不久前,笔者还在思考职业对于“率土like”的影响时,恰好《率土之滨》公告中游戏即将把职业系统作为新赛季玩法的内容之一,并公布了“百业争鸣”赛季预告。
在知道了解到这个消息后,先是吃了一惊,难道《率土》又要“求变”了?聚焦国内SLG品类,率土like作为SLG细分品类中的佼佼者,或许远远用不上“改变”一词。
但若是将视角放到品类趋势上,尤其是目前面临“率土like”即将进入激烈竞争的节点,例如将职业作为底层玩法的率土like、加入时代演变的《世界启元》等,以及两款COK like变化者《寒霜启示录》、《万龙觉醒》。无论最后的结果如何,SLG赛道必将迎来新一轮的“变革”。
在简单的反本溯源后,笔者才了解到《率土》此次推出的“百业争鸣”,是一次对自身百家品牌的建设的落地。或许《率土》一直以来的百家品牌建设,也是其面对这场变革中最强而有力的护城河。
职业玩法真的能改变“率土like”吗?
首先梳理一下赛季“百业争鸣”可能的玩法内容,赛季中将会推出文谋、农桑、军务、土木5大职业,同时每种职业对应独特的政策,例如文谋可以增加PVE中获取的经验,农桑可以提升土地产量等。
除了职业增益外,每个职业还赋予了不同的兵种效果,文谋可以获得兵种伏龙军·骑,增加对应武将的策略伤害;军务可以获得兵种陷阵营·步,可强化攻击伤害等。这些增益效果似乎也能够与部分主流阵容对应上,例如文谋的伏龙军·骑搭配狗刀队(荀彧、吕蒙、曹操)、农桑的耕战营·弓搭配弓吕队(弓吕、吕蒙、田丰)等。
另外,“百业争鸣”赛季为9个势力角逐加入了“争夺区”的设计——即在起兵州与资源州之间加入了“争夺区”作为缓冲,不同势力同盟角逐的舞台不再是雍州、豫州、兖州三处资源州,而是转为了新增的“争夺区”。
同时为了保证玩家能够专注于前线作战,赛季也加入了防止被其他势力玩家从己方起兵州“偷屁股”的设定——无法通过俘虏其他玩家在其他起兵州“飞地”,且攻打起兵州的领地、建筑时,若主城不在该州,则部队攻城值将大幅降低。
这一套下来,整个赛季的玩法意图便十分明显了,最凸显的便是鼓励不同势力之间的前期对战,而在同盟对战中获胜的一方可以获得资源州的绝大部分甚至全部的领地,也可以进一步刺激前期的节奏。其次赛季结算,将以“争夺区”以及资源州内的城镇州府作为计分点,想要在起兵州安居一隅拿到“割据”结算奖励,恐怕将很难实现。
当然,失败方也并不是一无所有,至少起兵州的保护机制也能够保证最基础的种田体验。
除此之外,游戏还加入了“云游商人”玩法,玩家可以利用赛季中获得的“五铢”购买武将特性、武略、各类发展方略的特色军备等商品,从而补充开荒发展所需,进一步加快前期开荒节奏。
以上,便是“百业争鸣”目前爆料的主要内容。从这些内容结合自己的游戏经历来看,笔者认为,无论是从《率土之滨》这次的“百业争鸣”赛季,还是《三国志战略版》的部分赛季剧本中,职业从来不是赛季最核心的内容,更多的是围绕赛季核心体验的辅佐内容设计。
关于职业玩法,对于很多“率土like”玩家而言或许并不陌生。但要说职业是赛季玩法的核心吗?恐怕很难说。以《率土之滨》的“百业争鸣”举例,也可以很明显的发现,职业更多的是加速玩家的前期体验,以及进一步强化玩家的部分阵容,为赛季前中期“争夺区”所铺垫,以更快的节奏和更多的阵容花样“干架”,可能才是“百业争鸣”赛季的核心体验。
率土like永恒的主题——求变
同样采用职业设定,为何市场上有产品可以将职业称作核心玩法之一,而来到《率土之滨》却只是为赛季体验服务的?
