Unity大中华区技术总监孙志鹏:打造Metaverse要让开发者变成“神”,我们做了这些准备

meiyu

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· 2021.08.10

松耦合的模块化机制非常重要

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如何定义Metaverse,自然是一千人眼中有一千个哈姆雷特。

在Unity看来,Metaverse世界具备六大特征:第一、身份;第二、现实感;第三、链接;第四、创造;第五、规则;第六、文明。

通常情况下,Metaverse表现为数字产品。经过专业人士加工后,接着受众进行消费。在Unity大中华区技术总监 孙志鹏看来,本质上消费的数字资产是算力跟存储。

现在很多开发者想要去打造Metaverse,这意味着数字资产将会成倍扩大。Unity作为底层工具,如何赋能开发者就显得至关重要。

大致上,Unity为Metaverse世界所做的准备包括:分布式云服务;弹性伸缩和广泛适配;垂直领域的工作流;开放丰富的生态。

孙志鹏坦言,未来Unity可能做得好大多数环节,但大概率做不好每一个环节。我们可能有一些环节做得好,整体流程做得好,但有一些环节不如别人做得好。届时模块化后,开发者们可以自行组织自己的生产流程。

以下是Unity大中华区技术总监 孙志鹏演讲全文,略经编辑:

今天我给大家介绍一下Unity为Metaverse做的准备和努力。Unity一直致力于帮助客户成功,今天我们的客户想做Metaverse时,我们也会从这方面努力准备去做支撑。

我们一直坚信更多的创作者会让这个世界更加美好,Metaverse跟这个观点相契合。我们理解想要做Metaverse的客户想创建一个世界,所以他们想要“成神”。

在Metaverse世界里要做六个方面的事情:第一、身份;第二、现实感;第三、链接;第四、创造;第五、规则;第六、文明。

用户要能随时随地链接到这个世界里,它是一个可以自己去演进发展的世界。在这个世界体系下需要有规则,Metaverse开发者创建了这个世界,要提供规则,然后想办法高效地治理这个世界。

在这个前提下,我们期待Metaverse世界能够演进出自己独有的文明,然后用文明的方式上回答文明的问题。

Metaverse通常表现为数字产品,它的本质首先是算力和存储,然后由工具对它进行加工。经过专业人士加工成一些产品,而后让受众去消费。本质上消费的数字资产是算力跟存储。

一旦人们消费完这些生产资料后,我们就完成了整个创作生产消费的闭环。与传统数字产品有所不同,Metaverse要求把专业的人和工具整合到产品中。

所以接下来聊聊它们在Metaverse要做什么。

过去,我们在做游戏或者电影各种数字资产时会有一个假设。也即假定消费者只有一个身份,要么是玩家,要么是观众。

在Metaverse世界里,消费者有两种身份,既有生产者也有消费者,之间存在关系。实际上,我们预测未来会有更多关系,会细分至跟眼下社会一样复杂。所以,我们可以简单抽象为它有两种关系的角色。

现在很多做Metaverse的公司讲究UGC,就Unity看来,其实不一定。既然我们考虑Metaverse是一个世界,那么我们起初都是小作坊经济,然后到后面是工业化生产、分工协作,再到有品牌商出现,这是一个自然而然的工作。它可以是PGC和OGC,你不应该去限制。

应该生长出什么样的创作者,实际上由你的生产力决定。

对于Unity来说,我们理解在新的使用场景里面,对于工具新的要求是让我们的开发者创造一个世界成为“神”。

也就是说让这些开发者能够撬动更多的运算和存储资源,这给工具软件提供了新的要求。如果大家想要撬动更多的运算和存储单元,对软件开发商来说必须要求提供分布式云服务,毕竟端到端实现不了。

Metaverse和云服务密切相关,我们要创造一个世界,手里掌握的资源至关重要。那么在这种情况下,云赋能端、工具提供给开发者更多能力就显得至关重要。

第二点,弹性伸缩和广泛适配也是至关重要。Metaverse强调连接和现实感,要实现无处不在的连接,实际上必须得考虑Unity。目前Unity几乎支持所有XR设备以及IoT生态。我们可以想像,Unity面向数据的技术栈,可以让Unity的颗粒足够小以至于在智能硬件设备上跑起来,还可以被云赋能,我们的软件可以适配到更多地方。

第三点,我们要做垂直领域的工作流。在Metaverse使用场景下,我们做了非常多实际的工作流。Metaverse公司提供的创造工具是为Metaverse世界创造数字资产的生产流程,所以它是一个非常垂类的工作流,不能用一些大方向去划分它。它是为Metaverse世界创造数字资产的工作流。

Unity也做垂直领域的工作流,就是为让Metaverse的创作者能够在Unity的工具上演进出自己的工作流。这要求工具要做到高度的模块化。目前Unity处于一个大而全的状态,将来我们会做更多垂直领域的事情,让产品更加细分、满足各行业的需求。我们理解现在讲到的低代码、无代码,可以被称之为确定性的生产流程。

