鹰角掉进了自己的思维定势里

钱泓言

钱泓言

· 2月29日

有些坑,踩过才知道有多深

时隔近五年,鹰角的第二款产品《来自星尘》终于在昨天(2月27日)发售了。

相信这两天网络上的讨论大家已经看了七七八八,从大众和笔者个人的体验反馈来说,《来自星尘》所呈现出的内容没能达到预期,而且《来自星尘》的定价在买断制手游中确实也达到了最高档位。

作为鹰角的第一款3D游戏,制作中有困难是必然的,海猫也在「拓芯之旅典礼」上坦言:“像《来自星尘》,我们又是一次从零到一,它是一次3D的开发,这对一个只做过2D游戏的团队来说非常艰难。”

某种角度来说,《来自星尘》确实有点“试验性产品”的味道,从前段时间《明日方舟:终末地》的测试中我们也能看到,终末地的3D建模水平确实比《来自星尘》要高出许多。

但无论如何,《来自星尘》终归是一款正式发售的产品,我们就本着“找问题、找亮点”的原则来聊聊这款二次元单机的红与黑。

体验有些放错重心

《来自星尘》的故事发生在一颗名为【阿尔林铎】的星球上,这颗星球分为极昼的“都燃”和极夜的“夏塔拉”,玩家作为地球调查员【雁】来到这里,开启地星调查任务。

坦白讲,《来自星尘》的前两个小时体验是让人感觉有些“累”的。这主要是因为游戏并没有明确交代玩家来到阿尔林铎的目的,对于星球世界观的介绍也只在游戏开场给出了一段文字阅读,虽然我耐着性子读完了,但因为还没有开始接触游戏世界,可以说几乎没有记住任何一个设定。

一开始,笔者也本着“了解游戏目的”的心态玩了下去,而再过了两个小时,我便没有再继续纠结这个问题了。因为我依然没有发现“我究竟为什么要来到这个星球”,所以干脆坦然接受了当“摄像头”的设定。

笔者认为,《来自星尘》剧情的问题是制作思路没能从长线运营手游转变到单机游戏的问题。《明日方舟》上线时,剧情就以“谜语人”著称,不过长线运营游戏埋伏笔、留悬念吸引玩家持续游玩的做法是可以理解的,推进剧情的过程中玩家也可以接触到新关卡、新角色以保持对游戏的探索欲。

但线性叙事的单机游戏,玩家只从头到尾玩一次,养成角色并不是玩家的核心目的,体验故事才是。《来自星尘》显然没能跳脱出此前做手游的思路,战斗和跑图占据了大量的游戏时间,剧情内容和演出占比过少,且往往不交代前因后果。直到进入【无畏之航】篇章我才有些意识到剧情是围绕队伍中的另一名角色【薇³】展开,而这时游戏时间已经过去了四五个小时。

像《明日方舟》中,尽管角色数量较多,游戏前期还是通过重点塑造阿米娅、临光等角色让玩家快速了解世界观并与角色产生情感上的链接。《来自星尘》则陷入了“与NPC对话-跑腿做任务”的怪圈中,即便是一开场就与玩家同行的薇³我们在前期对她也知之甚少。

此外,游戏的许多关卡设计得确实很有立体感,但实际路线基本只有一条,所以不太能算得上是箱庭,探索玩法的可玩性不强,基本只是一些简单的资源采集。在这样的线性关卡设计下,许多解谜内容的设计就显得重复,比如前期经常见到的推箱子玩法,需要给箱子“注能”再移动至相应位置,进入移动状态后视角也不会自动转向可移动区域,操作起来(特别是PC模拟器)相对繁琐。

同时,由于主角并不具备跳跃、蹲下等机能,有时也会出现目标点近在眼前却要绕场一周的设计,体验上有些负面。

剧情关卡之外,《来自星尘》最直观的缺点应该就是游戏的3D建模。我个人实际上很喜欢《明日方舟》的美术风格,我最喜欢的几个角色能天使、德克萨斯等也正是出自《来自星尘》的主美【幻象黑兔】之手,像薇³这个角色就有一种很明显的“黑兔味”。

但《来自星尘》的角色建模确实给人一种“半成品”的味道,角色缺乏立体感,建模面数比较低,卡通渲染的建模黑色描边处理不当,有些过粗有些又过细,这对于一款二次元游戏可以说是“不太合格”。
这段开摩托可以算是“名场面”了

这段开摩托可以算是“名场面”了

对于玩家反馈的种种问题,《来自星尘》也在2月27日夜间向玩家致歉,并表示会“着手进行《来自星尘》的修复和优化工作”,希望优化之后《来自星尘》能迎来一次“改头换面”。

有新意的战斗

倒完“苦水”之后,我们再来讲讲《来自星尘》的一些玩法亮点。在笔者看来,《来自星尘》最大的新鲜感就是这套半即时制的回合战斗玩法。

《来自星尘》的回合制战斗并没有速度设定,就是“你方唱罢我登场”的轮流战斗。在玩家回合时,玩家点击角色头像可以释放技能,角色攻击需要消耗1个行动点,只要行动点足够,玩家就可以操控角色进行多次技能攻击。

但实际战斗中每个回合只会恢复一个行动点,也就是说我们需要通过其他的手段恢复行动点从而打出技能连击。

除了正常回合恢复外,《来自星尘》中恢复行动点的方式还有两种,一是回合中的首次攻击使用【先攻】技能便可恢复1个行动点,比如薇³的【碎冰魄】和雁的【直环焰】都是先攻技能。

二是对倒地或被击飞的敌人使用倒地连击或浮空连击,也同样可以恢复一个行动点。当对同一目标连续进行3次浮空追击或倒地追击后,可以“击溃”目标,使其短时间内受到的伤害大幅提升。