这便需要从率土like长线运营方式谈起。首先,“率土like”的长线运营通常采用“3~4个常规赛季→PK赛季→剧本赛季”的模式,不同阶段的目的与游戏体验是截然不同的。
例如在常规赛季中,采用经典的群雄逐鹿玩法——通过州府争夺再到洛阳决战,最终角逐出最强同盟。在这个阶段中,游戏的玩法规则并不复杂,主要让玩家了解“率土like”的底层玩法——开荒升本、阵容搭配、阵容克制以及连地、飞地、调动等远距离同盟作战。
也正是基础玩法相对复杂,常规赛季会选择3~4个赛季(接近一年的时间)让玩家熟悉基础玩法以及适应推出赛季武将的基础运营模式。同时为了保证体验不过度同质化,除了不断推出的赛季武将外,游戏还会推出诸如“流浪军”第三方阵营,进一步促进游戏社交生态以及战术变化。
三到四个赛季后,经历过玩法筛选以及社交的催化,留下的玩家几乎都是有着固定社交圈的核心玩家。同时为了提升游戏的新鲜感,游戏会在赛季的玩法规则上产生变化——例如将6势力群雄逐鹿变为2势力针锋对决,压缩前期开荒节奏,快速进入同盟对战阶段。
当玩家逐渐适应赛季间的差异后,变化更为多样的剧本赛季随之来临。“率土like”后续的长线运营与内容产出的模式也就此确定——通过赛季剧本间玩法差异以及阵容迭代来为玩家带来新鲜感,“求变”是“老率土like”产品赛季剧本的常态追求。
对于游戏而言,职业的设定也仅存在于部分剧本中,这也是《率土之滨》和其他“率土like”存在差异的地方。《率土之滨》是通过赛季新增内容的方式呈现,更多意图是在后续运营中摸索玩家偏好的内容。
目前尚且无法断定两者模式孰好孰坏,但至少能够说明“率土like”都是在顺应着玩家需求的变化而寻求变化。而恰好,“职业”也仅仅是这种表现之一,并无其他的意图,说不定未来也可能推出其他表现形式。
但考虑到目前《率土之滨》官方并未完全透漏“百业争鸣”的全部内容,或许真正的“大活”埋藏在最终爆料也说不定。
率土like绕不过去的痛点——纳新
若是提到“率土like”的痛点是什么?纳新恐怕是绕不过去的痛点。
SLG最核心的体验仍旧是社交,但如何在既定的玩法框架下降低玩家的游玩与社交门槛,仍是“率土like”老产品门面临的难题之一。或许目前还无需担忧这些,因为目前率土like的用户足够稳定,除非出现严重的运营事故,否则很难会出现用户大批次流失的情况。
后来者让玩家也有了更多的选择,也很难说老产品能够一直保持现状。
游戏之所以纳新难,一方面是新区中老玩家与新玩家之间存在厚重的认知壁垒,其中既包括开荒的认知的差异,阵容搭配与克制关系的认知差异,更是存在围绕版本运营下对于氪金资源的规划认知等。这些认知差异相互叠加,在相同的资源下能够让绝大部分老玩家与新玩家拉开十分明显差距,更何况游戏的资源获取也会受到认知差异的影响。这也是为何新区玩家大概率碰到都是老玩家的缘由。
另一方面则是社交门槛的攀升。那些能够在新区脱颖而出的同盟,很多都是由老玩家牵头吸引一批熟人或其他老玩家组成。在新玩家尚且未“破冰付费”的前提下,老玩家们在认知、氪度、社交的多重加持下,能够获得领先也理所当然。恰好这批对游戏熟络的中坚力量也正好满足同盟的发展以及赛季的结算的需要,入盟门槛恐怕便可以阻挡绝大部分的新玩家。虽然有赛季制重置资源制约,不至于让新老玩家双方差距过大,但并不能说新玩家的体验过程一定是美好的。
但话又说回来,现在绝大多数“率土like”求变重点放到老玩家身上无可厚非,毕竟老玩家才是目前的基本盘。
而《率土》百家品牌建设与落地则有望打破这种现状,无论是鼓励玩家在游戏内尝试多样追求的“百家名号”,还是通过赛事的方式告知大家种田党、拆迁党、铺路等不同玩法偏好的玩家都有机会站在巅峰竞技的舞台,《率土》尽可能让每一名玩家都能够有着独属于自己的天地。
我们已经知道《率土》在品类上已经走了很远了,但它的极限究竟在哪里,或许我们仍无法得知。