NIKKE制作人首度操刀主机大作,战斗比涩涩更抢眼

吴迪

吴迪

· 4月2日

付费皮肤是不存在的

要说近期海外玩家讨论最热烈的主机游戏是什么?我想《剑星》应该当之无愧。

这款科幻题材ARPG游戏,因女主性感的身材一直备受玩家关注。它也因此在近期,成为了海外ZZZQ的新交锋地。回到游戏本身,NIKKE制作人金亨泰再次操刀动作游戏、Shift Up首次尝试主机游戏,也都让它具备足够的话题性。

因此,趁着游戏在近期开放试玩版本,我们也从实际体验出发,聊一聊在“油腻的师姐”的皮相之下,《剑星》所蕴藏的游戏性。

是剑灵,还是黑魂3?

有一说一,女主角伊芙的出场是足够惊艳的,韩国女团式的五官,抓人眼球的身材比例,反光效果突出的材料质感。强烈的画面风格足以让人第一眼就识别出,这款游戏出自金亨泰之手。

可以说,无论是场景中的3D模型,还是剧情中的脸部特写,《剑星》的人物建模都足够精细。不过在装备界面的个别角度下,主角的脸部还是会出现些许不自然。

此外,基于游戏出色的人物建模,以及网游和手游中的商业化传统,有不少玩家表达了对于付费皮肤的担忧。对此,制作人金亨泰明确表示,游戏中的30多种服装都可以通过游戏玩法获得,没有任何付费内购内容。

相比于人物建模,《剑星》场景建模则显得相当普通。试玩版本提供的地图中,地面的植被、湖泊的水体、以及部分室内场景的装饰,都不足以拉近细究。此外,虽然是城市街道,但地图内可供玩家探索的室内部分相当有限,因为游戏采用的是主路线加分支路线的箱庭式地图设计。

具体来说,玩家会在探索中遇到需要密码才能开启的分支区域,而密码则需要在主路线的交互物中搜集。主路线和分支区域的交替推进,或许会是大部分玩家的主要体验。同时,笔者认为即便是不热衷探索的主线党,也会体验大部分的分支路线。因为游戏相对较高的战斗难度,会给玩家提供更大的生存压力,促使他们从之前的分支区域中获取道具、提升养成。

看到这里,一个难度较高的箱庭动作游戏,是不是已经感受到了一丝熟悉。当笔者看到有限的药品,以及提供存储、恢复、升级但会刷新怪物的营地时,一股《黑暗之魂3》既视感跃然出现。

与此同时,游戏偏昏暗的画面色调,动作模组丰富的普通小怪,更是在不断加深这一感受。就连玩家口中的“宫崎英高的阴谋”,即从视线死角偷袭的怪物,也被加入到了游戏中。基于此,正式版要是出现毒沼泽、地图箭等元素,也不会让人意外。

不过要指出的是,仅从试玩部分来看,我们还看不出《剑星》在箱庭地图设计上的巧思。如果只是单纯的将分支区域添加到主路上,而没有和主线关联的地图联通,无疑没有拿住魂系游戏的神韵。

不过在BOSS之外,游戏提供了12种小兵级怪物,36种战士级怪物,以及10种精锐级怪物,能在一定程度上反映出游戏的内容量,应该能够满足玩家的期待。但要指出的是,虽然游戏的推进过程类似魂系游戏,但战斗体验却不尽相同。

正反馈拉满的高速战斗

众所周知,魂系游戏被很多玩家戏称为回合制战斗,因为大部分普通水平玩家的战斗过程,都是在重复“游走-等BOSS放招-短暂输出”这一过程,相对安全但是缺乏效率和观赏性。它的好处在于,可以通过多次挑战,将招式应对转化为下意识的反应,即便没有高超的操作技巧,也能凭借熟练度实现过关。对于这类过程,我们暂且将其称为基础体验。

与此同时,魂类游戏也提供了更高收益但也更高风险的作战方式,典型如弹反。在受击瞬间按下格挡可以弹开攻击并触发处决,即用更高的操作难度以及伴生的死亡风险,换取远超回合制打法的正反馈。

几乎每一个品尝过弹反滋味的玩家,都会在后续战斗中有意识的再次尝试弹反。究其原因,高风险带来的紧张感,以及高收益带来的爽快感,是最易刺激多巴胺分泌的方式,我们愿意将其称为高配体验。

