GDC2024 | 对话任天堂总监:做王国之泪,需要大道至简

何语堂

何语堂

· 3月22日

不要刻意去实现,从本质上探索它

作者:何语堂

采访:朱涛伟

虽然2023年TGA年度游戏《博德之门3》成为了的去年的焦点,但并不意味着成为开放世界新标杆的《塞尔达传说:王国之泪》(下文称《王泪》)丧失了热度。

尤其是如今国内“开放世界”游戏的第二波发力,《王泪》在开放世界中引导、交互、探索设计上依旧值得学习。

在2024GDC上,《王泪》技术总监Takuhiro Dohta以及项目组成员Takahiro Takayama、音频设计师Junya Osada分享了关于游戏的物理和声音的设计演变。这也让笔者了解到《王泪》在从物理到声音设计的别出心裁。

会后,Takuhiro Dohta告诉竞核,做游戏或许本身并没有那么复杂。只需要将自己擅长的地方做到极致。

物理——《王泪》开放世界交互的根基

在游戏既定的物理框架下,在约束玩家行为的同时,通过乘法交互的形式给予玩家无限的自由度,便是《王泪》交互的根基。

开篇,Takuhiro Dohta便直入主题,解释了将物理作为一切开放世界交互根基的理论基础——“一个高自由度的世界中,所有的交互内容都是物理驱动的,这包括所有物品道具的用途、玩家的各种能力等。这也让我们游戏中的任何情节无一例外,都是通过玩家、变化和物理规则的约束建立起来的”。

通过这种方式,能够让我们创造一个浩瀚无垠的海拉鲁世界。并且在这个世界中,玩家可以真正地将创造力和想象力转化为行动,而不需要各种系统的引导与制约。

同时,之所以《野炊(塞尔达传说:旷野之息)》、《王泪》能够实现交互涌现,也是凭借着这种将物理作为根基的理念。

但在实现交互的涌现的同时,保证玩家行为的可控性,也是很多高自由度游戏所面对的难题。对此,次Takuhiro Dohta表示“无论玩家在这个世界中做了什么,我们也没有看到他们毁灭了这个世界”,利用物理的绝对规则形成的强大可控性,是这种设计理念的特点之一。

或许是在往届的DGC上分享过关于《野炊》是如何以物理创造整个世界的内容,Takuhiro Dohta并没有在这部分停留太久,转而通过《王泪》上的新能力,来诠释“物理作为交互根基”上的全新理解。

Takuhiro Dohta话锋一转,“接下来,我想介绍另一个必要的重要元素,通过‘交互乘法’的形式来实现玩家们更多的想象,并将它以物理的形式实现,而不是通过专门的设计刻意实现”。

到了这里,或许很多玩家已经猜想到Takuhiro Dohta想要说的哪些《王泪》上的新功能,那便是“究极手”和“余料建造”。此前竞核也在《探索三层垂直世界,徒手捏高达,开放世界新“神”诞生》一文中简单解析了“究极手”的能力效果。

当谈到这一设计的初衷时,Takuhiro Dohta回答道“之所以会选择‘交互乘法’,旨在创造一个基于玩家、创造力和想象力,可以发生大量独特互动的世界”。

那这种方式是如何实现的呢?

Takuhiro Dohta以如何让车动起来进行了简单的理论分析,“比如说轮胎、它由三个刚体组成,轮子、电机、轴承。如果想要将其运转起来,并不能只链接轮子的轴,更重要的是链接电机,当运转起来时,电机转通过扭矩带动刚性的车轮,使其旋转。而地面和车轮之间的摩擦力会驱动车前进”。

来到《王泪》游戏中,如果玩家想要造个车,到底哪个物件适合作为轴承,这也是玩家需要探索其物理特性发掘的了。这里Takuhiro Dohta也给出了最简单的组合,将锅作为轴承链接轮子,让车有了可以移动的可能性。

“但想让车子动起来,我们还需要加入一些驱动它的东西”。而在这个环节中,Takuhiro Dohta以“刻意的实现”与“纯物理驱动实现”之间的差异来展示如何进一步实现交互的乘法。

“以电机带动齿轮转动举例,若想要刻意的实现,只需要加入贴图并且在动画中赋予物体速度,并且设置绝对的质量即可实现。这种方式实现起来固然更为简单,但它并不能实现我们想要的‘交互乘法’”Takuhiro Dohta笃定到。

