看不见的抽象战场,腾网米已经杀疯了

张语格

张语格

· 5月7日

游戏营销的新战场,抽象,启动!

每当又有游戏宣布将与连锁快餐品牌推出线下联动的时候,大家总会想起曾被“异世相遇,尽享美味”支配的恐惧。

也是《原神》与肯德基的那次联动,让大家意识到看似抽象整活的联动内容,不仅能让玩家热情高涨,似乎也能为游戏出圈埋下伏笔。

逐渐的,线下喊话这种既然玩家难以开口、又让路人尴尬得感同身受的活动设计,慢慢成为各家标配。

可随着越来越多的游戏开始联动,不难发现《原神》的现象级效果难以复刻,即便是米哈游旗下自家产品《崩坏:星穹铁道》,也没能做到这一点。

但这并不影响各家厂商高涨的热情,无论游戏品类,大家仍在前赴后继,致力于在整活、做抽象联动这条路上越走越远。

出圈存在偶然性,但活跃玩家是必然

早在《原神》现象级联动之前,游戏与快餐品牌间的联动就不是什么新奇的事情了,诸如《穿越火线》《英雄联盟》均有类似的尝试。

(早在2017年就有的联动)

(早在2017年就有的联动)

在多次摸索后,这类联动也逐渐形成一套相对固定的流程,即玩家去往连锁店购买联动套餐,吃饱喝足之后,还能收获对应的游戏道具或外观。部分门店还会升级为“主题店”,增设游戏内布景装饰的同时,还会有COSER和KOL博主到场打卡。

其实回过头看,《原神》与肯德基的联动的大框架遵循了这个路数:购买主题套餐、获得虚拟奖励,只是在此基础上额外增加了一些内容,一个是限制了玩家能够拿到的联动实物周边数量,另一个是要求玩家喊出社死口号。

从结果倒推原因,让《原神》联动大爆的原因似乎就是这两个。限量的周边激发了玩家的热情,而玩家群体欣于表达、乐于围观的特质,成功让这次喊话行为出圈。但实际上,这次联动的出圈效果充满偶然性。

先看“限量”这个因素,这其实并不罕见,在以往的活动中也均有先例。一般情况下,限量的数字大概率能够覆盖所有玩家。但特殊的是,这类联动中的实物周边往往需要门店自行承担成本,如果带来的收益无法覆盖这部分开支,那么声势浩大的联动落到单独门店头上的只有亏损。考虑到《原神》联动期间存在特殊因素,报给供应商工厂一个偏保守的订单需求,是比较妥善的处理方式。

再看“社死口号”,从活动策划的角度看,这显然是深谙用户特性的一次尝试,并且因为效果太好,直接拉开了“抽象联动”的大门。可这份对用户的了解,也仅到米哈游为止。在当时,市面上没有任何一家连锁品牌曾经做过《原神》这样体量的二次元产品。这意味着,虽然联动的大方向有可以参照的模板,但新生代二游玩家对活动策划者而言,尚蒙有一层神秘的面纱。

无论是他们对于实物周边的执念、参与线下活动的热情、甚至是突破自我高喊社死口号的信念感,都远超了官方的预期。需要强调的是,这里玩家们的表现之所以会超预期,并不仅仅是因为用户属性,还与时代背景有关。彼时的联动,是《原神》玩家首次来到线下,成功与同好相聚的重要机会。

诸多因素叠加之下,才会让这次联动尤其出圈,无论你是否《原神》玩家,都会对“异世相遇,尽享美味”这八个字留有印象。
(图源微博,见右下角水印)

(图源微博,见右下角水印)

既然线下联动的效果充满偶然性,那厂商还有必要接着做吗?答案是肯定的,且不论业内默认“大家都做了,那我们也做”,只论对内的活动效果,这样的联动也是值得的。

以《逆水寒》近期与肯德基的联动为例,常规流程之外,玩家需要以“神侯府查案,尔等何人!”口号代替点餐需求,店内Staff也被培训了该如何对答。尽管从“出圈”这个维度看,这次联动远谈不上现象级,可就玩家内部活跃度而言,这次联动已然起到了应有的效果。

超话内,不乏玩家围绕此次主题活动进行二创,官方发出的视频物料也引起了玩家的广泛讨论。虽然大家拒绝在线下成为社死的喊话玩家,但是在线上,人人都是放下包袱的吃瓜乐子人。仅就《逆水寒》这次联动而言,至少在活跃玩家、拉进玩家距离层面,效果不错。

