跟梦幻、神武相比,崩坏IP新游差异化有多能打

吴迪

吴迪

· 2023.02.10

看回合制RPG如何焕新

今天(2月10日),开启三测的《崩坏:星穹铁道》不出意外地成为了所有游戏直播平台的主角。

实话说,米哈游这款新作在几次测试中展现出的亮点很多,比如一线水准的画面表现、平行时空的剧情猜想、不用角色的阵容强度,这些都是玩家们的讨论热点。

最令笔者感到新意的,则是游戏在核心玩法上的大胆创新。

米味十足的回合制新游

用一句话来概括星穹铁道的战斗玩法,或许“大地图自由探索,回合制局内战斗”较为合适。听着是不是有些熟悉,从宝可梦到梦幻西游,这似乎就是回合制RPG的常见形态。

言及回合制玩法,自然而然想到的就是轮流行动的核心形式。对战双方在整备阶段下达指令,在回合开始后(即行动阶段),角色会按照规则下的顺序,自动执行指令。一般来说,玩家只需在自身整备阶段进行简单的操作,其余时间则都处于等待和观战的状态。

回合制游戏运行机制特点

回合制游戏运行机制特点

这样的机制意味着玩家在对局中,有大量空闲时间。这些时间既可以用来进行策略上的思考,也可以用来和其他玩家进行交流与分享。这两部分带来的混合体验,则是回合制玩法能够受到玩家喜爱的重要原因。

先来看看策略部分,以《梦幻西游手游》为例,由于玩家决策和角色行动之间是非连续的,玩家的指令很多时候不会按设想的进行。比如本意想治疗队友,但敌人打出了暴击或触发了属性克制,致使在技能释放前,友方角色就已经死亡,把战局推向不利的一面。

这就要求玩家结合战场局势、敌人特点、自身技能等维度进行预判,提供了可观的策略深度。是先点杀某个怪物,还是用群攻快速清怪;是优先治疗步步为营,还是套上增益险中求胜,不断进行预判并寻找可能的最优解,这正是多人回合制战斗的魅力之一。

不过,受到单人体验为主的设计影响,星穹铁道在策略性方面做出了改变。玩家下达指令后角色可以立即执行。这使得上述的策略性难以体现。玩家需要做的,就是根据当下的人物状态、属性的克制关系,决定释放何种技能。更多的是通过伤害数字,展现该套阵容的培养效果。

值得提出的是,在传统回合制RPG游戏中,无论是基于对局的策略沟通,还是无关战斗的闲聊分享,多人组队+轮流行动的形式为玩家营造了一个相对专注和轻松的社交环境。使得玩家间的高频交互,成为该类型网游的重要特点。

特别在PVP玩法中,该类型游戏的策略性和社交性体现的更为淋漓尽致。原本玩家间的竞争行为,就有着很强的社交带动能力。而帮战、跨服战、CP战等PVP玩法,在扩大了参与人数的同时,还无形在玩家间树立起对立关系,使玩家间交互成指数级上升。

然而,专注于单人体验的星穹铁道自然无法向玩家提供多人社交的体验。这是米哈游产品的一贯风格,也是当前二次元玩家的普遍需求。但是失去了策略性和社交性,回合制玩法不免有些单薄。为了丰富游戏体验,星穹铁道在RPG方面下了更多的功夫。

除了能够带来收入的角色养成,对于角色扮演这一目标的实现,游戏选择从大地图探索和剧情呈现两个方向补全体验。

有别于没有大地图的线性关卡,或是地图较为简单的传统网游。星穹铁道的局外地图在面积上可能略逊于《原神》。但在模型精细程度,道具、事件、互动物等地图内容方面,都有着相当的水准,也能让玩家有置身其中的感受。

在剧情呈现方面,很多端游时代的老产品在讲述剧情时,倾向于锁定画面交互,进入固定视角的对话流程,以口述的方式交待故事情节。而星穹铁道在保留了这一基本形式的同时,增加了不少专门制作的剧情动画,来帮助玩家更好的进入角色扮演的状态。

可以说,虽然在类型描述上,星穹铁道是一款有着回合制RPG玩法的游戏。但从实际体验来看,星穹铁道更像是一款箱庭世界冒险游戏。那为何米哈游放弃了拿手的ARPG玩法,转攻这不熟悉的回合制?

