腾讯投资的二次元游戏,好些已经寄了

钱泓言

钱泓言

· 2023.03.15

投出一个就算成功

当大潮褪去,才知道谁在裸泳。

前不久和一个做Web3的朋友聊天,才知道他现如今已经投身AIGC了,不得不感叹市场风向变化就是这么快。

游戏行业亦然如是,甚至可以说更具魅力一些。一款《吸血鬼幸存者》就可以让厂商争相下场,一款《原神》便掀起了创业狂潮。

两年前的今天,再过一个星期,字节就会收购沐瞳科技,将中国游戏市场的竞争格局进一步推向高峰。另一边,错失了米哈游和面临字节大举入场的腾讯也正在疯狂攻城略地,把钱撒向遍地开花的初创游戏公司。

那时候的游戏人们大概不会想到,之后一年多时间里会经历怎样的命途多舛。

如果把视角框定到腾讯2020年后投资的那些二次元初创公司中,我们会发现有些公司已经扩张至数百人,而有些已经泯然众人,真可谓几家欢喜几家愁。

潜力新星突围

据统计,腾讯2021年投资并购了超过100家游戏公司,平均3-4天就投资一家。笔者也曾在《腾讯花3000亿买不了米哈游,于是投了一批种子选手》一文中筛选了部分值得关注的“种子选手”。

如今来看,在一众二次元初创公司中,《重返未来:1999》的开发商深蓝互动无疑是最有潜力的之一。

这款产品自其发布以来就凭借独特的英伦风格、英语配音和神秘学题材吸引了许多玩家关注。

从二测表现来看,《重返未来:1999》的剧情演出、美术表现、文本内容、配音质量在2D游戏中的确可以称得上是第一梯队,也是《重返未来:1999》的核心竞争力所在。

相较之下,游戏的玩法部分就显得有些平庸。主要玩法是回合制策略卡牌,与《七大罪:光与暗之交战》比较接近,养成和家园系统设计则较为复杂,有“劝退”玩家的可能性,不过制作组也在二测后表示会做出优化。

至于剧情和玩法间的落差,制作组也坦言由于团队自身技术积累上没有优势,所以选择了动作幅度不大的动态卡牌战斗,从而更好发挥自身美术、文案方面的长处。

这点从深蓝互动的人员构成上也能瞥见一二。深蓝互动的创始人周剑曾是百奥家庭互动副总裁,主导了《食物语》、《造物法则》等二次元产品开发,公司的核心成员也大多来自以上项目团队。

目前深蓝互动公布了两款在研项目,分别是《重返未来:1999》和一款女性向游戏。据天眼查显示,公司注册的软著中有“傲慢巴别塔”和“海拉的呼唤”两项,看起来可能是这款女性向游戏的备选名。

笔者从相关从业者处获悉,深蓝互动目前的规模已经接近300人,这对于一家成立三年、尚未有产品正式发布的游戏公司来说确实有些超出了笔者的预期。但从深蓝互动的各个媒体平台动向来看,公司仍在持续招聘和扩张。

两款在研项目,300人团队,而且玩法大概率都是回合制。要知道,库洛的开放世界游戏《鸣潮》曝光时,开发团队大约是200多人规模。这也侧面说明了《重返未来:1999》的开发成本十分高昂。

就在今年年初,深蓝互动也新获得了一笔来自上海游扳创业孵化器管理合伙企业(有限合伙)的投资,该投资机构的主要合伙人为杭州播播(网易)、鹰角网络、悠星网络等。

持股比例上看这笔投资数额并不大,更像是网易和鹰角押注的一张“入场券”。而对深蓝互动来说,这笔融资也能更好地帮他们度过游戏上线前的营收空窗期。

据了解,开发团队已经在制作《重返未来:1999》上线后的内容,说明初始版本的开发已经完成,只等版号获批。

过去几年中,“卷美术”、“卷内容”一直是二次元赛道的重点方向,《重返未来:1999》几乎把大多数资源倾向了剧情和美术,该作上线后或能证明这两大方向究竟还有没有足够潜力。

