被玩家喷鸡肋?潜水员戴夫制作人自述模拟经营三大法宝

朱涛伟

朱涛伟

· 3月27日

营造幽默感很重要

在《幻兽帕鲁》之前,有不少中小型研发商新品让玩家们印象深刻,像是《The Finals》《潜水员戴夫》等产品。

尤其是后者,几乎以一己之力打开了水下模拟经营品类的潜力。去年暑期游戏走红后,也惹得中国市场主流游戏产品纷纷跟进,探索水下世界一时间成为了标准配置。在2024年GDC上,《潜水员戴夫》制作人 Jaeo Hwang,分享了游戏最初的创意来源,数次测试后吸取的宝贵经验教训。

最最最重要的是,他还分享了如何塑造游戏的幽默感。

17年的原型demo,边测边迭代

《潜水员戴夫》是一款以寿司店为背景的海洋冒险游戏。主线任务是,玩家扮演寿司店店主,白天捕捉各式各样的鱼类,晚上为顾客提供餐饮服务。支线任务则会涉及收集卡片、种地等。

即便玩家没有进入游戏中进行实际体验,通过观看媒体文章、主播直播,也能够从游戏画面中轻松感知到《潜水员戴夫》是一款充满想象力,且有趣的跳水游戏。从游戏实际销量可窥见游戏的受欢迎程度。自2023年6月发售以来,半年之内《潜水员戴夫》销量就已突破300万份。

在GDC 2024年峰会演讲中,制作人Jaeo Hwang略带调侃地说,我们游戏显然是受欢迎的,波士顿游戏展、GDC大奖、TGA上,游戏都有提名中不过未有拿下大奖。

可能专业评委的意见可能跟玩家的看法不尽相同。不然,也不会出现上述矛盾的情形。Jaeo Hwang说自己非常重视玩家的反馈,部分反馈信息非常有价值,一些负面反馈甚至会让他失眠。

如上图所示,一些玩家在X上表示,游戏确实还不错,不过部分游戏机制设计略显鸡肋。也有一些玩家表示,游戏分支剧情太多质量一般。针对玩家在社媒上的反馈,项目组内心会很难受。本着为玩家服务的思路,项目组会逐一分析这些问题,尝试去解决它们让游戏变得更有趣。

追溯起来,《潜水员戴夫》的原型最早是在2017年。Jaeo Hwang分享到,当时的概念看起来有些糟糕。它像是一个水下地牢,玩家在其中扮演潜水员跟捕鱼,但并没有交易赚钱环节。后来,项目组觉得上述设定太多平淡,于是往游戏中加入了社交功能以及捕获资源交易功能。

那么上述海洋生物对玩家能做什么呢?如果仅仅只是朝玩家方向冲刺或咬人,未免会有些单调。反观玩家,通常情况下他们在水中会游得很慢,无法进行跳跃、摇摆。如果玩家游得很快,则会跟潜水的大环境格格不入。这也成为了冒险行动的限制。

纵观整个冒险行动,对玩家而言最有意思的两点在于潜水、烹饪。

体验重复怎么办?开店当老板

Jaeo Hwang比较担心,在多个回合之后它们是否依然能够吸引玩家。如果只是不断增加完成任务的奖励,那么游戏可能会变得重复。于是,项目组决定在游戏中加入更多迷你游戏,就像《如龙》那般。后者拥有各种迷你游戏机制,比如打棒球、钓鱼、唱K等。如此,玩家在游戏中总能体验到有趣的事物。

反观《潜水员戴夫》,单潜水环节拥有捕鱼、收集资源以及完成任务等环节。咋一看,貌似还挺丰富。可仔细一想,单潜水循环只在白天,玩家重复体验容易产生疲劳感。结合《如龙》,这让项目组萌生了一个新想法,即晚上的寿司酒吧系统。

玩家在寿司店中,扮演老板、服务员,出售鱼获获得收入,进而去解锁其它任务。前期测试时,由于游戏中没有添加任何教程,玩家普遍感到不知所措,容易中断游戏。获悉该反馈后,项目组尝试打造指引教程,弹窗引导玩家。在游戏中,玩家拥有自主操作或看指引操作的选择权。

据悉,这是《潜水员戴夫》项目在2020年测试时为数不多保留的功能。时隔一年后,项目组在测试时发现,玩家很难理解鱼吧教程。在这背后究竟是为什么呢?为解决这一问题,项目组决定让角色来辅助进行阐释,并跟故事联系在一起,如此玩家便能更好地理解。

如上图所示,戴夫被骗接受一份工作去帮助厨师。接着在寿司店开门前,厨师敦促戴夫整理好菜单。接下来,会进来一位顾客,戴夫要学着为他提供酒水、食物。再后来,则是顾客突然间接到一个电话,戴夫不得不去处理剩下的食物。

基本上,这就是一套完整的寿司店营业教程。由于它嵌套在主线故事上,项目组希望玩家不会意识到它是一个教程。类似的,项目组也用这种方式为玩家介绍其它系统。

在游戏中,项目组还会设置一组向导,但目标不是教玩家,而是让他们学习系统。在实际测试中,项目组还发现很多玩家习惯在浅水区捕鱼,原因在于风险更小,效率更高。认识到该情形后,项目组决定添加集卡系统,鼓励玩家探索海洋深处,抓取更多样的鱼类以完成集卡。

幽默感很重要

同样的问题又来了,如何向玩家解释该系统了?为此,项目组决定设置一个有吸引人的角色向玩家进行解释。它需要符合三个标准。首先,设计系统需要有趣。玩家喜欢或讨厌游戏,跟有趣息息相关。其次,UI界面需要进行定制,融入到故事中。再次,角色需要富有幽默感。

在日本单口喜剧中,通常会使用书、镰刀的元素。我们将这种动态应用到了游戏中。有些NPC非常吝啬或依赖他人,项目组称他们为书呆子。通过灵活使用各种元素,不同角色之间会产生一种独特的动态,进而推动任务解决。尽管它是基于传统的日本幽默习俗,不过在全世界范围内都流行。

Jaeo Hwang认为,幽默没有国界。在游戏中富有幽默感时,玩家跟角色会形成更紧密的联结。比如,这个女孩身上究竟发生了什么事,或者这个家伙为什么会拒绝美食等。上述种种,会让玩家产生额外的动力去完成任务。这也解释了,为什么部分玩家不太想去潜水,希望能跟更多角色进行互动。

场景对玩家跟NPC互动非常重要,常常起到烘托的效果。为此,项目组使用了需要赌场的元素,比如人物、对话细节等。在Jaeo Hwang看来,这种方法行之有效,它让玩家了解到每个角色的内在魅力。

整体来看,《潜水员戴夫》是一款白天捕鱼或跟鲨鱼搏斗,晚上开寿司店的游戏。初看起来,可能会比较严肃。不过,通过设定特殊的场景,具有幽默感的人物,游戏会让人觉得很放松。如何一款聚会游戏,玩家在做任务的同时获得欢乐感。

跟残酷的现实世界比起来,《潜水员戴夫》是相对轻松的。玩家甚至不需要支付任何费用,来改善这座岛。因此,人物角色、幽默感很好地帮助我们传达了游戏中的复杂机制。

一旦游戏能够构建这种氛围,那么玩家就会投入时间,跟角色产生羁绊。这正是《潜水员戴夫》想要追求的圣杯。

本文系作者朱涛伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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