避开和《原神》的同赛道竞争可能是一方面的考量。而回合制RPG本身的特质或许也是原因之一。

类型常青背后的两大法宝

事实上,不算星穹铁道,市面上的回合制RPG游戏并不在少数。其中既有梦幻、神武这样的经典端转手,也有《长安幻想》这样的后起之秀。为什么诸多厂商都对该类型青睐有加?

笔者认为,该类型相对较强的产品确定性应是一个重要的原因。作为一类经过时间和玩家考验的游戏类型,回合制RPG以数值体系为核心,整体架构已经非常成熟。

最实际的一点,回合制玩法对于厂商研发能力的要求并不算高,最终呈现效果丰俭由人。一样的轮流行动,米哈游这样能力出众的厂商,可以把星穹铁道的美术品质拉到业内一流。战斗环节全程使用高精度建模,技能释放的动画特效也异常精美。

而很多研发能力处在平均水准的厂商,也可以通过战斗环节的人物Q版化,降低游戏的研发难度和成本。在保证核心玩法顺畅运行的同时,将资源和精力投入到现下更受用户关注的人物立绘、live2D等美术侧环节。使得产品的研发周期和成本投入更为可控。

除此之外,回合制RPG的确定性还在用户侧有所体现。由于历史悠久,玩家对该类型非常熟悉,接受和上手的速度很快。在玩家群体中也有着一批数量可观的忠实簇拥。这让厂商们在立项时,可以从用户增量的角度,选择更流行的题材和美术风格。

另一方面,该类型的长线运营潜力,或许该类型吸引厂商的第二项因素。需要说明的是,并非其他游戏类型就不具备长线运营的潜质,也不是以具备RPG要素的游戏就能够做好长线运营。

事实上,大部分的游戏都包含角色成长的元素,只不过在游戏目标中的占比各有不同。比如MOBA《王者荣耀》,对局中也存在等级提升、装备升级,当然属于角色成长。但游戏的核心目标是把敌方家基地打爆,RPG元素只是通往目标的砖石之一。

只是像梦幻这样的经典回合制RPG游戏,在长线运营方面为其他厂商提供了非常多的借鉴之处。例如游戏在玩家目标的设定上,就为玩家的长期留存打下了基础。

我们以二次元卡牌游戏为例,可以发现很多产品都会引导玩家把通过主线关卡,作为主要的游戏目标。而这些关卡往往会具备一定的难度,迫使玩家付出金钱与时间对角色进行提升。

然而这样会产生一个问题,就是难以把控所设目标的高低。

关卡过难目标过高,大部分玩家在经过一段时间的角色养成后仍无法过关。结果要么产生挫败感逐渐放弃,要么转为愤怒情绪,认为厂商逼肝逼氪,在社区论坛进行恶评差评。

如果关卡过易目标太低,玩家们很快就能通关当前版本的所有关卡,则会对厂商的内容更新速度提出巨大考验。然而人力有穷时,游戏内容的更新速度普遍无法追上玩家的消耗速度。这会使玩家们很快进入消耗完体力就无所事事的长草阶段,引发用户流失。

无论哪种情况都于游戏的长线运营不利。事实上,除了美术等硬实力的差距,一款优秀产品的过人之处,就是能把握玩家目标的平衡。同时,还能对目标进行分流,让大部分玩家的游戏目标,从主线通关变为角色养成本身

具体的实现方法有很多,在设计侧有更偏向单人体验的游戏流程,弱化玩家间的竞争攀比,消除玩家赶不上大部队进度的焦虑。米哈游旗下的游戏大多如此,玩家完全可将其作为一款单机游戏来玩。