基于此,笔者认为魂类游戏提供了一个适用大部分玩家的基础体验,以及一个上限更高的高配体验。如果把基础体验作为起点,那么高配体验或许可视为终点。玩家的游戏周期,其实是就是一个从起点向终点的变化过程。

理论上,每个玩家都能通过练习走到终点。但实际上,艰苦的过程使得大部分玩家只能走到一半甚至更短的地方。而《剑星》则在基础体验之上,通过机制和设计,让更多玩家可以在变化通道中走到更远的地方,即获得更爽快的战斗体验。这也是它和魂系游戏在战斗体验上的最大差别。

具体来说,玩家当然可以继续使用回合制的老办法。但由于护盾和减伤机制的存在,让BOSS的血量下降速度更慢,战斗过程被拉的更长,也意味着更大的概率出现操作失误。

更重要的是,《剑星》设计了更长的攻击后摇,即便是更迅捷的轻攻击也会在第4下平A后出现一个较慢的收招动作,且此时无法进行招架或闪避,威力大攻速慢的重攻击则更明显。这使得一套攻击打不出什么伤害的同时,还会在收招的时候,被迫吃到BOSS的下一次攻击。

这些设计很显然在告诉我们,回合制的战斗并不是《剑星》所推崇的。那么,什么样的战斗方式才是游戏希望玩家选择的呢?笔者认为需要从完美招架和完美闪避这两项机制去展开。

所谓完美招架,相当于黑魂中的弹反,可以将怪物打出硬直,并扣除一点平衡值。当怪物平衡值被清空后,则会倒地并触发处决选项。
弹反,注意上方的平衡值(黄点)少了一格

弹反,注意上方的平衡值(黄点)少了一格

可以看到,《剑星》的平衡值不同于黑魂和老头环的韧性,它不以数值,而是以次数的方式呈现。每次招架固定扣除一点平衡,而BOSS类敌人身负8-10点的平衡值,意味着需要招架10次才能打出处决,玩家需要在BOSS的攻击下坚持更长的时间。同时,这也意味着,招架只和熟练度有关,和养成没有直接绑定。

仅从这点来看,如果不考虑BOSS招式因素,相比可以通过弹反和武器削韧来触发处决的《黑魂3》,《剑星》的处决难度其实会更大。此外,BOSS还有不少不能招架的技能,只能通过闪避躲开。因此,游戏为身处怪物近身攻击圈的玩家,提供了完美闪避这一选项。

需要指出,不可招架的技能还可细分为三种类型,对应着不同的闪避操作,以怪物出招时的黄、蓝、紫三色光圈来给与玩家提示。

黄色光圈,在受击瞬间单按闪避即可触发完美闪避,效果是可附加一段突进派生,并大量削减怪物的护盾值。蓝色光圈,是在黄色基础上,向怪物背后推摇杆,效果为闪现至怪物背后,并造成硬直。至于紫色光圈也大同小异,只是将遥感方向变为向后。它的出招概率最低,判断也最为苛刻,相应的收益自然也最高,可直接打出处决状态。
蓝圈技能以及闪现

蓝圈技能以及闪现

因此,这些都可以看做是《剑星》鼓励玩家主动进攻的核心设计之一,更加主动的拉近距离,用完美招架和3种闪避的强交互内容,来打出华丽的防御反击(篮圈、紫圈、处决都有冲击力很足的动画演绎)。因此,《剑星》的战斗节奏会更快,爽快感也更强。

此外,通过高频篮圈、黄圈、紫圈,以及非收招的常态combo(平A以及C技)都可以强制进行格挡、闪避的设计,允许玩家在进攻的同时进行强交互的判定。

同时,因为近距离时间占比变得更高,游戏也用了一系列手段来降低了玩家选择主动进攻时面临的风险。例如可以提供减伤的护盾、多类型的回复手段、小范围生效的手雷,以及取消了体力值的设定,都是在提高玩家容错。
完美闪避

完美闪避

或者从另一个角度来说,游戏通过以上的设定降低了动作体验的门槛,可以让更多的玩家享受到高速战斗所带来的乐趣。

回到游戏中,在取消体力值后,玩家在战斗中需要管理的能量资源虽然还有贝塔能量和爆发能量两种,但难度上却非常简单。

两种能量循环中,感受更强的是贝塔能量。玩家进行轻重攻击时可以积攒贝塔能量,并用其释放4种贝塔技能。后者在提供大量伤害的同时,还分别具有破盾、击倒、失衡三种效果。可以有效加速玩家破盾和处决的进程,同时在释放贝塔技能时,还会提供无敌状态,成为玩家硬刚BOSS的手段之一。