当厂商追求的不是所谓的出圈,而是更多从长线运营这个角度出发,比如活跃玩家群体,拉进与玩家间的距离等等,线下联动显然是个值得一试的方法。

抽象联动只对二游玩家有效?显然不是

话又说回来,只要各家厂商降低预期,不奢求百分百出圈赚足流量,那么线下联动在活跃玩家社群氛围上一定不会让人失望,但这也有前提,那就是各家的线下联动好好做了。

考虑到市面上游戏品类繁杂,这里笼统地将游戏分成两类,分别是二游和非二游。

二游玩家的年轻化特质,让他们呈现出乐于表达,热衷于造梗、传播梗的特质。尽管细分二游玩家活跃的社媒平台略有差异,但大方向一致。简单来说,如果官方做出了有意思的整活内容,玩家乐于配合,如果官方没有想要整活的打算,玩家会自发整出一个抽象的活。

从某种层面上看,玩家像是水,官方的整活像是油,先不看效果好坏,两者相融沸腾是必然。

以近期《重返未来:1999》与必胜客的联动为例,流程相对成熟的同时,也感受到一些深蓝互动的野心。先看联动宣发的节点,对照现实时间线,活动宣发处在五一假期前,但实际落地时间又在五一后,错开头部二游的线下活动,却又扣住了大流量的节点。

对照游戏自身的运营节奏,这次活动又处在版本更迭的卡口,线下活动的开展,不仅是对上一个版本内容的回顾,也在无形中替新版本宣发造势。

再看活动推进中的节奏,在官宣与必胜客的联动前,深蓝选择从剧情、人设入手,以星锑赠船给必胜客的形式暗示了联动消息,并且从游戏剧情、人物出发,很好地做了沉浸式营销,至少这些细节是玩家看了能感知到,也会认为有趣的点。对玩家而言,也是次有头有尾的活动。

接着是联动内容的地推形式,联动套餐价位辐射不同区间,对应专属联动周边也各有区别,考虑到种类繁多,还预先铺了不同渠道做为分流。相对新奇的点是,这次联动开启了预售,更多是为线下门店的配送做准备,可见在多次联动后,主题店也逐渐形成了一套方法论。对玩家而言,也能避免多次跑空,直接拿到周边。

有意思的是,深蓝首次在联动中增设了“无料交换”区域。仅就二游玩家而言,线下联动更多是作为玩家线上讨论游戏场景的延伸,还并未到达人人参与创作的程度。

不少联动主题店内也有玩家自发交换无料,可更多局限在小圈子内,这次深蓝直接将其铺到明面上,不排除有辅助管控店内人流量的初衷,实际上更多是对玩家二创的鼓励。加上这次联动的周边兼具实用和收藏价值,至少从市场营销的角度看,是十分切中玩家喜好的。
(逆水寒联动肯德基玩家二创)

(逆水寒联动肯德基玩家二创)

值得一提的是,线下交换无料的空间预设,算是玩家来到线下真正交流的破冰点。对大部分二游玩家而言,主题店的存在意味着周围同好的浓度很高,在默认店里都是玩家的前提下,大家会不那么拘谨,但并不意味着玩家会主动和陌生玩家增进关系。但无料交换的存在让一切有了出发点,也让线下社交存在可能性。毕竟大家喜欢同一个角色,共同为爱发电的立场,远比一起玩游戏这样的纽带更为牢靠。

此前《剑网3》与茶百道的联动虽然没有增设专属的交换区域,但因为点单附赠的周边具有盲袋属性,天然给到线下相聚的玩家交换的场景,也算是一种类似的设计思路。

加上,二游贩卖角色的基本模式,天然需要玩家与游戏间保持紧密的情感连接、线上付费,不断增加沉没成本当然是留住用户的一种手段,但线下活动同好相聚、互相交流带来的情感触动,显然更久远。因而即便线下联动不能出圈,只要对玩家而言是一次有趣、新奇、难忘的体验,那么就是成功的。

再看非二游类产品,诸如上文提到的《逆水寒》,虽然玩家对外采取了沉默态度,但在社群内,玩家还是喜闻乐见的。再比如天然强调社交的游戏品类,线下联动内容的推出实际上就是一次强化社交纽带的过程,自然也有效果。

比较特别的是,腾讯系产品也在抽象整活这件事上做了不少努力,以《王者荣耀》五五朋友节与麦当劳的联动为例,活动设在五一期间,要求玩家到店喊出cpdd领取对应周边,这也是游戏内玩家熟知的梗,虽然社死,但仍不乏玩家积极参与。考虑到有的玩家性格内向,官方还设置了相对温和的参与方式,也是腾讯想要渗透二次元玩家的一次尝试。

