SLG出海卷上天,看看谷歌怎么解读

朱涛伟

朱涛伟

· 2022.08.03

“关键还是要找到那个点”

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过去一年,手游玩家需求呈现出三大变化,它们分别是理智消费精打细算、跨端体验无缝衔接、通过游戏重新连接。

具体来讲,即手游玩家整体上倾向于将时间分散在不同的娱乐体验中,比如在流媒体上观看影视作品、刷短视频以及听音乐等。

在后疫情时代,玩家们通常还会更多地进行线下娱乐体验。对游戏从业者而言,这意味着他们得面临线上、线下双重挑战。当下经济正处于下行周期,打好逆风球显得至关重要。

近日,在2022 Think with Google媒体分享会上,Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉针对出海日益复杂的挑战给出了一些见解。尤其是SLG品类,不同体量的厂商们该如何见招拆招。 

深耕优势品类,积极尝试新品类

进入到2022年,不同终端平台游戏营收均进入下跌周期。市场研究机构Ampere Analysis发布的报告显示,2022年全球游戏市场规模将小幅下滑至1880亿美元,较去年同期下降2%。

如果把视野聚焦于国内市场,会发现大周期内嵌小周期呈现出明显的正相关关系。日前,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布了《2022年1-6月中国游戏产业报告》。报告指出,2022年H1中国游戏市场营收为1477.89亿元,较去年同期下降1.8%。

中国及全球游戏市场缩水的因素有很多。分终端平台来看,主机及PC游戏市场下滑,主要系供应链问题导致主机和PC终端硬件缺货。此外,还有疫情反复导致一些亚洲国家关闭大量网吧,欧美公司撤离俄罗斯市场等因素。

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至于手游市场,一方面版号受限导致新游供给不足;另外一方面则是移动平台隐私政策变化。上述种种因素导致游戏整体大盘子逐渐缩水。

在谷歌中国大客户部游戏行业副总裁邓辉看来,全球游戏市场增速放缓主要有两个原因。首先是,海外疫情结束后,用户玩手游时间会比之前有所减少。其次是,整个海外游戏市场发布的大作品相对以往较少一些。

从短期来看,市场确实会受到上述因素波动下行。可从长期来看,玩家对数字娱乐消费需求不变,叠加游戏创新,整个游戏市场还是有很高的增长空间。

游戏行业发展趋势长期看偏乐观,短期看相对悲观。对于不同体量的公司而言,需采取不同的策略。

过去这一年,我们观察到头部厂商及游戏新势力加快出海步伐,纷纷在海外设立工作室,开启全球化扩张之旅。比如腾讯天美、光子两大工作室群先后在蒙特利尔、美国成立自研工作室。在发行侧,腾讯游戏还成立Level Infinite品牌,负责发行腾讯游戏旗下工作室及其它第三方工作室出品的游戏大作。

老对手网易则加速在海外招兵买马,陆续在美国设立第一方工作室Jar of Sparks、Jackalope Games。笔者了解到,网易游戏内部还设有海发部门,统筹国内项目海外发行工作。

至于游戏新势力,比如米哈游、莉莉丝等,他们同样在自研、发行则双路并举推行全球化。像米哈游推出新品牌HoYoverse,致力于内容制作、技术研究和产品发行全球化。截至目前,米哈游已在新加坡、洛杉矶、加拿大、日本、韩国等地开设工作室。

相较而言,莉莉丝的全球化扩张之旅则显得中规中矩。今年4月底,莉莉丝宣布推出全球游戏发行品牌Farlight Games,未来公司旗下新游戏将通过Farlight Games发行品牌与海外玩家见面。游戏包括:《神觉者》《生活派对》《Farlight 84》《代号SAMO》等众多未曝光的新游戏。

毫不夸张地说,国内游戏厂商们已在海外开辟第二战线,随时准备投入战斗。仅就已知信息来看,厂商们押注的终端及游戏品类各不相同,相互竞争的可能性不大。换句话说,伴随着厂商们在全球市场攻城略地,未来中国厂商海外游戏收入有望进一步提升。

邓辉告诉竞核,国内游戏厂商出海产品大致分为两类。一类是产品驱动型游戏;另外一类是买量驱动型游戏。两种产品方向都有光明的未来。

他建议,按照公司所处阶段、资源禀赋的不同,可以采取相应的策略。如果厂商拥有充足的现金储备(大公司),可以深耕已有产品品类,尝试着挖掘新赛道。如果公司体量较小,不妨尝试在已有优势品类里持续深耕。

SLG出海还能有多卷?

对中国手游出海厂商(中型体量)来说,优势品类约等于SLG。用国际上通行的叫法,又称之为4X Strategy。

从2011年Tap4Fun推出《海岛帝国》算起,过去十一年中几乎每年都有中国人做的SLG火爆全球。掰着手指头,我们可以举出智明星通旗下《列王的纷争》、IGG旗下《王国纪元》、FunPlus旗下《阿瓦隆之王》、江娱互动《口袋奇兵》等。

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正是由于这些厂商持续深耕SLG赛道,让国人在这一品类得以领跑全球。根据data.ai数据显示,在海外前十五大品类中,中国游戏厂商在策略游戏(4X Strategy)、吃鸡游戏(Battle Royale)、动作角色扮演游戏(Action RPG)、放置角色扮演(Idle RPG)四大品类表现突出,占市场份额超过70%。

这两年,在SLG品类也涌现了新题材诸如西部、丧尸、黑帮等题材。在品类融合方面,也出现了塔防、三消等融合玩法,似乎有越来越轻度的趋势。

按理说,SLG玩家无非是两部分人群,一部分是35岁左右的核心玩家,战斗属性跟社交属性都比较强。另外一部分是,20岁左右的欧美年轻人,他们可能不一定享受重度社交、战斗过程,但是三消过程他们比较喜欢。

邓辉告诉竞核,从提升SLG 日活层面来看,泛化融合玩法可能针对年轻人来讲机会稍微大一点。他建议小团队积极去找差异、找不同,根据玩家需求找出一些创新来。对于中小厂来说,这可能是更有优势的地方。

毋庸置疑,在SLG品类上,中国厂商积累了丰富的经验,顺势成为了出海首选。不过,现阶段海外市场SLG品类也遇到了一些难题,整体盘子正在下滑。

有市场研究机构指出,2022年Q1在美国、中国大陆、日本等10个市场中,有9个市场同比下滑。名义上,美国仍旧是全球4X策略手游收入最高的市场,季度营收达到6.5亿美元。不过,与去年同期相比整体下滑了21%。

这意味着厂商涌入了一个盘子日益缩小,分食者越来越多的市场。唯有打出差异化,才能提升跑出来的可能性。

正如邓辉所说:“关键还是要找到那个点。”

本文系作者朱涛伟授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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