超休闲时代要落幕了?Habby要在中度游戏掀起风暴

桂志伟

桂志伟

· 2022.09.13

胜者为王,重新定义规则

一家从休闲游戏赛道跑出来的公司,推出了一款不那么休闲的产品,甚至有人断言超休闲时代已经过去了。

业界围观畅销榜,或许早已对腾讯、网易、米哈游、阿里互娱这类厂商产生视觉疲劳。大家期待着屠龙破晓者,打破沉闷的游戏格局。

如今它终于来了。9月8日,由Habby发行的《弹壳特攻队》全平台公测。该作是一款Roguelike、求生、割草高度融合的游戏。如今,弹壳稳居中国大陆市场免费榜/畅销榜前列。

有人说它空降榜单,出乎意料。实则不然,早在7月份,该作就已在国内外上线测试,市场表现可以说日益突出。截至9月13日,弹壳登顶了全球20个地区iOS下载榜榜首,闯进18个地区iOS畅销榜前十。

从笔者实际体验来看,我们似乎很难再用传统超休闲去定义《弹壳特攻队》。对应地,Habby公司本身,或许回不到《弓箭传说》时代的“超休闲”游戏公司。为什么这么说,我们可以从产品、发行以及商业化等角度,一步步去解析。

研发3年,再出爆款

在玩法创新上,《弹壳特攻队》主要有两点:融入割草玩法和大地图设计。

一位从事游戏开发的朋友告诉笔者,融合新玩法这两年在游戏圈挺火的。包括三消+SLG、三消+养成、SLG+肉鸽等,有不少产品跑出来了。关键在于,你在核心玩法上有深度理解,才能更好的融入热门元素。

耳听不如求证。在体验了一段时间后,笔者感觉《弹壳特攻队》在核心玩法上,与《弓箭传说》相似——“简单上头+动作肉鸽+外围成长”。

一位资深游戏从业者表示,大地图场景设计《弹壳特攻队》一开始就有。在持续调整产品、测试数据的过程中,团队注意到了时兴的“割草、生存”玩法,并快速进行了融合。这才有了现在的弹壳。

上述大佬透露,Habby内部测试也失败过多次。之所以市场上套模板的产品没了声响,关键在于Habby调教产品的功底。要知道三年前《弓箭传说》爆火后,Habby先后推出了《企鹅岛》《砰砰法师》等产品。这些产品流水表现都不错,只是未能比肩弓箭传说。

这期间沉淀的研发、发行经验,为《弹壳特攻队》奠定了坚实的基础。甚至于内部的meme,也被继承发扬光大。

无论是游戏公司还是科技公司,在面临重大决策要打战时,总会有些meme。这些隐形的行为、风格或秩序,试图让他们内心熵减。

在SpaceX 《重返太空》纪录片中,SpaceX总裁兼COO格温·肖特维尔说:“发射会让你迷信,会去相信‘发射符咒’。”例如在发射日当天,会有人穿“龙飞船袜子”,会有人衣着红色(也有人认为红色代表不能发射,绿色会带来好运),会有人坚持飞之前不去看飞船,甚至是在鞋里面放上幸运城市的名字。

从休闲到中度游戏的蜕变

​meme是一家公司特有的文化符号。它是一套隐形的行为准则。而摆在台前的规则是,产品固有的特质。

首先,《弹壳特攻队》在界面上,分为商店、装备、战斗、挑战、进化五大版块。游戏界面简洁明了,功能系统齐全。

其次,Banner、icon等素材,大多采用色彩鲜明的卡牌化设计。技能和装备介绍,在此基础上融入了写实插画。游戏内地图以扁平网格线为主,角色、怪物形象设计,也用了非常简单的线条描绘。

对于大众玩家来说,相比暗黑、克苏鲁等,简单明亮的画面普遍容易接受些。至少,在视觉上这能够让玩家有着柔和舒适的体验。

当然,最重要的还体现在玩法创新上。提到Habby,大家普遍会想到《弓箭传说》或“超休闲”。但实际上这种印象稍显滞后,现在的Habby远不止如此。

玩法上,《弹壳特攻队》同样以动作+肉鸽为核心。游戏准备阶段,可进行装备搭配、升级,技能属性升级;战斗过程中,控制角色走位,打怪获取经验、技能升级资源,同时进行技能搭配选择。

在印象中,Habby核心团队是最早一批动作+肉鸽融合玩法游戏的探索者。早在2016年,团队成员就参与过《弓箭手大作战》项目。

可以说,动作+肉鸽一直是Habby游戏玩法设计的核心。包括2019年《弓箭传说》、2021年《砰砰法师》、2022年《弹壳特攻队》《酷喵跑酷》等,都是在这一框架基础上进行创新创作。

