艾尔登法环拿下GDC年度游戏,我试着解读了下

何语堂

何语堂

· 2023.03.24

实至名归,魂系集大成者

 

北京时间昨日下午,第23届GDC游戏大奖获奖名单正式公布。作为魂系游戏变革者,《艾尔登法环》毫无悬念地当选了GDC年度游戏,成为了继《上古卷轴:天际》、《塞尔达传说:旷野之息》之外,第三个大满贯选

《艾尔登法环》之所以能够“毫无悬念”夺得GDC年度游戏,其原因不仅仅是过硬的游戏质量,同时也是对“开放世界”+“魂系”游戏理念的一次教科书级别的诠释。

本次,我们也将从游戏设计及视觉艺术的角度进行分析,来解释《艾尔登法环》为何有如此魅力。

1.开放世界——魂系游戏的变革

如果说本作与系列魂系游戏最大的不同,恐怕便是游戏高设计密度的开放世界。

开放世界下的探索

开放世界作为游戏内容的载体,背景为虚构的中世纪暗黑风格的虚拟世界。本作的地图可以看作是多个以大型箱庭为中心的区域地块,组合而成的开放世界,并且各自具有不同的地形的建筑风格,包括平原、城镇、王都、雪山、火山、湖泊湿地等丰富多样的生态地形。

游戏主线内容继续沿用魂系的“弱引导”。游戏不会将后续的目标标出,而是通过CG中NPC给出的语句信息,结合大地图上赐福行进的方向,为玩家给出一个大概的前进方向指引,并在场景中加入了许多以高亮灯光、差异化的建筑物设施等元素构成的视觉隐性引导。

除去主线剧情外,游戏还在开放世界中设计了大量可消费内容,均为大大小小的战斗为主,此类内容在玩家自身亲临之前都不会在地图上显示,均由玩家自行探索发现。其中包括野外敌人、箱庭迷宫、资源场所等。

无引导结合大体量的消费内容,让看似空无一物的视野中,稍加探索即可发现许多可游玩的隐藏关卡,无时不刻带给玩家未知的惊喜和挑战。平均下来两个关卡之间可能仅有几十秒的步行路程,密度惊人。

与面积庞大的开放世界相对应,本作加入了骑马和跳跃两种移动手段:

灵马:可在室外环境高速移动,并拥有二段跳的能力,在存在上升气流地形时可直接跳上高崖;

跳跃:允许玩家在一定高度下跳跃,值得一提的是玩家不仅可以往高处跳,还可以通过地形设施往下方深入。值得一提的是,跳跃在战斗中也起到了十分重要的作用。

在开放世界探索上,本作骑马和跳跃的动作使得探索变得更为立体,并且开放世界的所有可消费内容均为无引导的设计,玩家能发现什么全凭自身本事,但看似空荡荡的地图中实则别有洞天、密度极高。

玩家通过一些非常规的移动方式,找到一些隐蔽的路劲、亦或是启动一些机关,都可能到达一个全新的可游玩内容中,而诸如此类的小型箱庭关卡、墓地、地下世界或是野外BOSS粗略估计在100个以上,不断带给玩家新的发现。

结合开放世界的立体设计配套灵马作为移动工具,让“移动跑图”本身作为一种全局上的探索、动作配套玩法加入游戏,这也是本作开放世界探索部分的最大魅力。

开放世界下的战斗

游戏的战斗依旧沿用了“魂系”高难度的经典设计,例如:玩家角色所有战斗动作的优先级相同+体力限制共同塑造出的“真实且笨重感”,让战斗更注重对敌行动“背板”以及攻击、闪避的时机把控;BOSS的视觉冲击+较低容错率(正常流程下)+快慢刀、变招等高难设定,给予玩家极大的压迫感。

这也是“魂系”游戏的系列弊病——并不适合绝大多数的玩家。但本作通过“开放世界”的设计以及一些全新功能性机制的引入,大幅度降低了难度。

借由互联网的共享性,玩家可以轻易地知晓开放世界下各个隐藏内容,进而在前期获取“不应该获取”的强力装备或技能(例如:陨石杖、岩石球、名刀月影等),变相的降低了玩家的开荒难度。

于此同时游戏还加入了“骨灰”这一设定,玩家可以在战斗中损失部分血量召唤“队友”帮忙。其中玩家在前期即可获得数个较为强力的骨灰(例如:泪滴大哥、水母酱等),帮助玩家更好的开荒。

根据上述两点内容,也可以看出本作在开荒难度上对比系列作品了大幅度的降低,这也解释了为何这款有着“魂系”基因的游戏能够吸引大量新人玩家入坑。

游戏中的各种怪物敌人根据其形态特性的不同(可以看到很多血缘、黑魂、只狼中的怪物模板),针对不同的攻击效果存在不同的抗性,针对怪物的弱点抗性进行攻击可以造成极高的伤害,在此利用半首宫崎英高魂系游戏总结而来的打油诗说明——“毛多弱火,体大弱门。肉怪剑砍,有壳上锤。人弱打击龙弱雷,站点小怪拉弓锤。血厚上毒箭,甲厚榔头挥。”