一些不确定的生产流程制作数字资产时,需要大量依赖AI能力,大量自动生成数据。我们不确定会做大地型,但会自动生成一片岛屿,一片山脉。我们不一定要求每块岩石出现在我预期的位置,仅需要它是一个喀斯特地貌而已。通过把Unity高度模块化之后,有利于开发者组织自己的特定生产流程。

第四点,通用的创造体验。现在很多人都在做自己的Metaverse,创造者是不是要在每个Metaverse里面去做,其实这是很不友好。我们有没有可能使用同样的数据格式,让Metaverse的开发者能够有积累,在很多Metaverse之间去创造它的东西。这就要求对数字资产的表达有统一格式,他们的技能可以在这个Metaverse和那个Metaverse里面都创造出一样的好东西,所以它需要有通用的创造尝试。

最后一点,需要有开放丰富的生态。接入标准化的美术资产需要更多的资产提供者。Unity现在的状态是,我们提供一个软件,提供全流程的制作能力,大家在Unity里面就可以从头到尾做一款游戏。

不过在将来,Unity可能做得好大多数环节,但我们大概率做不好每一个环节。我们可能有一些环节做得好,整体流程做得好,我们有一些环节不如别人做得好。届时模块化后,大家可以自行组织自己的生产流程会是一个更好的选择。

提及模块化和分布式,就不得不提到Unity面向数据的技术栈。它是一个完全解耦合,高度模块化,非常适合做成分布式的一个架构。我们最解耦合的方式就是我们彼此之间不需要知道对方怎么干,我们只需要知道你干什么。

就比如说我们去商店买面包,我们不用知道厨师是用什么方式生产面包,我们只需要知道面包好吃就结束了,我们知道它是用面粉做的就可以。

面向数据的技术栈就是这类东西,既包含一些列技术还包括开发框架。我们希望开发者在这个开发框架中所做的所有系统也是解耦合的,那么它就能适合分布式开发。

因为Unity有很多系统分布在云端需要相互合作,我们还做了基于DOTS的Netcode,这样就能去做网络同步。

我们把面向数据的技术站用来改造Unity的全流程。当然,有一些步骤很困难,开发者做不了,我们就做成PPT上演示的模样。我们还有基于DOTS的Physics及Render,这些都是为了将来能够撬动更多算力,为高度模块化做准备。

刚才我们讲了Metaverse世界需要弹性伸缩,在任何情况下都能去适配。基于此,通过Project Tiny把Unity程序做到足够小。一般情况下,Unity程序是几十兆级别,像Project Tiny可以做到几兆。再加上Unity高度解耦合模拟,你可以期待在这些设备上为别的东西赋能,不管是云端还是本地。

通过分布式和云化,我们希望开发者可以在世界各地都能用Unity创作。如果这台设备就是被云赋能,就可以不被局限,对于一款软件的演进来说也是更低成本的选择。这个面向数据的技术站支持所有的生态服务,目前已支持28个端。

还需要提及一个点,既然我们要赋能开发者,让他做到跟“神”一样的事儿。很可能以前在端上做不到,需要被云赋能,现在我们正在尝试把Unity的能力云化。这样之前在端上做不了的事情,编辑不了的场景,可以在云上进行。

Unity可以让开发者触达非常多的平台且是高度模块化的。如何生产一个数字人,我理解Unity要做所有的垂直领域,其实在这五个大方向,比如角色、人物、场景、装备等。

让开发者在上面搭建自己的生产流程会变得特别容易,我们在高度模块化基础上做了一些能力支撑,基于它开发者可以延展自己的生产能力。

我们还在做一些不确定创作,利用AI帮助开发者生成非常多的美术资产。它的结果不能精确让你控制每一块石头在哪,但是你可以控制它的风格。

关于低代码这件事,Unity也做了很多,没有什么可赘述的。这是我们在垂直领域这件事上的一个尝试,我们计划和B站一起做一个Up社区垂直领域的工具。我们自己来做一个尝试,如果我要做一个舞蹈世界的Metaverse,看需要什么样的能力。

关于生态,Unity生态非常丰富,各种软件都可以放进去,有一些被友商收购的,其实都是可以进入到Unity。实际上这件事开发者也能做,因为这些生态可以通过手动手动或自动地导入Unity来做。

关于Unity云化的事儿,我们会去封装云厂商的云开发能力,提供给我们的开发者。刚才提到在Metaverse情况下,我们生产的东西是有价值的,我们要保护它。要做到全流程保护,首先我们可以和一些第三方或自己做NFT来做数字资产保护。

这些数字资产保护好之后总要有一个地方展示,比如在引擎里面展示给别人看。怎样保证引擎展示数字资产时,无论是在云上还是端上不被hack。这需要有来自硬件平台或者云平台上东西,防止数字资产被人家hack

谢谢大家。

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