他们瞄准VR恐怖游戏,只想去讲一个好故事

钱泓言

钱泓言

· 9月28日

总有人要走不同的路

在经历了一个又一个“VR元年”后,我们终于等到元宇宙这块新柴把VR游戏的火烧得更旺了些。

而纵观VR游戏的发展史,《半衰期:爱莉克斯》绝对是里程碑式的3A级产品,也是每一个入手VR设备的玩家不容错过的全新游戏体验。

《半衰期:爱莉克斯》优秀在哪?想来很多人的答案都会是无与伦比的交互体验。的确,《半衰期:爱莉克斯》是一款真正为VR而生的游戏,不管是场景交互还是枪械系统都极尽可能地做到了真实感与想象力的平衡。

也正因如此,许多VR游戏厂商也受其启发,进一步挖掘和凸显VR设备独特的交互体验。但除此之外,《半衰期:爱莉克斯》同样有着优秀的剧本和场景设计,而这些都是为了讲好一个故事而准备。

当VR游戏逐步走向成熟,内容行业最关键的要素——故事将会占据主要地位。正因如此,也有一部分VR游戏厂商们从一开始就为了讲一个好故事而努力着。

本次竞核邀请到了宇极VR创始人杨阳,他们的游戏《迷禁》获得了2021高通XR创新应用挑战赛PICO游戏奖金奖。我们听他讲述了VR游戏另一条不同的发展道路。

本文为竞核2022年XR专题文章之VR游戏开发者篇,请大家Enjoy。

不一样的路,不一样的精彩。

在VR游戏领域中,FPS和恐怖游戏无疑是最炙手可热的两大品类,像VR大作《半衰期:爱莉克斯》就兼具了这两类热门元素。

但无论是对玩家来说,VR无可替代的沉浸感和独特的交互方式才是他们最有可能选择VR设备和游戏的因素。正因如此,也有不少开发者更关注如何去凸显VR游戏的交互特色。

而在宇极VR创始人杨阳看来,他倒是更加关注怎样在VR游戏中讲好故事。作为恐怖游戏《迷禁:恶灵初现》的开发商,游戏的类型和核心竞争力让宇极用不同的眼光去看待VR游戏的发展。

毕竟到最后,我们都得写出一个好故事。

从B端转向C端

和大部分VR企业是在16年那波热潮时入局不同,宇极在2013年就首次将VR技术用于模拟医疗手术和博物馆展览,并且在14-16年间通过B端业务积攒了一定的技术经验。不过,VR的前景在当时的确不够明朗,直到16年VR热度一路走高,宇极才真正确定了将VR作为自己主要的发展方向。

相同的是,当大家兴致勃勃地准备开发VR游戏时,几乎所有人都会发现只凭游戏业务无法支撑公司的正常运营,因此只有先通过B端业务谋生存,等待时机的来临。

2019年,宇极开始启用眼技品牌,成为了第一批探索VR结合剧本杀和密室逃脱的团队,并开发了一些产品Demo。20年上半年疫情封控结束后,杨阳和他的团队整理了手中的资源,并决定开始开发面向玩家的VR游戏《迷禁》。

其实在部分观点看来,接过手游大棒的并非是VR游戏。因为手游是靠碎片化体验、便携等优势击败了PC,而VR游戏更像是对PC和主机游戏的体验升格,这和手游似乎是两个截然相反的方向。

杨阳表示,在如今的信息时代下,能够吸引人注意力的东西太多了,所有人的碎片化时间都在被抢夺,不要说静下心来持续学习,很多时候连专心地玩都做不到。而VR的核心竞争力就在于它的沉浸感是超越过往一切终端的,它可以通过沉浸式体验来集中人们的精力和兴趣。

正是如此,VR游戏才有在下一个时代中拔得头筹的机会,而这也是宇极开始制作《迷禁》并逐步迈向C端业务的契机与原因。

怎样讲好故事?

在制作VR游戏时,有些厂商会特意地去放大VR的交互特性。尤其是在恐怖游戏中,在VR头显的加持下,很简单的JumpScare就能满足“吓到玩家”的设计意图,但难免使玩家产生审美疲劳和不适感,

正如前文所说,杨阳希望玩家可以在游戏中留存更多时间,所以《迷禁》并非是一款依靠基础的JumpScare来达成目的的恐怖游戏。它的核心还是在叙事上。

在《迷禁》中,玩家需要扮演一名遭遇事故的男性,在过去的记忆与幻觉的伴随下,找出神秘老宅背后隐藏的故事与阴谋。

没有了大量的JumpScare,制作团队选择用氛围感和故事性来营造玩家心理上的恐惧感,比如神话、仪式、邪教等恐怖游戏中的经典元素。

某种程度上,这样的设计其实是有些“费力不讨好”的,因为要花费大量精力去构思谜题和安排碎片化叙事。但正是这些费力气的活更能引起玩家寻求未知的欲望,进一步还原剧情的真相。

而且为了降低游戏的门槛和保证体验与叙事的流畅程度,《迷禁》并没有给玩家太大的生存压力,甚至也省去了存档点的设计,改为自动存档,从而推动玩家了解游戏故事的全貌。

对于这样的设计思路,杨阳坚定地认为,他们未来的发展主线依然会是做强调叙事的VR游戏。

无论是PC还是手机,多数终端在诞生之初都有各种各样展现设备交互特色的游戏如雨后春笋般出现。但当行业走向成熟,作为内容行业核心的故事就慢慢走向了舞台中央。

在《迷禁》中,制作组通过剧情、画面细节和便捷的操作模式构建了以叙事为核心的沉浸式游戏体验。杨阳表示,在续作《迷禁2》中也会加入多人模式,同时在游戏中添加更多互动元素和协同机制甚至是不同功能的角色。当然,剧情依然会是游戏的核心。

一些共识和展望

在和VR游戏CP们的交流中,虽然大家的制作理念各不相同,有些重交互,有些讲剧情,有些抠玩法,但对VR行业的未来发展却有不少相同的看法。

其中最多的就是多人游戏,无论是做玩法还是做内容的厂商都表示计划后续在游戏中设计多人模式,因为用户始终是构建VR生态最核心的要素,多人游戏可以通过社交的力量从而发展更多的终端用户或是其他商业模式。

第二就是大家普遍认为2023年底到2024年初,VR产业会迎来一轮新的窗口期。一方面自然是因为终端设备的发展,当前VR终端行业的龙头老大将会在2023年发布第三代Oculus Quest,科技巨头苹果或也将推出自己的XR设备,届时定然会掀起一波开发VR内容的热潮。

第三,在VR设备的普及过程中,游戏势必扮演着重要的推手角色。有了设备,自然要去创造场景,但相比起平面设备,VR的眩晕感和设备重量让它在传统影音领域中很难取得优势。因此,强调互动艺术的游戏天生和VR有着极高的匹配度。

至于商业模式,杨阳说:“虽然也有一部分终端厂商有过独占的要求,但结合当前的市场状况我们还是采用多平台的策略,而分成模式也基本接近传统游戏行业,”杨阳笑笑说,“未来肯定希望搞F2P,但眼下还远远没到那个时候。”

VR市场的格局还远没有成型,没有人愿意在尘埃落定前落寞离场。且看谁遇了风云,而谁又化身为龙。

本文系作者钱泓言授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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