而在野外战斗中,开放世界的战斗场景让玩家拥有了更大的战术空间。在BOSS房间中可能只能硬碰硬,但在野外通过“体大弱门”的原理,玩家有很多种方法可以逃课击败BOSS。

另外,游戏大幅度强化了法术类技能的效果,让魂系列以“近战为主”的战斗情况发生了改变。

得益于魂系敌人“高攻低血”的特性,被强化的法术技能足以对敌人造成可观的伤害。同时绝大多数的法术以远程为主,只要玩家保持与敌人的距离,控制好蓝量,即可轻松击杀大部分BOSS。

法术流派也成为了新人入坑的不二选择,甚至在游戏发售的半年内,由于法术流过于强势,游戏也被戏称为“艾尔登法爷”。

当然,这绝不是代表着游戏向玩家妥协,降低了整体难度,本作的BOSS攻击欲望强,招式强力,不时还来点视觉污染,难度在历代魂系游戏中难度可以说是名列前茅,并且玩家按照游戏的正常主线进度推进,不刻意刷级的话,一定会让玩家体验到正宗的“受难”之感,满足了系列粉丝对高难挑战的需求。

同时也为休闲玩家提供了助战者这一降低难度的设计,玩家打不过boss时还能去开放世界的其他内容中升级、强化装备,提升练度之后再来暴打BOSS,不同类型的玩家都能收获良好的战斗体验。

大型箱庭关卡

在开放世界的每处区域内,都至少存在一个大型的箱庭关卡,作为区域主线的最终目标。同时箱庭关卡对玩家成长也起到阶段性验证作用。

 

而玩家在这个大型箱庭关卡内探索,则回到了经典的“魂系”关卡内容。其中不限于箱庭内高密度的设计内容,箱庭地图区域间“捷径”的巧妙连通方式,“请君入瓮”般充满恶意的怪物排布等。

玩家在结构精巧但又充满危险的的箱庭中步步为营,解锁一个又一个“篝火”(赐福点),直至达到箱庭的关底BOSS。

当然,并不是说“箱庭关卡”失去了开放世界中独有的探索自由度,通过地图的高低差以及捷径等内容,玩家也对原有的设计路线进行“破序”,进而丰富了游戏多周目的攻关体验。

在开放世界战斗上,本作在战斗部分得益于开放世界的“包容性”,既保留了魂系箱庭关卡、高难挑战,同时又向下兼容,“刷级后属性压制”,“远程法神”,“开放世界场景杀”等方式满足了轻度玩家的体验需求。

2.视觉升级——恢弘的世界感

虽然本作单论画面技术力不如《战神5》、《地平线:西之绝境》等天花板作品,但Fromsoft在本作贯彻了一向出色的美术水平。

而本作的开放世界与出色美术相结合,进而塑造出了瑰丽、神秘而又恢弘的艾尔登世界。无论是在带给玩家“开幕雷击”的矗立在暗黑世界中散发神圣光芒的巨大黄金树,亦或是各种狭间地区风格迥异却引人沉醉的视觉特征,甚至是各种体态丑陋、外贸瘆人的BOSS却能释放出美轮美奂的魔法技能,都带给玩家无与伦比的视觉享受,也从另一方面驱使玩家深入探索游戏的剧情故事。

本作的剧情故事由享誉全球的《冰与火之歌》作者乔治马丁撰写,构筑了一个气势恢宏却又凸显人性纠葛的暗黑神话史诗。同时,这些高质量剧本内容也足以承载起这个恢弘的“世界”。

而本作碎片化的表述方式,在吸引玩家一步步的找回故事碎片,抽丝剥茧般地还原故事真相的同时,也逐步还原出这个伟大而又衰败的世界面貌,进而带给玩家“参与一场恢弘壮阔的史诗冒险”的游玩体验。

游戏还根据其背景故事,提供了“艾尔登之王”、“群星时代”、“颠火”三种不同的结局,玩家可以根据自己对剧情的理解,对NPC的喜好,去达成自己喜欢的结局(不会有人不喜欢拉妮老婆吧,当然也可以用存档大法达成一周目三结局)。

值得一提的是,玩家越发深入了解本作剧情,也就越能发现本作和其他魂系作品(如黑暗之魂、血源诅咒)世界观和剧情之间的联系,带给系列粉丝玩家极大的满足和惊喜。

总而言之,《艾尔登法环》是FS社首次在魂系游戏中加入开放世界大地图,让玩家在战斗、探索的体验有了巨大的变化,同时游戏也在各个区块保留了“魂系”经典的箱庭地图设计,让系列的特色得以延续,是一次成效远超预期的尝试。

除此之外,乔治马丁大师的剧本结合FS社唯美的艺术风格,也造出了恢弘壮阔的“艾尔登世界”,让玩家沉浸其中,无法自拔。

这也正是艾尔登法环的魅力所在。

本文系作者何语堂授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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