单款产品月流水两千多万,海外小游戏势头比国内还猛

张语格

张语格

· 4月23日

蹭热点 VS 造热点,谁强?

国内小游戏狂奔的同时,海外市场也出现了类似的情况。

在美国地区,一款名为《Twisted Tangle》的休闲产品曾一度跻身畅销TOP60之列,据Sensor Tower统计,该游上个月的双端营收约340万美元(折人民币约2463万)。

在英国市场,一款名为《Screw Jam》的休闲产品同样表现不俗,自3月底起,畅销排名就一路飙升,一度从200名开外攀升至畅销前60的位置。

放在海外休闲赛道中,这两款产品的市场表现只能说是中规中矩,但有意思的是,它们均出自同一家公司之手,那就是土耳其超休闲厂商Rollic Games。

一直以来,超休闲都处在相对尴尬的位置。它对产品的创意有要求,但创意又容易被复制;需要玩法快速换新,可盈利模式又存在相当明显的局限性;其玩法简单易上手,却也难以长期留存用户。这些矛盾的特质劝退了不少观望的厂商,早些年超休闲厂商该如何转型也一度是热门话题。

但Rollic Games却接连通过两款产品摸索出了超休闲的破局思路,至少市场成绩摆在这里,他们一定最对了某些事情。

有意思的是,Rollic Games似乎走了一条与国内小游戏厂商截然相反的路。如果说国内厂商的方向是让小游戏中重度化,以解决留存、营收等问题,那么Rollic Games则走了另一条轻量路线,也就是TikTokable,即“抖音化”。

所谓“抖音化”,更像是厂商对产品设计思路的调整,光做超休闲已经不足以解决问题Rollic Games试着将创作短视频、运营账号的思路“平移”到游戏设计、产品运营等等流程中。这种不太一样的解题路数,或许能给国内的小游戏厂商带去新的灵感。

点前置的小游戏,力争三秒内抓住玩家

既然要用“抖音化”的思路做小游戏,就得先理解短视频的特质。在信息爆炸的年代,被推流到用户面前的短视频往往只有三四秒的“面试”时间。如果无法在最开始的时刻抓住用户,就只有被上划刷走这个结局。

小游戏也是同理,厂商需要保证玩法简单易上手,最好是让玩家在三四秒内就理解游戏规则。

就《Twisted Tangle》而言,游戏的核心机制设计其实非常简单,就是解开缠绕在一起的绳结。玩家可以灵活移动绳子两端的按扣,倒计时结束前解开就算任务完成。

当然关卡的难度也有明显的递升层次,比如有些关卡的绳子缠绕明显更加复杂,有时候部分绳结的按扣则会被锁死,以限制玩家的操作空间。此外游戏内还加入了诸如限时竞赛的活动,以给到玩家短期内更多元的游戏目标,从而延长玩家的在线时长。虽然游戏的整体架构比较简单,但从市场表现来看,玩家还是相当买账的。

另一款《Screw Jam》的玩法就显得复杂不少,核心玩法与堆叠三消有些相似,同时融合了诸如《Coin Master》和《Monopoly Go!》中的城建玩法。

在游戏中,玩家需要将安装在重叠亚克力板上的螺丝重新拧下来,根据颜色、图案收回到对应的箱子内。这部分被收集的螺丝则会成为城建的材料来源。城建这一支线玩法则同样以城市作为区分,完成经典地标的建造后,玩家会进入下一关卡。

《Screw Jam》架构颇有些复杂,可在引导玩家时仍是超休闲的思路。回收螺丝钉作为核心玩法,从一开始就是玩家体验的关键,城建元素则在相对偏后的流程中出现,作为另一种游戏目标存在。

不难发现,这两款产品的关键词都是“整理”,考虑到海外休闲产品的铺量更多依靠创意素材投放。鉴于整理归纳类的解压视频在平台内拥有相当一批受众,自然成为Rollic Games设计游戏的关键词。题材传播带有优势,简单的玩法又降低了门槛,看起来产品的第一步走得很稳当。

不论IAA还是IAP,玩家付费就是好模式

游戏的玩法设计足够纯粹简单,就能像短视频那样在相当短的时间内实现对用户的吸引,但这仅仅是开端,后续的转化与变现才是重头戏。

在这一环节中,Rollic Games的思路再次呈现出了“抖音化”的特质。他们的侧重点并不在产品的生命力上,似乎也并不奢求玩家在一款短平快的游戏中长久留存,他们更强调在短期内将用户的价值充分挖掘。

只要玩家进入游戏,无论是广告变现,还是内购付费,Rollic Games来者不拒。相较于如何将玩家转化为付费用户,他们更愿意顺从玩家的消费习惯,并将这部分价值最大化。比如在上述两款小游戏中,Rollic Games就做了同一件事,那就是提升广告、内购的性价比,或者说他们更想要保证玩家拥有充分的选择权和足够的获得感。

所谓的选择权,指的是玩家虽然看了游戏内的广告,但本质上是被奖励吸引,而非中断关卡后,不得已点开广告的举动。以《Twisted Tangle》为例,游戏内的广告出现的节点,并非官方刻意设计的卡关流程,玩家也不会有关卡难度陡然升高不得不失败的挫败体验。反而是以类似游戏奖励的形式,出现在相对偏后的流程中,更像是“锦上添花”。

足够的获得感则是指看完广告后获得的奖励要让玩家感觉值得。《Twisted Tangle》内玩家获得的报酬相对丰厚,并非常见的恢复生命、重开游戏等道具性质的奖励,而是以游戏商城内直售的外观作为奖励。