“而我们的实现方式正如让车动起来那样——当运转起来时,电机转通过扭矩带动刚性的车轮,使其旋转,最终实现出这个效果。再比如铰链具有拉动物体或改变力的方向作用,我们也会按照物理效果来进行设计。

通过不同物体物理特征的相互影响,相互组合,并在物理的规则下让其运转,便是“交互乘法”的核心。这既是《王泪》的特点所在,也是能突破前作进一步增加交互可能性的原因。

当然,在设计的过程中,Takuhiro Dohta他们也遭遇了许多困难,比如说,为了打造一个完全贴近玩家交互的世界,则需要对所有物体设置物理参数。

这是一个难以想象的工作量。

而他们是如何解决的呢?Takuhiro Dohta回答道,在当我们模拟水的阻力时,我们通过水流方向的物体投影面积来计算物体在水流产生的阻力。而这种计算方式同样兼容于所有物体,使它们能够创造这种独特的交互。

“我十分喜欢这个设计,因为它甚至把视图作为一个组件来触发独特的互动,这是协作、游戏设计、艺术视角和物理共同作用的结果”,Takuhiro Dohta对这种设计表示十分赞同。

后来,每当给一个物体赋予一个物质属性时,比如木头、金属、石头等等,质量和转动惯量便会自动计算出来。

但这种方案并不会一劳永逸,它也会出现一些令人哭笑不得的情况。比如说,很多物体会根据形状将物理属性自动计算出来。有时候他它会出错,也有时候这种绝对的物理模拟并不能满足游戏的设计需要。

其中出错造成的后果或许大家都能想象的到,可能是想活跃一下现场氛围,Takuhiro Dohta幽默调侃道,“因为它并不需要盖侬便可以毁灭海拉鲁大陆”。

而针对另一种绝对的模拟无法满足游戏设计需要的情况。Takuhiro Dohta给出了更直观的例子。以木头作为举例,所有像《王泪》中用来建造的木板,实际上都比现实世界中的要大。

之所以会有这样的改动,一方面是如果我们绝对让其体积不变,玩家想要造桥越过悬崖恐怕需要恐怖的数量的木头;另一方面是,放大体积也更容易被玩家发现与控制。

经过后续的物理数据调优和易用性调整,《王泪》中那些天马行空的建造才能够得以实现。

声音——让《王泪》的情景更加真实

还原现实世界真实声音的传递方式,是《王泪》在声音上的探索。

上述内容,让我们看到了《王泪》是如何在《野炊》是如何在进一步成长的,除了能够让玩家建造出各种满足想象的物体,同时游戏中的地图大小也得到了极大地扩展。

正因为如此,现在游戏中出现了许多不同种类的空间,想要描绘出每个角落里的声音也成为了《王泪》的挑战。在声音上,《王泪》致力于呈现出不同的情景感,例如露天时的开阔,复杂的机械结构的精密,封闭空间的压抑等等。

但要做到这一点,需要遵循一定的规则才能让声音设计的焦点——即真实世界的声学特性规律。

在这里Junya Osada卖了个关子,先从游戏的BGM讲起。“我们开始之前,你知道我们在塞尔达传说系列中做过各种类型的互动音乐吗?”,讲台下的听众纷纷表示肯定。

“虽然游戏的时代变了,但互动音乐的设计一直没有变。举个简单的例子,在敌我互动之前,我们便通过BGM的变化知道敌人即将到来的攻击。”

互动音乐的定义,可以分为两层“同步”,其中第一层同步便是将乐器演奏与BGM同步,第二层则是BGM与角色动画同步。在这里Junya Osada也给出了明确的概念。

“但为了实现这种效果,我们开发了一套工具,目的就是为了适配《王泪》更大更自由的游戏体验”。Junya Osada激动澎湃的说道,“这套新工具能够让我们以图形的形式编辑音乐,而我们可以微调每一个细节”。

为了进一步展示这套工具的便利性,Junya Osada继续说道,“我们用这套工具管理游戏中的每一个音乐,甚至是哪些没有交互性的音乐。而现在,在互动音乐的分支上,我们可以通过链接音符来快速链接其他音乐,已实现音乐的互动效果”。

至此,我们完成了开放世界中BGM的交互化,当玩家在不同的区域进行着不同的行为时,游戏的BGM也会及时的变化为最应景的那个。

但与水体阻力模拟所诞生的视图算法类似,到了这一步并不能算是大功告成。最亟待解决的问题便是如何模拟出游戏这个庞大开放世界的音效内容。

或许是物理上“不去刻意实现”的设计理念的启发了Junya Osada,在音效的实现上,Junya Osada引入了距离作为“尺度”,“音量”作为控制方式,通过表现音效空间感的方式实现《王泪》的音效表达。

