怪猎AR手游火爆全球,研发商称IP不是万能法宝

吴迪

吴迪

· 3月25日

一次新的尝试

要说去年最让人眼前一亮的爆款游戏是什么,我的答案会是《Monster Hunter Now》。这款由Niantic与卡普空合作开发的AR游戏,首周就取得了500万次的下载量,并在首月实现了超2300万美元的收入。

众所周知,游戏开发商Niantic是一家专注在AR游戏领域的技术型公司。而它的第一款成功产品,正是大名鼎鼎的《宝可梦GO》。如今,《Monster Hunter Now》的二度爆火,也让Niantic再度成为行业关注的中心。

但很多人不知道的是,在《Monster Hunter Now》之前,Niantic其实还推出过《哈利波特:巫师联盟》、《Peridot》、《NBA All-World》三款AR产品。

不过,《哈利波特:巫师联盟》和《NBA All-World》的表现都平平无奇。或许也因为如此,《Peridot》在去年11月宣布,将开始使用生成式人工智能,来让游戏中的虚拟宠物,表现得更像是现实中的动物。

而在上周的GDC2024上,来自Niantic的Justin Sneddon,也就“打造Peridot,世界上首个纯AR游戏”这一话题进行了分享。

他表示,《Peridot》已经使用了Niantic的所有AI技术。同时,游戏结合沉浸式的AR设计,能够吸引人们走向户外,并激发他们的探索欲望。而有了这一成功案例之后,我们或许预测国内的AI厂商,或许也会有类似的产品在未来推出。

谁能拒绝一只逼真的虚拟宠物

在《Peridot》这款游戏中,玩家可以领养其中一个虚拟生物。玩家们可以教它们了解世界,可以看它们在车里打架,尝试让它们变戏法。当然,玩家也可以培育这些宠物,让它们的数量不断增加并成为一个家族。由于这些宠物有着不同的特点,所以这是一个非常有趣的游戏。

为了让这些宠物发挥作用,Niantic需要在研发中进行大量工作,才能构建出这个游戏。对此,《Peridot》应用了实时导航和绘制世界地图的技术,这样生物就可以在真实世界中行走。同时,《Peridot》能够将虚拟宠物放置在世界各地的地方,玩家去到哪里,哪里就会有它们。

此外,《Peridot》还有很好地遮挡物处理技术。目前的非激光雷达解决方案非常不稳定,而《Peridot》的大部分过程是在室外进行的,并且是混合了动态和静态对象的复合方案。所以玩家会发现,虚拟宠物不会试着穿墙而过,而是会绕着障碍物移动。知道它所处的环境,知道人们在哪里。

Justin强调,Niantic采用了真正的沉浸式AR设计。因为他们希望玩家可以一直玩这个游戏,并感觉这些虚拟宠物是真实的,就像真正的宠物狗一样。同时,这个游戏真的很容易让人走出家门,去真实的世界看电子宠物的表现,所以这是一个很好的激励,鼓励人们到室外去。

《Peridot》将创建的世界进行网格化划分,并与实时传感器数据混合在一起。然后通过编写启发式算法来确定应该使用数据的哪一部分。并且《Peridot》也在积极地为每个像素动态地挑选最佳质量的遮光器,以获得更好的边缘和更好的遮挡,这就是游戏增加抑制和稳定的方式。

接下来是网格划分,虚拟宠物应该是存在于线上,但也能够触碰到物体的东西。基于此,如果游戏没有网格,虚拟宠物就无法与世界互动,也无法约束地将事物放置在上面。Justin在现实世界中最喜欢做的事情之一,就是扔出一个虚拟的球,看它在屏幕里的虚拟物体间进行反弹。然后看着虚拟宠物追着球跑,并把球带回给他。

需要指出的是,Niantic的游戏可以在环境中动态地运行,它的独特之处在于网格深度是专门为户外和长距离情况设计的。Niantic可以在任何设备上动态地进行大约40米的网格划分,包括安卓和iOS。而在此前,类似的效果通常需要一个激光雷达探针,并且只能提供5到6米的半径。所以用户必须在某个区域内不断行走,以便随时扫描再进行游戏。

