谁能站上国产武侠MMO之巅

桂志伟

桂志伟

· 3月13日

一起做大做强

国产武侠MMO,这两天又来了场“华山论剑”。

随着昨日(3月12日)《射雕》与《剑网3》相互开团热度快速攀升,吸引了《一梦江湖》《天下3》等国产武侠游戏以及王者IP格斗游戏《星之破晓》下场“劝架”。《剑网3》甚至采取“合纵连横”策略,活久见的与《天涯明月刀》手游磕起CP,拉起新大旗。

相关话题更是一个接一个的登上微博热搜,直至“MMO之巅”彻底引爆社交平台。这不禁也让人想起不久前的“国乙118事变”。

坦白说这种癫式营销过程中,各家游戏推出福利活动让利玩家、带动赛道热度,对MMO市场发展应该算好事。不过更重要的是,在热闹之后要继续沉下心来做好玩家服务。

吃瓜MMO之“癫”始末

目前来看,这场国产武侠MMO舞台大剧还远未到收场的时候。

今日(3月13日)中午,《射雕》项目组发文—《同行的暴怒坚定了我们把MMO价格打下来的决心》,网易战魂工作室铁人立字为证再次发声“射雕商城直售时装、配饰永久9.9元”,文中并详细介绍了“永久9块9”相关内容。

就在此前差不多同一时间《剑网3》借联动天刀铺垫,综合发布大师赛、新武器外观拓印礼盒等新游戏内容,并推出充消赠礼等活动。不过,相关内容似乎不再那么剑拔弩张,甚至文章开头还写道:“咱们仨把日子过好比什么都强”。

但本着吃瓜人吃瓜要吃完整,以及让错过昨天热闹的玩家了解“MMO之巅”事件始末。我们在此稍稍“回放”一遍。

事件起因在于,3月11日《剑网3》宣布永久取消装备修理费重大改革登上高位热搜后,次日《射雕》转发相关微博并贴文“本雕震惊了,2024年了,竟然还有游戏装备要收费?”。

这引得剑网3执行制作人咸鱼(余玉贤)直接回怼网易别什么热度都蹭,并喊话:建议网易游戏都学习剑网3取消装备修理;便宜与否不是嘴上功夫,活过15年再说。顺带着就《剑网3》3月14日福利活动做了一波推广。

由此引发的#射雕质疑剑网3#等相关话题也迅速登上热搜。紧接着《射雕》官宣“商城直售时装和配饰永久9.9元”,直接掀起新一轮价格战。而本着吃瓜不嫌事大的玩家们,开始@《逆水寒》《天刀》等其它武侠游戏,想看看它们如何应对。

随着二者交锋愈演愈烈,面对这泼天的热度与流量,还真吸引到其他选手借着“劝架”的名义,下场参团。例如《一梦江湖》:“好了好了,你们不要再打了,要打就来己年满六岁的网易自研高自由度MMO标杆之作一梦江湖打!”;《天下3》:“学习先进做法,全面取消装备修理魏,感谢老弟@网易射雞@网易一梦江湖开的好头”。甚至是格斗类型游戏王者《星之破晓》也加入了其中。

可从气势上来看,《剑网3》面对一众网易系游戏显然不容乐观。为此《剑网3》放出大招,联合曾经的对手《天刀》开始反击(对手的对手亦是队友)。

不过,考虑到目前大哥《逆水寒》手游还未出手,《射雕》将于3月28日上线,以及有玩家爆料称咸鱼开直播说将继续。或许这场轰轰烈烈的国产武侠MMO“华山论剑”,还远未争出胜负。

“变革”是早晚的事儿

除开吃瓜,为何MMO之巅事件会引发广泛关注,一个取消装备修理费为什么会登上热搜?对于这个问题的第一点思考,或在于MMO玩家需求的转变。

所谓装备修理费,一般与游戏中的装备耐久设定挂钩。装备耐久下降,要么降低属性数值,要么不能使用(耐久0)。说实话,这放在十几年前MMO端游盛行的年代无可厚非,因为它是传统MMORPG中促进玩家游戏内消耗的常规设计。