这也是星剑鼓励玩家采用进攻思路的核心设计之二。通过高频穿插的轻重攻击来快速累计贝塔能量,并利用贝塔技能硬刚BOSS的各种技能,进一步强化高速战斗的体验。

另一个能量循环,则是爆发能量。玩家在进行完美格挡和完美闪避时,都能补足爆发能量。但由于爆发能量目前只用于突进攻击且会自动回复,对于普通玩家而言,这一循环在战斗中的感知并不明显,但却可以进一步高操作玩家们的追击能力,进一步释放战斗的观赏性。当然,并不排除在正式版的后续流程中,会加入强力技能来提高爆发能量的地位。

至于战斗的另一方,《剑星》的怪物设计目前来看中规中矩。在技能方面,远近距离的不同攻击手段、跳击、快慢刀、召唤物等经典招式都有涉及。另外,BOSS的攻击性并不强,角色到底后也会发呆,变相降低了玩家的存活难度。

在形象方面,普通怪物不少以昆虫为设计灵感,异型的身体构造,使一些攻击更难被察觉和规避,具有一定的新鲜感。但是游戏目前的两个BOSS在外形上并无太大辨识度,也缺少强烈的压迫感,和出色的演出效果有所差距。

战斗之外,还能期待什么

当然,除了具体的机制和操作,和战斗紧密相关的还有游戏的养成部分。目前,《剑星》的养成主要分为人物、武器、装备、以及技能。

从目前已知的内容来看,人物的养成主要体现在血量和护盾之上,且不存在具体的属性以及加点。血量提升的材料,需通过地图探索中获得,有些类似《黑魂3》的不死人遗骨。武器的养成,主要体现在武器的攻击力之上,材料来源无外乎精英怪物以及地图探索。

至于装备,玩家可装备2个辅助脊椎,以及4个附加元件。其中,附加元件主要提供百分比的数值加成,例如贝塔能量获取+8%,最高存在3星品质。而辅助脊椎,则具备一个主方向以及3个词条。而据游戏描述,它能更多的影响玩家的战斗风格。据此,或许可以推测它的三个词条,需要玩家进行反复的刷取。

在各种养成方式中,对战斗提升最大、也是最频繁的,自然是人物技能。目前,游戏提供了5个大类的技能盘,并在试玩中解锁了其中的攻击、生存、贝塔3种。

顾名思义,攻击技能盘主要提供攻击相关的升级,各类轻重攻击的连招都在此解锁。贝塔能量盘则是贝塔技能相关的升级,包括但不限于增伤、提效、增加额外释放次数等。至于前述提到的完美闪避、完美招架等关键技能,则需要在生存技能盘中解锁。并且,它还提供了延长招架、闪避判定帧的升级方向,便于玩家打出更流畅的战斗。

至于剩下两个未解锁的技能盘,笔者也有一些猜测。考虑到角色除了近战攻击手段外,还能使用枪械进行远程输出,类似伤害增强、弹药扩容、弹种解锁等相关能力,以及剑枪组合连招等,或许会组成一个枪械技能盘。此外,探索、物品制作、无人机、手雷等小能力系列,或许也会被整合到最后一个技能盘中。

此外,根据背包中“材料”“设计图”“鱼”等二级分类,游戏可能还存在着钓鱼、烹饪、物品制作等子功能/玩法。

整体来看,《剑星》展现出了一款主机动作游戏应有的战斗水准,各类机制降低了魂系游戏的难度焦虑,并能推动玩家打出畅快的战斗表现。而像更重磅的阿尔法孽拔奇等BOSS,想必也能在正式版中给玩家带来更震撼的体验。此外,游戏能否在正式版中,展现出From Software式的精巧箱庭,或许也是一大惊喜点。

但要指出的是,《剑星》并非一个面面俱到的全能选手,在场景建模、剧情故事、音乐音效方面都还有提升的空间。同时,PS5独占以及高达500+的售价,也不免要压缩游戏的受众范围。

不过作为Shift Up的首款主机游戏,也是其从手游开发商向3A开发商的转型尝试,《剑星》无疑已经超预期完成了目标。

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