成本控制很关键

深蓝互动无疑是这批初创团队中令人瞩目的“新星”,但更多创业团队并没有亮眼的履历,有的只是靠一个点子坚持至今。

今年年初,笔者接触了一家接受了腾讯投资的上海二次元团队,他们成立于2021年下半年,其实刚刚赶上上一次版号停发的时间。

团队创始人白茶(化名)告诉笔者,团队开始扩张是2022年初,结果刚刚招了一批人就遇上了疫情,拖慢了整个项目的制作进度。

好在白茶此前有过创业经验,在公司管理和成本控制方面有一定的心得,这才没有让团队陷入“资金危机”的窘境。目前团队规模大概在50人左右,制作成本也和最初预计的大几千万相差无几。

“以前在大厂的时候,有很多项目从立项到评审再到最终上线可以做出几个完全不同的游戏来,“白茶说,”我们做的比较好的地方大概就是前期规划比较清楚,项目的大方向一直都是确定的。”

 

这一批初创公司中有不少身具大厂背景,但最终被浪潮所“淹没”。一方面自然有整体行业下行的因素,而项目管理不当导致资金短缺往往是项目搁浅的内在原因。

阿佩吉网络可以说是其中的典型案例。阿佩吉网络的创始人刘子健曾在叠纸网络担任发行负责人,公司成立后接连收到米哈游、鹰角(原子朋克)和腾讯的投资,十分受大厂青睐。

但就在去年12月初,阿佩吉网络在研项目《最后的厂牌》微博发布公告称,团队面临资金困境,已于11月底进行了大幅裁员,游戏开发进程只能被迫放慢脚步。

简单总结就是项目资金不足、游戏暂停开发。不过围绕游戏IP的各项企划依然在持续进行中,游戏虽然未正式上线,但《最后的厂牌》截至去年12月已经推出了29首歌曲、12个广播剧和107支视频。

如此大手笔的IP构建和宣发力度大概率也和创始人是发行出身有关,游戏希望通过前期企划吸引一批核心用户,好让游戏上线后迅速起势。

这种做法无疑是一柄双刃剑,浩大的前期攻势背后也付出了高额的成本,同时再遭遇市场寒冬,游戏公司投资收缩。多重因素叠加,导致阿佩吉没能捱过“黎明前的黑暗”。

白茶表示,2021年的市场确实比较开放,也比较疯狂,有背景有实力的团队很好拿钱,有些团队可能没有demo仅凭创意和企划就能获得投资。

 

在此背景下,许多团队初期开发时就不太注重成本管理,认为后续还有很多融资机会,但最终因为游戏公司投资收缩只能草草收场。

项目失败才是常态

同样“集大厂宠爱于一身”的还有隆匠网络。隆匠网络成立于2018年,成立之初就获得了凯撒文化的投资(合作已结束),随后又在2020年末和2021年5月分别获得了网易和腾讯的投资。

投资过后,腾讯还拿下了隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》的日服发行权,甚至在2021年的东京电玩展上将其和《白夜极光》、《龙族幻想》、《圣斗士星矢》一同推向日本市场。

由于《玛娜希斯回响》极为明显的日式二次元风格,腾讯还将线上直播中几乎一半的篇幅都留给了它。

但游戏2021年10月在日服上线后表现并不理想,就在去年6月国服上线一周后,《玛娜希斯回响》日服便宣布停服。

虽然产品表现一般,但是隆匠网络似乎依然被业内所看好。就在近日,Metaphysics和拳头游戏对其进行了新一轮投资,分别占股8%和2%。或许是隆匠网络的在研项目极具潜力,从其招聘需求来看,可能是一款二次元ARPG项目。

除此之外,去年也有一批被腾讯投资的初创二次元公司项目正式上线,比如番糖网络《猫之城》、二元网络《跃迁旅人》等。前者上线半年流水已经跌至不足百万,后者开服仅三个月便宣布停止更新。

这些产品在立项初期都有非常好的创意,也都有独特的亮点可以吸引玩家,然而上线后都会遇到完成度过低、后续产能不足等情况。

究其原因,前文所说的资金和管理自然是一点。放大到整体行业来看,二次元游戏赛道竞争者众,加上头部大厂技术和内容创作方面的优势,这一品类已经从六七年前的朝天大路变成了一道“窄门”。

借用白茶的一句话:“曾经二次元游戏的成功是天时地利人和,一个项目成功大家就趋之若鹜。但对于今天的我们来说,得更冷静些,能做的就是找到自己的方向吧,最后总能收获一些东西。”

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