任天堂马里奥惊奇,2D横版动作天花板设计秘诀首度公开

何语堂

何语堂

· 3月28日

2D永不过时

《超级马里奥兄弟:惊奇》对于2D横版动作游戏而言,是一个新的里程碑。

在2024GDC上,《超级马里奥兄弟:惊奇》导演Shiro Mouri、以及制作人Takashi Tezuka分享了关于2D游戏的变革与创新的设计思路——《2D游戏的当下与未来:“超级马里奥兄弟:惊奇”如何在经典横向卷轴动作游戏的开发中寻找新的乐趣?》。

分享会上的两位大佬围绕《超级马里奥兄弟:惊奇》,通过2D的优势及未来展望、惊喜感的创造、玩家选择设计三个部分内容展开,来阐述任天堂对2D游戏设计上的理解。

作为品类的新天花板,或许Shiro Mouri以及Takashi Tezuka分享这能让2D动作游戏的开发与设计带来启发与思考。

并没有过多的客套话,开篇Takashi Tezuka从一次媒体采访切入,来表达了在如今3D游戏当道的市场环境下,自己对于对2D游戏的看法。

在去年Takashi Tezuka接受媒体采访时,曾被问及为何选择现在发布2D马里奥游戏。对此Takashi Tezuka回答道,自己一直忙于开发其他马里奥系列游戏,例如《超级马里奥跑酷》和《超级马里奥制造》,不知不觉11年过去了。

而这也让Takashi Tezuka意识到,如今在好久没有出现新的2D马里奥新品,大家可能觉得3D马里奥游戏已经取代了2D的位置。

Takashi Tezuka表示,《新超级马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟》均属于动作游戏,且玩家操控角色皆为马里奥,但这并不是说玩家玩过其中一款便无需玩另一款, 两款游戏不仅在玩法上存在差异,且每款游戏都具有独特的时代特征,玩家完全可以同时享受这两款游戏。

毕竟2D《马里奥系列》并没有被时代所抛弃,也是在不断地进步。它既是是Takashi Tezuka会选择在此次GDC上分享此次内容的原因所在,也是《超级马里奥兄弟:惊奇》能创下了《超级马里奥》系列最快销售记录的关键所在。

2D永不过时

首先我们来到第一个部分,这部分主要讲了对比3D游戏,2D游戏的优势是什么,同时Takashi Tezuka在这部分上也给出自己对2D游戏未来的展望内容。

Takashi Tezuka通过《超级马里奥兄弟:惊奇》中两个玩家评论展开,来快速切入2D游戏设计者的想象力易于落地以及制作相对简单的优势所在。

其中第一个评论为“在现实中,创造和呈现游戏的想法是非常困难的,它需要创作者思考如何整合这些类型的想法,并将其转化为实际可行的方案,并且这是一个持续不断的过程。”

对此,Takashi Tezuka也表示所有的游戏世界都是模仿或夸大现实世界事物的程序。即使是那些在3d环境下可能感觉不太对部分,在2D游戏中也能让人感到意外的自然。很多服务于游戏性但脱离于现实的设计是不容易看出来的。

举个简单的例子,马里奥在跳跃中的时候,按下方向键会改变跳跃方向。这明显是不符合现实物理学的,但这对于玩家来说却感觉很自然。

这也是2D游戏设计的优势所在,从设计的角度来说它天生自带一定的包容性,让设计者更多想象力的设计易于落地。

第二个评论来自一位关卡设计师,“2D游戏可以把创作者的意图融入其中,很容易让玩家理解,并且与3D游戏相比2D游戏在制作上也会更容易”。

通过以往2D马里奥产品的经验,Takashi Tezuka认为,关卡设计本身就对2D游戏的整体调性有重大影响,甚至说他是2D游戏的核心也不为过,它一方面会直接影响游戏的核心体验,另一方面它也承载着游戏相当比重的表达内容。

