轮切跟共斗谁是主流,看米哈游叠纸库洛如何取舍

桂志伟

桂志伟

· 2月23日

你最期待的是哪款?

随着去年二次元游戏大混战以超半数败北告终,近来市场舆论中多有2024年二游赛道的风逐渐减弱之说。

在新游和退场者数量上,笔者认为相关说法自然在理。可这并不意味着今年二游市场的竞争不够激烈,反倒是比去年更有看头。

一方面,年初《恋与深空》《世界之外》《白荆回廊》等手游修补了大家对二游赛道的一部分信心;另一方面,近期《崩坏3-第二部》《碧蓝幻想Relink》《鸣潮》等大作,似乎为二游市场又增添了不少万象更新的元气。此外,《王者荣耀世界》《代号:无限大》《绝区零》等腾网米大厂新作亦是在盘弓错马。

不过,相比去年二游入局策略卡牌、射击、回合制等多品类,今年能打或被玩家看好的二游更多是扎堆在动作RPG领域。这当中可能存在此前米哈游产品线影响了市场风向的因素,但笔者认为也不乏一种趋势演变:在不断经历次世代手游、主机/3A大作等洗礼后,玩家对游戏的需求逐渐全面化,更趋向“视觉、听觉、触觉、心觉”的综合体验。

而动作RPG游戏,显然在呈现“视听触心”上有着相比其它类型更强的维度延伸能力。其实盘点一些热门厂商及其二游产品,我们不难发现动作RPG类型称得上是爆款频出的二游细分方向。与此同时,在战斗侧重上的“取巧”,也让很多二次元动作RPG游戏削弱了同质化严重的问题。

多角色切换是一门战斗艺术

说实话,近几年热门动作RPG二游的体验虽多少有所差异,但它们也有着较为一致的方向。即提供丰富的角色战斗体验。

其中较早脱颖于市场的,当属腾讯魔方《火影忍者》和米哈游《崩坏3》。前者在《拳皇》《街霸》系列基础上,将火影中的替身术、召唤术等以及二维方向走位融入PVP对战中,打造出国内横版格斗手游天花板;后者则将3D动作RPG带入二次元手游领域,为后来多角色轮切战斗机制二游提供了参考模版。

若单论战斗动作设计,两款产品均不足以称之首创,甚至还存在些许争议。例如早期《崩坏3》就曾被部分网友认为抄袭《鬼泣》《猎天使魔女》等主机产品。不过正如这些ACT大作早期多少也借鉴了街机格斗游戏的动作设计一样,它更多还是希望通过继承前作优秀元素,为玩家带来更好的体验。

甚至是目前国内手游厂商普遍适用的多角色战斗机制,也不见得如网友所说是参考了《异度之刃》这类同类型产品。例如笔者印象中较早有类似设定的如《勇者斗恶龙2》《三位一体》等冒险解谜RPG游戏,玩家可控制不同职能角色进行闯关。

聚焦手游领域,多角色战斗机制逐渐演化出两大类型:轮切战斗;主控+自动战斗(主控共斗)。

其中轮切战斗在二游领域兴起,主要受米哈游系列作品影响。不过笔者查询发现,其实早在《崩坏3》之前,网易就推出过“三位一体”式多角色切换横版格斗手游《斩魂》。而回到近年来热门轮切战斗机制二游领域,各家产品看似差不多,实则在战斗细节上略有不同。

首先简单来说,轮切战斗其主要目的是给玩家带来更爽的战斗体验,包括将普攻、技能、角色与连携技、出场技、属性克制等融合,通过触发QTE、高频次释放技能等打出连续combo。

其次在具体战斗上,无论是同为米系的《崩坏3》《原神》、库洛系的《战双帕弥什》《鸣潮》,还是快手《西行纪 燃魂》等其他家产品,战斗侧重类型多少存在差异。例如相比米系两款产品,库洛《战双》明显更注重玩家战斗技巧、练度,前者更倾向角色策略搭配。

崩3:玩家主控一个角色登场,三个角色之间可切换。除了角色技能不同外,对敌人造成特殊的负面效果,可触发对应角色的出场QTE,提供角色职能效果。此外,崩3角色切换CD相对较短,游戏鼓励玩家通过轮切进行持续输出。