为了让这一理念更加具现化,Junya Osada举了一些简单的例子“我在河边散散步。当我逐渐远离河流的时候,河流的声音也逐渐降低,来表现我逐渐远离河流”。

因此我们研究了不同距离下声音音量的衰减。

除此之外,我们还需要了解声音在3D空间中的实现逻辑,比如说,从声音中能了解究竟是什么物体发出的声音?声音源与‘我’的距离有多远?声音来自哪个方向?它是从什么地方传出的?

所有的声音都是通过以上这些条件来实现的。当我们清晰了这些后,也就能够知道音效应该有着怎样的表达了。

若是按照这个逻辑来看,上述仅仅通过空间距离来对声音进行衰减的方式最终实现出来的效果可能并不理想,比如说太多的环境事物造成的声音,很难让玩家感知到其中的关键信息。

当然,市面上也有很多很好的解决方式,例如根据声音源的距离进行分层,分为短距离、中距离、长距离,以此来凸显那些比较关键的声音信息。

但正如之前提到的那样,“不去刻意实现”也是《王泪》音效团队的圭臬。Junya Osada以及音效团队并没有简单的采用以上方式,他们选择了从声音本身出发,来探索声音在现实中究竟是怎样的。

经过探索,他们发现所有的声音,并不完全遵照同一个声音递减算法。这里Junya Osada举了个幽默的例子,“如果按照上面的声音衰减来看,一个公鸡以100dB的声音打鸣,按照距离换算至少得需要50英里才能完全衰减,这在现实中明显是不可能的。”

随着Junya Osada以及音效团队的同事探索后,发现不同的声音在空气中的衰减率是不同的。而这一结果很快落实到游戏上——根据声音的性质的差异,在游戏中表现的衰减率也是不同的。

当然,问题并没有就此彻底解决,对于一款3D游戏而言,仅仅实现以上内容,并不能完全让玩家分辨出声音的来源是在哪里,是在水下还是在洞穴里?

为了继续探究这个问题,Junya Osada以及音效团队继续探索了声音的不同衰减形式,以及在不同材质反射下,不同声音的衰减关系。

随后,他们将这些信息存储在游戏的场景元素中,让玩家更为准确的听到声音的来源究竟是哪里。

对于Junya Osada而言,那些需要刻意实现的“混响”内容,也能够如同物体物理性质自动计算一样,能够自动进行射线投射、墙壁方向、墙壁距离、房间容量、墙壁密度、墙壁吸声率等衰减计算,进而自然而然而实现出来,让玩家实时听到更为“真实”的声音。

从《王泪》在物理与声音上的设计分享后,不难发现,虽然处于项目不同的部门,但在设计理念上却保持了高度的统一——即“不去刻意实现,从本质上探索它”。

或许也正是这种设计理念的统一,才能够还原出如此令人无法自拔的《王泪》吧。

将自己擅长的地方做到极致

最后,竞核也荣幸的采访到《王泪》技术总监Takuhiro Dohta。

通过这次GDC分享,我们知道《王泪》实现交互乘法以及更为真实的声音表达的秘密。但对于玩家而言,《王泪》这款游戏的魅力绝不仅仅在顶尖的开放世界探索设计、激发玩家创造力的交互的涌现,同时真实的物理效果也似乎让我们找到了现实的影子。

也正是这种独特的感受,营造出了游戏与众不同的“沉浸感”,玩家愿意在其中沉迷数十个上百个小时无法自拔。

似乎是在分享会上刚刚聊完自己最喜欢的作品,Takuhiro Dohta的兴奋并没有褪去。针对游戏沉浸感的实现上,Takuhiro Dohta告诉竞核“这个问题需要多方考量,从我个人的角度来看,我只是对最擅长的物理内容熟悉,并将其尽可能的在游戏中实现,仅此而已”。

或许做游戏并没有那么复杂,只需要团队将自己最擅长的内容尽可能的在游戏中实现;正如分享会上,游戏在物理和声音上的极致追求,让《王泪》有了交互‘乘法’以及更为真实的声音表现。但想要实现也许没有那么容易,因为它也需要团队中的每一个人都释放出自己的光和热。

但笔者相信,大道至简,做游戏也同样如此。

本文系作者何语堂授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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