这同样也是2D游戏另一处优势所在。如果你有易用的关卡建造工具,顺着自己正确的直觉,将关卡制作出来,便很容易做出2D游戏。

虽然对比3D游戏制作简单,但也意味着游戏在关卡往往需要更多的投入。对此,Takashi Tezuka也给出了自己的建议:“在分配开发时间和成本时,让关卡设计变得简单是非常重要的。这是因为在2d型游戏中,你会花费尽可能多的时间和调整关卡,直到开发结束”。

但随着内容的逐渐展开,Takashi Tezuka也给出自己对2D游戏未来的展望。或许是聊到了最喜欢的部分,Takashi Tezuka带着略带欢快的语气聊到,“你知道我在制作《超级马里奥兄弟:惊奇》时,我的脑子里在想什么吗”。

那便是如何在游戏中平衡游戏性与真实感,它可能是2D游戏设计的核心所在。

对于游戏的真实感,Takashi Tezuka用一连串的反问句来证明真实感在游戏中的重要性:“马里奥被敌人打到时会不会看起来很疼痛?在高处移动时会不会变得更加谨慎,磕磕绊绊的同时伴随着兴奋?这样难道不会让玩家获得获得更强的沉浸感?”

随着时间和图像技术的发展,游戏的呈现方式也发生了变化,以游戏的声音为例现在可以通过音效以及视觉表现呈现出看起来和听起来更真实的声音。

“我认为游戏体验的真实感至关重要,但我并不认为只依赖于实机演示来表现真实感是合适的。例如,我们应该思考如何使游戏体验更加真实,即便是脱离了预设好的内容下。”

举个例子:在超级马里奥兄弟奇迹中,我们创造了一种可爱的效果——当怪物士兵在行进时相互碰撞。尽管这种互动采用了物理的力学,并且在无人注意的情况下完成,但我依旧认为它是一个能够有效提升真实感的设计。

最理想的效果是充分利用各种形式的表达,让游戏中所有的角色看起来像是有生命的人,而非没有生命的一段程序素材。

当然,Takashi Tezuka在探索这个过程中,也汲取了游戏之外的工作经验,并将其融入到游戏中,以提升玩家们的体验。

举个简单的例子,设计者所花费大量时间创造和开发的东西,在游戏中本应该得到更好的运用。当无法充分利用某处设计时,设计者通常会感到遗憾或沮丧,因为它已被浪费掉了。

考虑到在游戏的不同关卡也会有很多能力,为了避免玩家产生这种遗憾,Takashi Tezuka也加入了“回退”系统。我们希望玩家能够频繁地使用自己不同的能力,并使用不同的方式一次又一次地玩通关游戏。

群策群力下的天马行空

第二部分内容由Shiro Mouri讲解,主要围绕《超级马里奥兄弟:惊奇》是如何创造游戏的惊喜感展开。

据Shiro Mouri所述,游戏的惊喜感一直是马里奥系列的商业机密。换句话说,正因为有了这些惊喜感,我们才会选择立项新的马里奥游戏。

而这种惊喜感是如何创造出来的?Shiro Mouri将大家带入到第一代《超级马里奥》中。“我认为,回想第一代超级马里奥兄弟中的元素时,对我而言象征着秘密和惊喜,便是能够进入水管并探索地下区域或在街区,对此我展开了研究”。

“但最终表现出的效果并不好,因为它与以往产品没有太大的区别”,Shiro Mouri并没有因探索无果而垂头丧气,而是汲取他人的意见,开启了新的探索——“能否使用其他元素来模拟另一个环境,让环境本身发生改变?”

当然,并不是Shiro Mouri一个人在探索,团队也Shiro Mour提供了很多绝妙的点子,例如在《超级马里奥兄弟:惊奇》中十分震撼的“如果无论如何都要改变环境,与其解构重组不如进行戏剧性的转变。

这也直接催生了游戏中的“惊奇花”效果出现原因,成为游戏中最大的惊喜所在。

围绕“戏剧性转变”的设计思路,落地仍要需要更多的天马行空的点子来实现。为了能够实现这些Shiro Mour也组织了项目组所有成员,让每个人毫无顾忌的写下自己的想法。