为了让玩家能够发挥多种连招的效果,游戏提供了【波流】和【粒象】两种技能搭配方案,玩家在战斗中可以切换,同一个技能不能出现在两套方案中。

随着角色升级、同轨(天赋)解锁和行动点增加,玩家也可以构建出更多样的战斗连招,不同角色的技能也能够展开联动。

到这里,《来自星尘》的战斗基本都还属于传统回合制的范畴,而半即时制的引入才是让其玩法区别于回合制游戏的关键。

首先,《来自星尘》的敌人和大多数回合制游戏一样有韧性条(游戏内叫稳定性),当敌人的韧性条被击破时,并不会直接造成伤害,而是会进入一段【满溢时间】,在这段时间内使用技能不消耗行动点,也不限次数,可以对敌人造成大量伤害。

其次,进入敌方回合时,我方角色会进入防御状态,并获得格挡技能(光影协同)。格挡技能有两种——【回光】和【匿影】,每名角色固定拥有其中一种。
回光

回光

当敌方释放技能的瞬间(有闪光提示),玩家可以使用格挡技能完全化解敌方攻击,使用【回光】会降低敌方稳定值,使用【匿影】则会恢复自身的终结技能量(莱拉涌溢)。有些时候敌人会释放只有【回光】或【匿影】才能应对的特殊攻击,玩家也需要根据提示切换相应角色格挡。至于终结技则大多是比较直接的伤害型技能,这里就不多介绍了。
匿影

匿影

其实从这套战斗玩法中,我们也能够看出一些长线运营玩法的设计思路,理论上玩家可以通过不同角色和技能搭配持续收获新鲜的战斗体验,但实际游玩过程中角色和技能解锁进度都不快,基本上一个章节内的角色阵容都不会发生太大变化,游戏前期受限于技能数量和行动点数也经常是薇³和雁的双人联动,重复感较强。

另一个证据是,《来自星尘》还设计了一套装备系统(同轭),可以给角色带来一定属性提升,而这套系统不仅有属性搭配,还有形状搭配。如果放在长线运营的游戏中确实是个挺有新意的设计,但《来自星尘》的游玩时长并没有长到玩家需要频繁搭配装备以获得不同体验、应对多种战斗情况的地步,多少有些“食之无味,弃之可惜”。

不过,《来自星尘》切实折射出了鹰角一直致力于做出玩法差异化的理念,从《明日方舟》到《来自星尘》再到《明日方舟:终末地》,鹰角似乎一直在玩法上遵循一种“动静结合”的设计方式,让玩家掌控策略制定和实时操作,兼具逻辑分析和操作性,从而提升游戏的趣味性。这一点上,《来自星尘》确实还挺有“鹰角味儿”的。

尺有所短,寸有所长

所谓“尺有所短,寸有所长”,作为上海四小龙之一,千人规模的鹰角绝对算是中上游的游戏企业了,而在做买断制单机上他们似乎也陷入了自己的思维定势,踩了一遍新团队所踩过的坑。虽然只是商业模式上的差异,但思维也确实深深影响了行动。

如海猫所说:“大家也都知道可持续运营有些时候会比单机在某些方面会更复杂,有些东西单机能做,但持续运营是不太能做。”现在反过来看,也是同理。

例如鹰角给《来自星尘》打造了一套属于全新世界观的专有名词,甚至创造了语言体系,这很用心,也很能从细节处俘获玩家的心理,但对于一些我们熟知的游戏机制来说,波流、匿象、回光、匿影、光影协同、满溢时间、莱拉涌溢这些名词显然过于抽象了,如果不去特地查看游戏说明并不是很容易理解。
莱拉涌溢确实让我一直摸不着头脑

莱拉涌溢确实让我一直摸不着头脑

还有被称赞最多的UI设计,的确很简洁,画面很干净,但技能图标毫无文字说明,也没有颜色区分,全靠白色线条的图案辨认,必须点开才能看到详细名称和介绍,多少有些“本末倒置”的意味。

当然,我们指出这些问题本质上还是希望鹰角后续能把这款产品打磨地更好,毕竟有许多玩家本身就是冲着鹰角的品牌效应购买,也有许多《明日方舟》的忠实玩家告诉笔者如果后续能够优化好,他们也愿意再购买体验。毕竟游戏界也有过《赛博朋克2077》这样“逆风翻盘”的经典案例。

众所周知,鹰角现在还有《泡姆泡姆》和《明日方舟:终末地》两款产品在研,一款是买断制一款是F2P,这或许也意味着买断制游戏会是鹰角长期押注的赛道之一,那么《来自星尘》能否通过后续的更新挽回大众口碑就显得更加重要,对于鹰角来说,他们第一次的买断制游戏挑战还远远没有结束。

说到这里,笔者突然想到一个很有趣的现象:过去接触游戏制作人时,单机制作人们往往怀揣理想主义,有些人的打扮也颇具艺术气息,谈起游戏滔滔不绝,聊到市场则只有寥寥数语点评;相较而言,做F2P的制作人们受限于公司压力确实会更多聊到DAU、商业化这样的话题。

但如今这种情况发生了改变,单机游戏的制作人们也在说二次元游戏为中国的内容型游戏带来了怎样的改变,F2P的制作人们也潜心于把内容和玩法打磨得更加符合玩家期待,这种靠近也正是游戏市场变化的一个见证。背后的原因太多,不做展开,最后还是用海猫的话为这种探索和变化做个结吧。

“游戏注定是一条充满坎坷的道路,没有坑是不可能的。但这条路又是一条四通八达的路,充满了各种可能性。”我们也希望,《来自星尘》和鹰角能够迈过一个个坑,为我们展现出更多的可能性。

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