运营侧有主题活动、限时联动等,将玩家主要精力和游戏内体力引导至这些活动中,减缓本体内容的消耗速度,网易系游戏都是个中好手。

种种手段最终目的,就是将大部分玩家的游戏目标从通关,分流至角色提升、图鉴收集、家园系统等长期目标上来。从而实现游戏的内容管理和长线运营。

玩法升级带来类型新貌

正如前述,回合制玩法成熟的另一面,则是惊喜感的缺失。玩家一看到侧视角的左右对垒画面,基本就能把后续的战斗体验预设的七七八八。如何在老玩法上翻出新花样,包括星穹铁道在内,不少产品都进行了效果不错的尝试。

最为直观的,应该是玩家视角的变化。星穹铁道将画面摄像机的位置从角色侧方,移动到角色侧后偏下的位置,镜头位置也更贴近角色。从感受来看,视角由横转纵,由远至近后,玩家的视野范围被压缩,画面呈现出的环境信息大幅减少,玩家注意力可以更好的集中在角色身上。

同时,战斗的大部分时间内,画面中只会呈现当前行动的角色,而非全部角色。并且更为靠下的镜头位置,能够凸显和展现角色的全部外形与动作。

而在视角变化之外,笔者感受最好的,是角色和敌人在行动时,镜头的运动变化。

可以看到,当我方近战角色上前进行攻击时,镜头会跟随着推前,给玩家一同前冲的感受。我方远程职业攻击时,镜头则会随之拉近放大,有一种开镜瞄准的视觉感受。而当敌方使用近战攻击时,快速放大的敌人可以带来明显的压迫感。使用范围攻击时,镜头则会拉远,展现所有角色的受击姿态。

通过这些镜头变化,星穹铁道的战斗体验带给玩家非常强烈的临场感。使得整个战斗过程更加代入,在核心规则不变的情况下,呈现出与传统回合制完全不同的战斗体验

同样使用这类运镜方法的还有《如龙7》。有趣的是,相较星穹铁道固定的运镜轨迹,如龙7镜头无时无刻不在移动。背后原因则是,无论在选择行为的整备阶段,还是战斗开始后的行动阶段,镜头跟随的角色,始终在进行着位置上的移动。配合着镜头的平移和缩放,为玩家提供了运动感极强的战斗体验。

同时,由于技能附带的位移效果,角色和敌人的相对位置在不断变化。玩家也可以借由此,将血量少的角色拉出战圈中心,也可实现拉扯、突围等战术目的。在回合制的基础上,增加了更灵活更有操控性的策略维度。

值得提出的是,除了一成不变的战斗呈现,玩家对传统回合制游戏的新鲜感丧失,还体现在一些重复性的战斗中。

出于对技能效果、敌方反馈、战斗节奏等环节的完全熟悉,不断重复的战斗过程成为一种折磨。玩家在此过程中很容易产生拖沓、无聊的感受。对此,目前较常见的应对策略是通过扫荡功能直接规避重复性战斗。

依旧是《如龙7》,游戏引入QTE机制的尝试,也是解决此问题的一种方案。游戏中,一些技能的释放会触发QTE情境,需要玩家在合适的时机点触屏幕,来实现技能伤害最大化。通过提高收益的方式,将玩家从行动环节的放空状态,抓回到战斗之中,让玩家的专注状态尽可能的持续。

同样采用此设计的,还有此前放出实机演示的《一人之下》手游。虽然该作是ARPG类型,但在时间较长的剧情动画中加入QTE,背后应该也有和如龙7类似的用意。

笔者看到,以米哈游为代表的厂商们,正通过星穹铁道这样的产品重塑着经典玩法的样貌。从目前的效果来看,升级后的玩法确实令人耳目一新。伴随着这样的产品越来越多,多年后的年轻玩家所认知的回合制RPG,和笔者目前所认知的,必然大不相同。

不过,游戏不断发展,玩法也需要升级,这样的未来似乎更值得期待。

本文系作者吴迪授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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