换句话说,Niantic通过Lightship软件包将AR Foundation中的网格扩展到非激光雷达设备上,并使用自定义深度和网格模型将网格距离增加到20多米。因此,开发者不必更改代码,无需更改网格管理器或遮挡管理器或任何其他内容,就可以访问Android设备,并进行更多优化以及一系列的新功能。

因此整体来说,《Peridot》的核心就是沉浸式AR设计,以及Lightship ARDK平台的技术注入。而Niantic的目标则有三点,即要吸引人们走向户外、要尽可能的让所有人都能加入进来,以及能够激发人们的探索欲望。

让所有公司都能接入AR

目前,Niantic向游戏团队展示AR效果时,他们会真心的表示很酷,但同时也会发出疑问,他们该怎么来使用它?所以Niantic将一些来自游戏的素材,例如文字、模型等融合进工具之中,让用户可以用它做出各种疯狂的事情。

但当开发者进行实际测试时,他们会感到迷茫,因为有太多的功能与内容。因此,Niantic选择迭代产品原型,并与用户进行测试和沟通,找出哪些功能能引起共鸣,哪些则不能。

在这样的机制下,《Peridot》也磨出了更多的有趣的功能,比如说觅食。这是能让用户和虚拟宠物产生互动的重要一点。当虚拟宠物表现得像猫或狗时,自然会让用户感觉更自然、更像是一个生物。在这个例子中可以看到,这个虚拟宠物就像知道那里有一个人,然后自然的跳到他们的膝盖上。

另一件有趣的事情是,即使这个虚拟宠物不聪明,但用户会因为它所做的事情、以及它所做出的反应,而让用户感到有趣。你的大脑会说“哦,那真的很可爱”。如果每个用户都有自己的需求和愿望,那么或内向或活泼的虚拟宠物,也能得到不同玩家的喜爱。

在目前Niantic刚刚开发的最新版本中,Lightship在语义分割方面又进行了升级。可以对屏幕中的场景和物体提供2D掩码。与此同时,对于场景物品的识别,Lightship提供了更多的细分类型,大约有20个大的类别类,以及206个细分品类。同时,开发者在添加对象检测时,也不需要知道物体所在的确切位置,只需要知道物体在那个空间中的大致区域。

然后,开发者还可以将它与前述提到的网格等技术结合起来,来标识物体的3D位置,这是非常非常艰难的。Justin表示Niantic是唯一一家在没有做任何要求的情况下,免费发布这项功能的公司。

至于开发人员的生产力方面,这也是Justin在整个演讲中最喜欢的部分。基本上,如果你考虑在手机上使用AI技术,你只需要构建它并测试它,这个链接通常需要5到10分钟。所以开发者可以用它做一些事情,为一个游戏创意建立模型,等待然后玩它。

事实上,Justin认为任何创意都可以在编辑器中运行。开发者不必构建一个设备,而是可以使用Lightship中的回放功能。开发者可以用手机扫描环境,回放功能会记录下来并在编辑器中循环运行。

所以在现实世界中,开发者可以在几个不同的地址运行这个功能。可以在海滩上测试它,也可以在房子里测试它,也可以去公园测试。同时,开发者也可以切换编辑器中运行的数据集,将设备推向最后一次测试,为开发节省出数千个小时。除此之外,Lightship还可以支持模拟器的所有功能,因此开发者可以构建一个3D环境,并在其上运行所有的算法。

这些资源将在下一版本中出现,离开发者正式使用它们还有几周的时间。Justin对其格外推崇的原因在于,只要有这样一个工具,所有团队就能够变得超级高效。

AR+AIGC,一种新的尝试

在《Peridot》的开发过程中,Justin表示Niantic一直在思考一个问题,即是要更多的使用屏幕空间,还是要更多的使用现实空间。

如果你以前使用过AR产品,想必都拥有过类似的体验。在相机移动到某一画面前,哪里不存在任何虚拟物体。那是因为移动相机之前,画面还没有标识出网格,就不会有虚拟物品被放置其中。而Niantic在《Peridot》中进行的改进,就体现在移动相机后的半秒钟内快速建立网格。