其实动作肉鸽+割草玩法产品,市面上有很多,但能被人记住的多为PC、单机产品。在《吸血鬼幸存者》通行的那段时间,也有不少复刻、变种的手游出现,可大多没能跑出来。

从事游戏开发的朋友表示,PC单机和手游本就是两个不同的生态,前者基本是面向硬核用户。同样是割草,PC单机可能需要十分钟强化的过程,才能让玩家体验到爽感。如果简单的复刻,很难适应面向大众化、碎片化的手游生态。

《弹壳特攻队》独特之处在于,通过波段怪物攻击缩短玩家技能组合时间,结合5/10/15分钟阶段Boss,能够让玩家快速体验割草的快感。例如“霰弹枪+能量弹头=加特林”,提供极致连续穿透伤害;“力场发生器+功能饮料=压制领域”,提供持续范围伤害。合理的技能组合,能够让玩家在Boss前“站撸”一切。

此外,与早期《弓箭传说》闯关卡战斗模式不同,《弹壳特攻队》虽然也有关卡设计,但战斗场景调整为更为自由的大地图。这不仅增强了玩家探索自由度,同时也提升了玩家操作空间。

一位行业资深人士表示,《弹壳特攻队》某种程度上是《弓箭传说》的升级版,核心玩法还是弓箭那套。也可以说,这是一款弓箭传说like+割草的中度游戏。

超休闲时代一去难返?

​对于将《弹壳特攻队》评为中度游戏,笔者较为赞同。

一方面,玩法上这显然超出了传统超休闲概念;另一方面,该作商业化模式不再以广告变现为主。

以广告变现为主的休闲游戏,其商业化本质是LTV(用户全生命周期价值)>CPI(买量成本)。估算LTV的公式包括Sum(初始用户*每天留存率*日活跃ARPU),而ARPU值可拆分为eCPM(每千次展示获得的广告收入)和广告频次。

早年间,买量成本非常低,广告变现手段十分丰富、钱景无限。2014年,《别踩白块儿》就走通了广告+买量的模式,后续总下载量突破20亿。这款产品每天广告投入有几十万美金。

不过回到当下,纯广告变现休闲游戏,很难再创造出类似现象。

2020年iOS14出来后,Facebook不再对新创建的广告ID填充waterfall广告。从2021年3月31日起,开发者必须要将iOS迁移至Bidding出价,才能继续通过Audience Network获利。再则,近两年苹果IDFA、谷歌隐私沙盒等一些政策出来大环境下,游戏发行和买量都受到了一定影响。

笔者此前从三七互娱、中手游、FunPlus及第三方监测机构处了解到,“无法精准买量”已成为现阶段行业面临的通用难题。

回到休闲游戏赛道,近些年其广告模式也发生了多段变化。例如Voodoo早期纯流量思维的插屏广告和横幅广告;再到Habby《弓箭传说》将广告与玩法融合,主推激励视频。

眼下除了买量成本增加、无法精准定位用户等因素,上述广告形式或多或少都存在一定优劣势。主动弹出的插屏广告,收益虽可控,但很容易对用户游戏体验造成负面影响;激励视频对玩家打扰性较低,甚至会被部分用户青睐,eCPM较高,但可能会影响到游戏内购部分。

反观《弹壳特攻队》虽采用了混合变现,但游戏里内购点要远高于广告。激励视频主要存在商城、关卡复活(1次)两个场景。除此之外,游戏中还有月卡、高级月卡,充值高级月卡后便可以免看广告获得奖励。

笔者认为,在内容、玩法足够扎实的情况下,内购占比高的产品,能够更好地支撑长期买量运营。这或也是《弹壳特攻队》在一众休闲里脱颖而出,甚至能够与重度游戏相媲美的重要原因。

弹壳大爆否意味着超休闲游戏时代一去不复返呢?笔者认为可能是。

原因有三:首先是,超休闲极其强调投放档期,可用户整体大盘子在下降,日活跃ARPU很难再往上提;其次是,中度游戏采用混合变现模式,会压缩超休闲广告曝光空间;再次是,超休闲题材需具备普适性会穷尽,用户洗完一波后很难再回流。

这也符合平台游戏迭代路径:早期·超休闲→中期·中度→后期·重度。

总体来说,在这个存量游戏时代,固守变得艰难,唯有创新或许才能抓住机会。当然,对于从休闲踏入中度游戏领域的Habby而言,只要不断进化就能创造新的可能性。

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