这显然能够给到玩家更强烈的满足感,从而让他们产生“看广告很值,可以多看”的想法。相较于部分厂商以“广告”中断玩家体验,或者说转化玩家的出发点,这样的设计显然给到了玩家充分的选择余地。

一边让愿意看广告的人看更多广告,《Twisted Tangle》也针对愿意付费的人群提供了有价值的的商业礼包。有意思的是,内购的礼包设计十分注重平衡,既保证了付费与非付费用户间的区别肉眼可见,又兼顾了不愿意付费玩家的游戏体验。此时外观就是最好的选择,小到绳子的花纹、按扣的样式,甚至解开绳结的背景板,都是设计元素的来源。

外观付费以外,体验也是礼包设计的重要来源,并且集中在“消除广告”这一点上。比较特别的是游戏内消除广告的服务并不以“永久”作为时间标杆,相反玩家能以相对低廉的价格获得24小时免除广告的服务。时限内消除广告的服务显然更符合“抖音化”的思路,也是将短期内玩家价值充分挖掘的体现。

如果玩家只是短暂留存,那在短暂的留存中也已经实现了转化,如果能够长期留存,这一项目还有复购的价值。data.ai数据显示,这也是《Twisted Tangle》销量最好的内购产品。

与玩法框架的繁复程度相似,《Screw Jam》的商业植入就显得庞杂一些。比如游戏内的插页广告,还有相对丰富的道具礼包等等,包括体力、生命值、过关道具及游戏货币等等。相较于《Twisted Tangle》的纯粹,这款产品的变现思路更接近传统认知中的休闲产品,或许这也是它营收稍逊一筹的原因。

不难发现,无论是广告变现也好,还是内购也罢,Rollic Games都持十分开放的态度,就像是短视频平台的运营策略,既能接受曝光量带来的广告变现,也不排斥用户在平台内的消费行为。他们完全尊重玩家的付费习惯,因为官方会想办法针对不同人群设计商业化内容,以最大化每类用户的商业价值。

不靠社交,让小游戏像短视频一样传播

核心的游戏设计,商业化植入之外,产品推广也是厂商们关注的重点。提及国内小游戏市场,微信在传播过程中的助力是无法绕开的关键因子。好友在玩、游戏圈子等等机制的设计更是隐形的推流助手。

可在海外市场,天然缺乏相对私域的社交平台,即便如此,Rollic Games依然总结出了一套让产品走到用户面前的方法,这与推广短视频间又有一些重合点。

比如亮点前置。无论是视频内容,亦或是需要依靠投放在平台内素材进行传播的小游戏,都需要将最核心的内容在最短的时间内传递给屏幕前的用户。相较于纯粹的短视频内容,小游戏还需要将玩法明确地传递出去,这就要求小游戏的玩法不能太复杂。

此外,考虑到传播效果,厂商们也常以小窗真人体验游戏的素材作为补充,也不乏用户竞赛谁通关速度更快的戏码。

再比如结果导向的运营思路。在短视频平台内,当然有用户会针对视频内容进行评论,但更多人在观看后就选择离开。作为内容创作者,需要根据用户的数据对下一次内容创作进行调整。比如时长多少的视频完播率更高,用户往往在哪里刷走视频等等。从某种程度上看,创作者的视频内容是用户用数据投票后综合产生的结果。

同理,对Rollic Games而言,他们已经在超休闲赛道有着相当的积累,海量的产品、惊人的下载量为他们积累了相当一批用户数据。玩家的表现会成为他们设计下一款产品关卡的重要参照。他们的小游戏确实有创意包装,但核心关卡则是一次次投票的结果。Rollic Games深谙玩家会在哪里选择继续游戏,又会在什么样的节点退出。

基于上述结果导向理念,Rollic Games强调的抖音化理念还有不预设目标用户的特点。就像是短视频发布后,平台会自然地将视频推向所有受众,创作者根据观众的表现调整内容。Rollic Games亦然,他们选择将小游戏推向所有人,让游戏自己找到玩家。

正是凭借着对短视频运营机制的深度洞察运用,如今Rollic Games不仅跳出了私域社交传播的限制,还成功让小游戏展现出不俗的营收能力。某种程度上,他们已然成为“头部的创作者”,并实现了从“跟平台热点做内容”到“创造热点”的转变。

相较之下,国内小游戏、休闲游戏厂商更关注重度化。他们试图以此方式筛选出更有付费意愿的玩家、找到更愿意长久留存的用户。此外,国产厂商对热点的嗅觉也十分敏锐,当“开箱子”玩法走红后,一度成为畅销榜上的常客。《寻道大千》之后,“国风”也一度成为大家关注的重点方向。

但很明显,Rollic Games采取了一套迥然与国产厂商的打法,笔者坚定地认为,这套方法论仍有参考价值。不仅是因为市场验过了可行性,更重要的是Rollic Games坚持的方向对国内厂商有一定启发,他们试图“创造热点”。

这不仅意味着这家公司在需要创意的行业能够长期保持优势,还意味着他们并不甘心寄生平台,也不愿意承担被算法钳制的风险,受制于信息茧房。

尤其是在微信与抖音两大平台打得火热的当下,如果有更多厂商能够从中获得启发,转而成为“热点制造机”,成功突破用户圈层的桎梏,或许会为这场没有硝烟的争斗带去更多变数。

届时小游戏赛道或许会为业界带来更多惊喜。

本文系作者张语格授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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