或者开发者也可以把它理解为一种类似隐藏装载和丢失跟踪的功能,在屏幕空间中放置3D对象,轻微的跟踪延迟就会产生虚假的AR效果。对此,Justin解释了为什么会这样。并且随着机器学习的运用,在游戏中变得越来越普遍,这样的案例对于所有从业者来说,都是一个很好的教训。

如果开发者想把一张鞋子上有狗的图片喂给模型,对机器学习有所了解的人会知道,需要为图片打上趋势数据和标记。就比如这个例子中,开发者需要标记所有的东西,类似这是鞋子那是狗,此外像叶子、天空等都需要被标记,从而有了一个数据集。

而将这张图片喂给模型后,它可能会说这是一张狗的照片。但显然,照片里的东西不止一只狗。所以这就是变成了一个循环,得到图像、标记图像、再次训练,这完全取决于物品的标签程度。所以很多时候,AI模型并不知道那是什么。它可能会认为是一个物体,也可能会认为是一个玩具,甚至是其他的东西。

从技术上讲,需要让开发者明白自己正在教计算机认出图片中是一只狗。关于这一点,幸运的是《Peridot》的设计师非常擅长处理局限性。这就是为什么《Peridot》的虚拟宠物专注于眼镜和觅食,这些东西让虚拟宠物看起来很开心。

所以,只要设计师知道限制是什么,那他就可以解释为什么问题产生的原因并解决它。所有的机器学习技术,如果开发者在游戏中使用了它们,就将不得不围绕它们进行调整工作。这会让你的进度加速前进,也能创造出一些有趣的东西。

当然,所有的这一切都需要大量的工作。因此,想要将所有这些功能嵌入到每个Android和iOS设备中,意味着必须进行大量的性能改进,并花费大量时间研究如何调整机器学习模型。并且由于网格生成周围环境时,会在后台进行大量运算,也要控制它不会让手机变成加热器。

同时,《Peridot》作为一款3D游戏,也是唯一一款使用了Niantic所有技术工具的AR游戏。Justin在游戏早期测试中发现,用户非常喜欢玩这样的游戏,以至于他们会连续玩上几个小时,直至把手机的电量耗光。这显然是一个很大的问题,但好在它是一个可以被解决的问题。

这些问题的产生,意味着很多工作都要投入到它们上并加以努力。因此,《Peridot》进行了大量的测试和平衡,以确定设置可以作用在每一帧上,包括但不限于定期分析模型的LTS、平衡游戏玩法和功能、调整每个特性所需的速率等等。

此外在某些情况下,设置还可以正常运行吗?例如回溯到某个版本,或者不使用网络。而像“算法中的那些地方需要使用物理数据?”、“可以同时有多个版本的设置吗?”这样的问题也同样需要考虑到。因此,这更类似于电脑游戏都会有最低配置,开发者也必须在AR中设备性能,因为并不是每个人都口袋里有一台2000美元的手机,并且大部分开发者都想要获得一个更加广阔的市场。

在笔者看来,AR游戏一向以新奇感与陪伴感著称,现有产品的游戏深度大多是不及App游戏的。而就目前AI技术落地游戏的阶段来看,这反而是一种优势,因为它不需要AI解决过于复杂的问题,例如生成可复用高精度的3D模型。

与此同时,《宝可梦GO》和《Monster Hunter Now》的接连成功,也论证了AR游戏具备相当的市场规模和用户接受度。融入了AIGC技术的《Peridot》,或能凭借体验升级进一步拓展这一类型的上行空间。或许在不远的未来,我们也能看到有国内AI或游戏厂商,推出类似的产品。

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