无论游戏品类如何,玩家群体又有什么样的特征,线下联动都是玩家体验游戏生态的另一种形式,相较于纯粹线上的围观,前往线下真正参与更像是一种玩家丰容,只要体验足够良好,玩家总能给到厂商期待的反应。

当线下联动成为标配

如果说降低线下联动的预期,将重心放在服务玩家,而非出圈营销,是当下游戏厂商做联动必备的认知,那么做好联动,让玩家付出的情感有托底,显然是影响联动效果口碑的关键。

于是话题自然回到这一点上,既然线下联动已然成为无论品类游戏都能尝试的营销方式,那么作为活动的策划方,该怎么做到让玩家满意呢?

其实答案就在以往的联动案例中,回过头看,玩家关注的无非两点,一个是联动内容是否紧扣游戏本身,另一个则是线下连锁品牌的服务态度,大部分玩家希望得到重视。

先看所谓的紧扣游戏内容。玩家参与联动,吃东西倒是其次,享受游戏世界在现实生活中的延伸才是关键,这就要求策划方深入游戏核心,积极发掘游戏世界观中能够铺到线下的元素,并使之与联动内容融为一体。

相对传统的做法是将游戏内的场景、人物装饰摆放在对应的主题店内,以营造出热闹的游戏氛围。可随着厂商们“越来越卷”,针对联动内容重新定制物料已经成为标配,“游戏人物体验现实生活”成为常见的答题公式。

这不仅能让玩家从熟悉的游戏角色身上感受到破次元的融合感,更能激发玩家的参与热情,毕竟全新物料的存在意味着实物周边的设计也是独一份,无论是收藏还是纪念都很值得。

当然,直接将游戏设定沿用至线下的做法也不是没有,但这就对互动内容的设计提出了更高要求。比如社死的喊话行为,其实也是一种将游戏内设定沿用至现实世界的尝试,只是太过中二,大家都很难喊得出口。反而是国乙品类在这个领域尝试不少,《光与夜之恋》与喜茶的联动就是如此,虽然是对游戏内卡面素材的直接复用,但增加了线下盖章的自助服务,契合了卡面“婚礼”主题,算是将游戏里的“领证”挪到了线下。

如果说活动设计是为了给到玩家不同线上游戏的体验,那么连锁店品牌呈现出的态度,则会直接影响联动的效果,甚至是后续一系列口碑。以《明日方舟》上线之初与肯德基的联动为例,无论是官方还是玩家,都很难说从这次联动中感受到多少快乐,反而强化了玩家对于联动品牌的不满,后续能否再有合作都是未知。

但纵观其他联动,在态度和重视这个层面,已经悄然开卷。小到称呼,即玩家点单对应联动套菜,店员需要以符合游戏世界观的名头称呼玩家。大到角色辨识,为了精准将角色周边转交给玩家,部分门店甚至还有考核环节。诸如如何打包,以保证印有联动内容的一切制品都不被破坏。甚至是主题店内播放的歌单,玩家都会提出要求。如此种种,都是玩家评估一次联动的维度。

诚然,这给品牌方带来了不低的操作难度,也让线下店员的工作量额外增加,可一旦联动效果符合玩家预期,口碑上的传播是相当快速的。这些成功的案例会时时刻刻被玩家拿出来对比,无论游戏品类、联动内容,只要有联动新消息拿出,做得好的品牌就是标杆。此前茶百道作为茶饮公司上市,就被戏称“联动联出来的”,虽然有些夸张,但可见只要做得好,玩家就是买账。

由此可见,线下联动已然成为极有性价比的营销方式。对玩家来说,能够拿到新的周边,参与不同形式的线下活动,体验丰富就是值得的。对厂商而言,在合适节点来这么一手,既能活跃用户,也能拉进与玩家间的距离,加深玩家对品牌的认可,显然一举多得。从品牌的角度看,能够在更年轻的圈层传播,在联动期间内拥有稳定的客流来源,显然也是互惠互利。

尽管并非每次联动都能凭借抽象,或者其他元素出圈,但其对玩家和品牌的情感连接仍然具有重要意义。随着这类联动持续推广,未来的联动形式与内容都会越来越多元,而不同品类产品的联动方式,也会更有辨识度。

到那个时候,线下联动或许就是游戏争取用户的另一个战场。

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