GDC闭门测试3个月后,且看动物派对能否突围

竞核

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· 2023.03.23

我们期待着动物派对的到来

 

​2023GDC上,《动物派对》开启了号称是最终版本的闭门测试,这似乎也预示着这款游戏在经过5年多的开发周期后,终于要在6月与玩家们见面了。

作为一款登录Xbox直面会,一度位列Steam热销(Demo测试版本)、愿望单双榜前十的国产派对游戏,它承载了玩家们太多的期待。

那么,《动物派对》是如何从休闲派对的赛道中,脱颖而出的呢?

1.动物派对为什么好玩?

2020年10月,派对乱斗游戏《动物派对》推出了试玩demo后,迅速引起了玩家们的注意。一度超过了热度正盛的《糖豆人:终极淘汰赛》。

 

游戏呆萌可爱的动物玩偶形象,搞笑的角色动作,配合布娃娃物理效果,共同打造出玩偶们跌跌撞撞欢乐缠斗的效果。同时,《动物派对》高动态、高随机的交互地图,让游玩过程中可能出现各种始料不及的情景,大大增强了游戏的欢乐感。

这种动物们呆萌而又搞笑的缠斗,配合意外频发的对局,给玩家留下了深刻印象,也在他们心中贴下了“一眼神作”的标签。

《动物派对》核心玩法是基于真实物理引擎实现的大乱斗,并分为了“淘汰赛”、“积分赛”等细分模式。

 

其中“淘汰赛”更注重个人生存,环境压力会随着时间逐渐增加。在这里,游戏对环境压力的处理上颇为有趣,例如:场景设定在不断左右摆动的飞机上,并随着飞机飞行高度的变化,机翼表面结冰。

这种左右间歇摆动+随机冰面生成,配合游戏的物理效果,使得玩家在乱斗过程经常出现意想不到的情况,增加了对局的惊喜感与欢乐感。

 

而“积分赛”则是团队对抗型玩法,多采用为左右对称的地图,玩家们需要分工协作才可获得胜利。如:“糖果工厂”地图中,8名玩家分为2队展开对抗,各方需要争夺中央区域出现的糖果,将糖果运输投送至己方投送口里即可获得积分,投送口的挡板需要进行交互才可开启。

游戏在这一部分采用了无差别的“陷阱杀”,投送口既是得分的区域,也是陷阱区域。当玩家机关后,投送口将变成真正的“大口子”,掉入的玩家会暂时离场,等待复活。

不仅如此,游戏的各个地图元素都有着巧妙的设计,在玩法中起到重要作用。场景机关交互以及动态环境(水面不断上升,毒雾逐渐扩散......)等地图要素可以制造随机性;地图的不同构造,也导致不同地图间玩法侧重点有鲜明的差异(例如:在拥有大面积平台的武道会地图中,更侧重玩家之间的缠斗;水面不断上升的潜水艇地图中,则更偏重制高点的争夺)。

 

除了地图要素外,游戏的武器道具也是构成游戏不可缺少的一环。其中武器包括打击类武器“铁铲”,射击类武器“冰冻枪、电击枪”,增益类道具(罐头)等。如果玩家使用得当,这些武器道具可以起到“扭转乾坤”的妙效。

当然,除了武器外,有效利用角色自身的技巧也是非常重要的。角色除了冲刺、爬墙、抓、挥拳、头槌、脚踢等基础动作指令外,还有飞踢等进阶操作。除此之外,游戏的“体力”设定(冲刺、爬墙、部分攻击等需要消耗体力,脱战后体力可自动回复)以及“眩晕”设定(累计一定量的攻击会进入无法行动的眩晕状态),强化了游戏的对抗深度,鼓励玩家“带着脑子”进行缠斗。

总而言之,《动物派对》有着欢乐与技巧共存的游玩内容,地图上的差异化设计也足够支撑起玩家一段时间的游玩。

但可惜的是,并不是所有游戏都具有信仰级别的购买引力。《动物派对》171元人民币的定价固然可以理解(开发周期的消耗成本),但这远超同品类作品的定价能否让大众接受,便不得而知了。

2.做一款别人没做过的游戏

应该没有多少人会相信,一家几乎没有游戏制作经验的VR科技公司能捣鼓出《动物派对》。

罗子雄,于2016年从锤子科技公司出走,成立所思科技,深耕VR 领域。2018年发布的SKYBOX VR播放器,占到整个VR市场60%到70%左右的装机量,做到了该行业第一。

同样在2018年,罗子雄成立Recreate Games 工作室,立项《动物派对》。至于做游戏的初衷,罗子雄表示:“最初是希望就卖个50万到200万份,想能赚点钱给公司员工多发点工资,提供一个体面稳定的生活,毕竟中产阶级和破产之间就隔了一场大病。”于是,一群甚至连Unity都没打开过的人就开始做游戏了。

 