可在游戏供给远富于十年前且游戏品类不断细化的当下,尤其是手游成为了国内游戏市场主导以及高品质单机游戏进入玩家视野,这类需要玩家长期投入时间、精力、消费成本的“肝氪”内容,对于部分玩家来说不仅无趣甚至不那么友好。

此外从近些年武侠MMO游戏的演变来看,我们也能发现这类游戏在不断弱化相关设计,以匹配新时代玩家的需求。简单举例,在商业化上,从早期的点卡、月卡+内购、免费+内购,到如今热门的主赛季制+不卖数值+外观收费模式,很多MMO游戏逐渐趋向降肝降氪为玩家减负。

说实话,其实《剑网3》算是较早在相关方面做出改变的。例如游戏采用点卡和月卡双收费模式以及赛季制,以满足每天在线时长不同玩家的需求。此外游戏自凌雪藏锋赛季开始,通过

降低装备价格、简化精炼与五行石熔嵌、移除残卷/玉简大附魔等手段在逐步减负。

当然,如果提到革命性的改变,还得是《逆水寒》手游。其赛季制+不卖数值+低价皮肤的策略,可以说是彻底改变了MMORPG的走向,甚至影响到很多其它类型产品。

但这并不意味着所有MMORPG均适合这条路径,尤其是对一些端游而言。首先MMO(多人在线)是这类游戏的一个重要指标,但眼下MMO端游玩家群体缩小,为了覆盖研发以及运营成本,有些产品仍不得不选择月卡+道具的双收费模式。

换言之,在《逆水寒》手游没有成功之前,纵使它集“手游+赛季制+殊途同归”三把利器,大幅降低MMO游戏肝氪度,若没能实现大DAU,恐怕也不会吸引其他厂商跟进。只能说,它在DAU上再现了MMO鼎盛期。因此没有月卡、数值收费,也能凭借内容、低价时装等实现高流水。

不过从大的趋势上来看,为适应手游时代特性,以及游戏产品和玩家群体历经洗礼,市场已然向新的消费观念倾斜,MMORPG变革也是迟早的事。

求存与俱进之外应有选择

关于第二点思考,则在于为什么西山居、腾讯以及其它武侠MMO会参与这场纷争中。这无外乎两个字“求存”。

首先站在武侠MMO赛道,随着《逆水寒》手游颠覆式的成功,一些传统意义上的MMORPG游戏多少被抢占了市场空间。因为仅从数据上来看,该作一度与MOBA、战术竞技这类国民级产品处在同一阶梯(畅销榜最高排名Top1,上线至今未掉出Top10,DAU突破1100万)。

第二点,将于3月28日上线的《射雕》在游戏机制、商业化和营销模式上也有大力创新。这会加剧武侠MMO赛道竞争,赛道其它产品市场空间或将被进一步压缩。此外这样的竞争压力不只是存在于眼前,也存在于未来。例如《代号:致金庸》《雪中悍刀行》《燕云十六声》等腾网头部大厂产品正在研发中,未来也将进入市场一较高低。

其次,站在国内游戏整个市场的大层面。近年来二次元、射击+、小游戏、女性向等品类也在不断争夺市场空间,竞争不止存在于武侠MMO。对此笔者更倾向的是大家一起将MMORPG赛道做好,无论是“癫”式营销制造的热度,还是游戏玩法系统、商业化实质性的改动,重点还是要放在共同推进行业发展和为玩家带来更好的体验与服务上。

另外,笔者也并不认为行业全面学习“赛季制+不卖数值+内容驱动+低价皮肤”策略是唯一路径。相比同质化的改良,我们可能更倾向游戏厂商给玩家更多的选择。就比如对老一代或喜欢传统MMO的核心玩家而言,降肝降氪是优化游戏体验很好的方向。但若将装备强化、机制团本等装备+社交驱动的内容取缔,那装备升级、战力升级、带队开车所带来的体验又从何而来。

综言之,我们更希望游戏厂商在求存与俱进的同时,能提供不一样的选项,把选择权交给家。

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