国际服上线。上线首日,该作一举夺得72个国家及地区的iOS免费榜第一。

这也是继《PUBG Moblie》《使命召唤手游》后,又一国际知名厂商与腾讯合作开发端转手FPS手游的标杆性案例。

凭借端游IP的强大号召力,以及过硬的产品品质,《Apex手游》帮助腾讯进一步打开日本等高品质游戏市场。Sensor Tower报告显示,《Apex手游》位居H1日本市场手游增长量榜单Top1。

在FPS、战术竞技领域外,腾讯也正在夯实熟悉的MOBA、MMO手游赛道。8月5日,《王者荣耀》国际服《Honor of Kings》宣布在巴西、埃及、墨西哥等国家及地区开启封闭测试。8月11日,《幻塔》国际版《Tower of Fantasy》全球上线,迅速登顶32国家及地区免费榜榜首。

值得提出的是,上述精品游戏,均由腾讯海外发行品牌Level Infinite负责全球发行。

或许在未来,我们将会看到越来越多腾讯精品游戏在海外上线。从战略层面上来讲,这也将帮助进一步实现国内海外营收各一半的长远目标。

关注长期价值游戏技术融入实体经济

游戏从来不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。伴随着技术进步和认识升级,腾讯正着力将游戏更多的融入经济发展与社会生活之中,释放更大的科技力量和更为丰富的价值。

相信有很多玩家和笔者一样,觉得杨玉环的“遇见飞天”是《王者荣耀》所有皮肤里最具美感和历史感、最能体现中国传统文化特色的皮肤。少有人知道的是,在2018年皮肤上线后,腾讯也没有停止与敦煌研究院合作。

这体现了腾讯在数字文保方面极高的耐心、极强的战略定力。就在今年上半年,敦煌研究院和腾讯联手打造的“腾讯互娱x数字敦煌文化遗产数字创意技术联合实验室”,启动了首批合作项目“数字藏经洞”和“敦煌莫高窟官方虚拟人伽瑶”。

项目希望通过结合文物数字化技术和游戏技术,在线上构建数字藏经洞,以1:1毫米级的高精度复现藏经洞的物理场景,并以文物为载体搭建数字互动的文化场景,让大众沉浸式感受藏经洞文物背后的“鲜活历史”。虚拟人伽瑶则将作为首位数字敦煌文化大使,通过实时直播、讲解等方式更好地弘扬敦煌文化。

在今年6月份腾讯游戏发布会上,官方还集中披露了一系列“游戏科技”项目,比如数字长城、全真互联数字工厂、国产全动力飞行模拟机视景软件系统等。它们旨在通过利用原生的游戏引擎渲染技术、PCG程序化内容、XR交互等技术,活化传统文物激活工业制造。

除开数字文保、工业生成等领域外,腾讯也积极展现大厂担当。通过实名制和人脸验证等技术手段,严格落实旗下游戏的未成年人保护,得到非常积极的效果。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,2022年H1国内游戏行业未成年人保护相关工作取得明显成效,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

这离不开以腾讯为首的游戏大厂,积极落实未保政策,甚至合规力度远胜于政策指引。我们能够看到腾讯游戏正在积极拓宽游戏技术的应用场景、保护未成年人,以实际的产品助力游戏硬科技之名。

结语

腾讯向我们展示了,一家游戏企业如何在外部环境诡谲变幻之下实现稳步前行,当我们掀开体量大、用户多、资金足这些外壳后,就能发现对于游戏品质的精益求精,对于技术能力的不懈钻研,对于社会责任的一肩挑起,才是腾讯能够成长为铁甲大船的核心竞争力。

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