那么问题来了,搞什么游戏能赚钱?此前在网站、VR领域均取得过傲人战绩的罗子雄非常自信,他认为无论什么品类的游戏,只要本身质量做到顶尖,获利就是必然的,但他本身也想做一款能让家中小孩、老婆甚至奶奶一起玩的大众向游戏。自此,工作室便敲定了休闲派对游戏——《动物派对》。

然而,项目组极度缺乏的游戏制作经验确实让《动物派对》的开发举步维艰。在立项初期,这个名不见经传的小项目根本招不到人,几乎所有内容都是公司员工一边自学,一边推进的,以至于进度非常缓慢。当时游戏在2020年10月5号开启测试,而他们3号才完成大部分配音。

即便如此,作为理想主义者的罗子雄也不愿降低《动物派对》的设计标准,用他自己的话来说,Recreate Games要用这款产品去超越、颠覆这个赛道。

 

派对游戏通常都是用简单的玩法、幽默诙谐的题材画风以及好友同玩的社交功能,去给玩家提供一个休闲娱乐,释放压力的平台。而罗子雄的野心不止于此,他不仅要进一步放大游戏的娱乐幽默属性,还想给《动物派对》构筑足量的竞技深度。

于是,他把游戏的旁白配音换成川普,把模型改的圆润可爱,把各种动作表演得更为搞笑。他毫不避讳地表示自己确实借鉴了《gang beasts》、《人类一败涂地》等经典作品,但《动物派对》会在前辈的基础上,通过局内玩法、道具、场地等维度的创新,实现更高的可玩性和竞技性,从而超越它们。

罗子雄表示他们会独创很多东西,但由于不像大部分国产手游有一个前辈,基本上照搬可以了,所以制作组现在还在淌坑。这确实是一个困难的过程,《动作派对》的设计中,所有的东西都没有限制框架,灵感来了,随时都会推翻重来。

好风凭借力,助我上青云。事实上,老天爷就是会更青睐努力的天才。2020年《动物派对》开启测试,游戏在几乎没有预热的情况下,被国内外各大平台的主播带的火热,仅在Demo阶段,游戏的steam在线人数峰值就突破13万,超过《GTA5》《糖豆人》《彩虹六号》拿到了全球第四,中国第一。

 

游戏尚未正式上线便获得如此成功,罗子雄自己也没想到,但他并没有因此膨胀,而是给自己定下了一个更高的目标——未来成为像“任天堂”伟大一样的公司。用他自己的话来说,当你有机会和童年的神仙偶像同台竞技时,总要去试一下,输赢其实已经无所谓了。

人嘛,梦想总是要有的,万一实现了呢?

测试版本结束后,Recreate Games再度投入到紧锣密鼓的游戏开发中,或许是玩家们的狂热期待同时给了他们鼓励和压力,《动物派对》的设计标准再度提升,制作过程也更为谨慎。

随后的21、22年,制作组通过社交平台持续向玩家同步开发进度,征求设计建议(包括地图、玩法、配音、角色形象等等),在这期间游戏也因为内容扩充出现跳票情况。

同时,游戏也和《暗影火炬城》、《沙市镇时光》等登录PC、主机平台的其他一些“国产之光”进行联动,既维持了产品热度,也连通、扩充了这些产品的用户群。

近期在美国举行的GDC会场上,《动物派对》也是开启了最终版本的保密测试,相信游戏不久后会和玩家们见面。

3.派对类游戏简析

经过上述内容对《动物派对》产品以及背景进行解析后,我们也将简析派对游戏的发展趋势。

狼人杀类:《among us》、《恐惧饥荒》、《鹅鸭杀》

早些时候狼人杀游戏在都是以桌游“剧本杀”的形式出现,但由于其较高的上手难度(玩家需要具备一定的语言表达能力、记忆力、换位思考能力等),以及较高的玩家素质要求(要求所有玩家遵守游戏规则),在一阵热潮后便悄无声息,沦为了小众的珍馐。

 

而到了“网上狼人杀”世代,《among us》横空出世。对比传统桌游,游戏加入了可视化的“地图”,玩家的行为将更清晰的展示在游戏中。同时,游戏的“即时操作”要素(例如:狼的“刀人”、“环境杀”,人的“逃跑”等)增加了双方的对抗环节,丰富了游戏的可玩性。此外,这两种设定变相的降低了游戏的上手门槛,更容易让新玩家接受。

《among us》中“任务”要素则是为“狼”暗杀创造了机会,规避“狼”阵营在可视化地图上的不好出手的尴尬情景。同时游戏在身份上也进行了大量的扩充,进一步丰富了游戏的玩法。

 

如果说《among us》的卡通小人弱化了题材的恐怖感,那么《饥饿恐惧》则是深化了这一恐怖感。

《恐惧饥荒》采用了“克系”的恐怖写实画面风格,游戏结合FPS的操作模式、狼人杀的框架以及饱腹值、体温等“生存机制”,配合全局语音交流功能,实现了从体量到玩法的全面升级。