在这个阶段中,Shiro Mour收集到了2000个不同的点子,并在这些点子中选取了300个,并挑选一个作为关卡小样开始制作。当然,这些天马行空的想象力与常态之间必然要加入承接的设计,目的也是防止体验过程中出现割裂感。

小样制作完成后,Shiro Mour便让测试团队开始测试关卡小样,测试通过后便让团队所有的成员进行体验,并进一步给出自己的建议。

“但这些测试环节带来了很多的影响,比如每个人都参与了开发的过程。而我们的游戏中也集合了每个人的想法。当然,更关键的是,我们团队变得更为团结了“,Shiro Mour激动的说到。

这里Shiro Mour也介绍了那些通过团队成员乃至玩家们的测试的建议,在游戏中实现的各种新点子。

“开发之初没人知道能够这款产品新的惊喜会是什么。但经过团队以及玩家的共同努力,最终让我们找到了”Shiro Mour诚恳道:“对于我们任何一个人来说,参与制作远比想象的有趣多了,毕竟,我们创造了一款有着全新内核的游戏”。

或许《超级马里奥兄弟:惊奇》的制作经历对于Shiro Mour而言,不仅仅是一款天马行空的表达舞台,更是一场群策群力的见证。

在提升自由度的同时,尊重玩家的选择

Shiro Mour收了收激荡的心,转而继续用平和的心态分享了围绕玩家选择内容设计。

“现在,让我们快速回顾一下过去马里奥游戏的设计”。Shiro Mour带领会场上的观众回溯到了马里奥最初的样子。

“早在马里奥设计之初,我们在设计上只注重各种关卡形式,并没有每四个地图后出现的城堡。这也导致一旦玩家失败,必须从头来过”。

考虑到那个时候还没有玩家数据反馈的方式,这也是无奈之举。然而,一遍遍的玩着同样的地图,享受着逐渐提升的过程。结合游戏的紧张感以及挑战,能够让玩家最终通关时获得巨大而成就感。

在借鉴了街机的游戏流程机制后,马里奥后续的作品将“player”的概念融入到游戏中。

“之后,在《超级马里奥兄弟3》中,我们引入了类似于战争游戏中的地图系统,并添加了不仅限于清除路径的新元素。尽管如此,我们始终注重简洁易懂的路线设计,关卡一直是一条笔直的道路。但在过去几年中玩家口味也逐渐发生了变化,不再满足于笔直的关卡的设计,想要四处走动”。

似乎谈到马里奥系列即将迎来新的变化,Shiro Mour的情绪再度高昂了起来。

“我们通过玩家选择的维度来纵向扩展我们的关卡设计,举个简单的例子,马里奥游戏每张地图看似元素很少,但在很多地图中允许玩家从多个地图入口中选择一个,为玩家提供了可选的内容,以强化地图的自由度”。

Shiro Mour并没有停留多久,继续解释道:“此外,还有各种不同类型的变形能力,进一步丰富游戏的体验。然而,自从这种设计落实以来,正如我所之前说的那样,在特定的关卡中只能使用相应的变形能力,是它面临的困境所在,为了实现这个设计我们反而限制了玩家的选择。”

“为了解决这个问题,我们首先确定了结构,如果玩家在游戏中遇到某个‘惊奇种子’,那么它将成为一个可以指引玩家前进的关键引导,以强化游戏的策略自由”。

也正如《超级马里奥兄弟:惊奇》中,在各式各样的惊奇效果中,Shiro Mour并不需要增加这些关卡结构中的自由度,便依旧可以实现多样的探索体验。而对于大多数玩家游戏真正缺失的是,增加更多可携带能力与使用情景的设计。

“毕竟,我们真的很重视玩家的每一个选择”Shiro Mour诚恳的说到。

回过头来看,或许我们能够发现2D马里奥为何能够持续的走下去的原因所在——无论是对于2D游戏的优势准确把控,还是注重真实感的体验,亦或是以创造“惊喜感”为核心的产品设计思路,更重要的是,游戏在各个维度提升自由感的同时,尊重着玩家做出的每一个选择。

也许未来,马里奥系列也会携带着新的2D作品,将2D品类带上又一座新的高峰。

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