战双:游戏也是三角色轮切模式。但相较崩3,战双的核心特色在于“三消+ACT”。一种色球对应一种角色技能的设定,让角色出招动作数量要更多。此外在色球三消取代技能icon设计的基础上,只要玩家数量足够即可释放多个技能连段,相比“技能CD”设定战斗更为自由。

此外,一般动作RPG游戏都会围绕完美闪避、破盾、属性克制等来构建技能combo外的类ACT战斗体验,但具体到不同产品也各有取舍。例如《崩坏3》《原神》《战双》《鸣潮》均存在完美闪避、破盾、属性克制,但《崩3》中幽兰戴尔拥有投掷技能,《原神》将破盾、属性克制融合成元素设定,库洛两款作品增设了弹反机制。

这些战斗细节设定也让各游戏的实际战斗体验多少有着差异化。

除开轮切战斗,另一种常见的动作RPG二游战斗机制是“主控+自动战斗”。例如近期较为火热的Cygames《碧蓝幻想Relink》。作为一款能够联机的买断制动作RPG二游,该作首先在剧情上采用了相当线性的日式RPG体验,其次战斗方式和玩法上选择了“左侧道具十字键,右侧O×△技能”类似FF系列与魂系等玩家熟悉的游戏设计。

当然《碧蓝幻想Relink》相比系列前作最大的亮点还在于“共斗机制”。不过,该作虽然被玩家称之为“二次元怪猎”,但实际体验实则不同。

一方面,《碧蓝幻想Relink》采用了类似怪猎的共斗战斗机制,强调阵容搭配以及精准按键、连招、Class Lv等战斗技巧;另一方面,本作共斗机制更接近热门动作RPG二游的模式(该作为“主控+自动战斗”战斗机制),能够让玩家通过角色切换获取完全不同的操作体验。

与此同时,该作虽然与《崩坏3》《战双》《原神》等都存在战斗角色切换,但两种战斗机制明显不同。例如《碧蓝幻想Relink》目前只能在备战阶段切换主控角色,后者切换较为自由;其次,后者虽为多人组队但上场角色仅为一人,而前者其它小组成员会自动战斗以及配合释放组合技等。

整体而言,目前无论是轮切还是主控打法的动作二游机制,可以肯定的是它们均能为玩家提供多元的战斗策略选择、角色操作反馈,给予玩家更为丰富的战斗体验。

看似同一品类实则各有所向

随着动作RPG发展,目前二次元手游相关赛道,其实早已演化出多种战斗模式。

除开前文提到的《战双》是轮切+消除,在轮切战斗机制上还存在完美世界《幻塔》武器轮切(其实更像武器替代角色切换),《一拳超人:世界》轮切+自动战斗。

此外,鹰角网络《明日方舟:终末地》虽采用了类似《碧蓝幻想Relink》的共斗模式,但其可以在局内进行角色切换。不过相比传统二游轮切,该作切换角色时会进行位置瞬移式互换。相比之下,叠纸《恋与深空》属于更为固定的“主控+自动战斗”模式,备战阶段进行组队搭配,局内只能控制女主。

在笔者看来,这些战斗细节设定只是做游戏差异化的表象手段。其实从战斗在游戏中扮演的成份与重要性上,大致可将动作RPG二次元手游分为几大类型:策略型(内容向)、技巧型(战斗向)、数值型与融合型。

简单来说,即不同战斗类型其实服务游戏本身的侧重各异,游戏通过战斗所想要达到的目的也略有不同。

首先在大的趋势上,随着近年来二次元动作手游兴盛,“卖角色”成为这类游戏主流商业化方向。无论是米哈游、库洛、叠纸、勇仕网络等二游势力,还是腾讯、网易、完美世界等传统厂商,其相关二游的战斗均在为“塑造角色”服务。

一个成功的游戏角色除开常规立绘、建模、声音、性格以及剧情背景等人物设定,角色在战斗中的表现也是彰显其形象的重要舞台。例如《原神》可爱的“草神”纳西妲、《战双》中的“蒲牢不想睡大街”等等。(此外,也有部分强度党会因为角色战斗表现选择追卡。)

某种程度上来说,这些深入玩家心中的角色就像游戏的一种文化符号,它不仅是游戏玩家的代表,还是一种具有流行文化意义的形象。不过除开塑造角色,不同类型的战斗落实到实际玩法体验中的效果与侧重也略有不同。具体而言:

策略型:整体特性可概括为“更多是为了角色塑造和探索服务”。差异方面,同为策略型但在玩法服务上,《原神》主打探索、剧情内容体验,《恋与深空》更多是为了剧情和角色情感陪伴服务,《明日方舟:终末地》则侧重探索和建造玩法。

技巧型:战斗体验凸出/聚焦于战斗体验是这类游戏核心特色。而同为技巧型,《战双》为3D ACT+消除,《火影忍者》属于横版格斗+二维方向走位,虽均存在玩法融合创新,但风格与体验明显各异。此外,前者战斗主要聚焦在关卡挑战,后者后期主要为PVP格斗体验。

策略+技巧型:其特性可笼统称之为“兼顾战斗体验、角色塑造和探索等服务”。例如“很不米哈游”的《绝区零》,该作在常规动作RPG战斗基础上加入了极限支援(“招架支援”或“回避支援”)、极限闪避等战斗操作技巧设定,看似十分硬核,但通过轮切+失衡值和喧哗值连携技设计,实际战斗容错率其实较高。再加上游戏出色的角色、技能和击打反馈视听表现,能够让玩家在《绝区零》高速战斗中收获刀刀“卡肉”的动作爽感。

此外,画面、剧情、人物塑造、探索、小玩法等内容一直是米哈游的强项,在《绝区零》中这一方面优势体现的也较为明显。简单来说,这是一款既提升动作玩法表现力,也在降低操作门槛来匹配大部分玩家需求的产品。

策略/技巧+数值型:这类游戏会包含前述类型特点,不过在养成上采用更趋向传统MMO的装备驱动元素,例如《一拳超人:世界》《西行纪 燃魂》(技巧+数值型)。前者剧情还原、大世界探索和角色塑造相对不错,战斗表现丰富但流畅度不够;后者战斗爽感在笔者看来高出很多动作RPG二游,但玩法上略显重叠且付费体系过于庞杂。总言之,这类产品有意识的尝试内容、玩法驱动型动作RPG手游方向,但在在养成、氪金体系上并未进行大刀阔斧的改革。

随着手游市场愈发成熟,游戏玩家要求越来越高,游戏厂商也在尝试新的创新方向。尤其是在热门的二元次领域,高品质美术、流畅动作设计以及有利于长线的商业模式,都需要厂商从玩法、内容、玩家角度去做更好的选择,带来更好的体验。

动作RPG赛道可不止二次元

回到文首我们提到的问题,2024年二游之风看似减弱,可在动作RPG赛道可谓精彩纷呈。

当中堪称能打或被市场看好的潜力爆款不乏少数。此前有媒体根据业内人士评估,将多款新手游进行了评级。头部梯队包括米哈游《绝区零》、库洛《鸣潮》、腾讯《王者荣耀世界》、网易《代号:无限大》、叠纸《无限暖暖》等。

其中前四款根据产品测试、曝光信息,我们大致能得出它们大概率会将战斗作为重要设计之一,至少为策略型。《无限暖暖》可能更多还是会发挥叠纸在女性向换装游戏上的优势,游戏中虽存在动作战斗部分,但玩法占比应该会比较弱。

值得提出的是,除开二次元赛道,其实近两年围绕DNF like、动作3A国内也出现了不少其他赛道的有力竞争者。其中包括朝夕光年2023年爆款《晶核》,而随着今年二月《地下城与勇士:起源》获发版号,腾讯DNF手游国服也提上日程(游戏将于2月29日开启先遣测试)。作为拥有八百万勇士的经典IP,该作或将在动作RPG手游领域再次掀起风暴。

此外在武侠、3A领域,目前网易《燕云十六声》、叠纸《百面千相》、腾讯《雪中悍刀行》等亦是在虎视眈眈。再加上名声在外,被玩家奉为国产3A之光的游戏科学《黑神话:悟空》将于今年8月20日上线,只能说今年动作RPG领域恐怕不只是“肉搏战”那么简单。

换句话说,动作RPG可能会是二游在2024年的一针有力的强心剂,但肾上腺素飙升的不会只有二游。

本文系作者桂志伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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