这也使得玩家局内行为存在更高的自由度,各种意外事件发生的概率更高,甚至游玩单局游戏的方式和节奏也更多样。事实证明,《恐惧饥荒》也是同类游戏中用户留存较长的,但不可避免的,玩家上手成本也更高。

更为恐怖的体验以及高上手成本,让这款游戏并不适合大众,更适合狼人杀“老油条”们。

 

《鹅鸭杀》是《among us》的继承者,游戏保留了后者的玩法模式,并在其基础上进行了扩充升级。

游戏在画风采用了更为呆萌搞怪的“大鹅”角色形象,进一步降低了题材的恐怖感。《鹅鸭杀》的地图、身份(除了常规身份外,甚至还有呆呆鸟、鸽子等特殊玩法的身份)以及玩法模式(“猎鹅模式”、“吸血鬼模式”)也更为丰富多样,满足了不同玩家的偏好。

闯关类:《糖豆人:终极淘汰赛》、《蛋仔派对》、《stumble guys》

对比《狼人杀》的社交属性,闯关类派对游戏则有了更高的竞技性。

 

《糖豆人:终极淘汰赛》发售时的火爆验证了这一细分品类的可行性,可谓是开辟了这个赛道的头号功臣。游戏以类似“闯关综艺”的方式,将更多的玩家聚集在一局游戏内。随着闯关的进行,玩家数量逐步减少,直至在最终对局中决出最终胜利者。

 

由于这类游戏动不动就需要几十人参与,需要庞大的用户作为支撑。《蛋仔派对》深谙这个道理,并进行了一系列的操作:以萌系潮玩题材作为切入点,通过“短视频吸量”+“UCG+官方的共创模式”双管齐下,吸纳了大量的用户。

除此之外,游戏角色技能、物理特性等要素,结合目的性较强的关卡设计,让游戏的“玩家技巧”有了更大的释放空间,配合“排位段位”等要素的加入,也强化了游戏的竞技性。同时游戏的社区化城镇,各种玩家间的小交互,以及良好的“UCG共创平台”,强化了社交性。

通过上述“竞技性”+“社交性”的组合,也让游戏有着较强的用户粘性。

 

《stumble guys》则是在《糖豆人:终极淘汰赛》的基础上进行了简化。首先便是对局匹配人数缩减至了32人,加快了游戏的对局节奏。另外,前者保留了后者的玩家技巧,让轻量化的对局中也有了操作性。

在商业化上,游戏采用了买断+广告混合模式,降低了玩家的金钱成本,并在后续宣布免费。与此同时,游戏还火速退出移动版本,进一步增加了用户体量。

这一套“combo”下来,也让《stumble guys》逆袭《糖豆人:终极淘汰赛》,成为海外市场中派对竞速细分品类的新霸主。 

乱斗类:《基佬大乱斗》、《火柴人大乱斗》、《动物派对》 

乱斗类的基础规则其实比较简单,将其他玩家“殴打”淘汰即可。

 

早在2017年发行的《基佬大乱斗》可以说是这个领域中的前辈模板,一群摇摇晃晃的3D无骨小人在场景中扭打成一片的欢乐场景让游戏成功破圈,当时大部分主播或多或少都接触过这个游戏,但模式单一,局内场景、武器、交互设施设计缺失的问题也随之暴露,玩家大多玩了一会就会感到审美疲劳。

 

同样在2017年发行的《火柴人大乱斗》,虽然在地图、武器、人物动作上做了深入设计,让玩家每一局的体验都尽可能不同,但平面火柴人的视觉观感无疑是一大败笔,终究不如软乎乎的3D小人来的好玩。

《动物派对》从目前内容来看,综合了上述两者的优点,也扩充了乱斗以外的玩法模式,未来可期,但能走多远,依然要看制作方的后续运营。

总结

在笔者看来,派对游戏的关键词在于“简单”、“欢乐”、“社交”以及“恰到好处的涌现式设计”。

作为面向大众的品类,派对游戏的基础操作逻辑必须简单,确保平时不玩游戏的人也能快速上手。其次,通过呆萌风格作为基调,以动作演出、搞笑的意外等内容让玩家忍俊不禁,强化玩家的欢乐感。同时,还要尽量降低游戏失败给玩家挫败感等负面反馈力度,毕竟此类游戏的主旨是让玩家大笑、发泄压力。

再者,内置一个合理的社交系统也非常重要,例如通过表情、动作轮盘等设计方便玩家局内交流并展现自己。在交流渠道、表情动作的把控上,一方面可以结合时下网络风靡的各种元素,另一方面也要把控输出力度,尽可能让游戏中的“独狼玩家”、“小团体玩家”都能获得不错的社交体验。

最后就是游戏中的涌现式设计,它们通常能弥补派对游戏同质化体验的问题,简单来说就是能在游戏中制造更多意外,让玩家自行实现更为多样的玩法,找到更多的交流话题。但同样的,此类设计往往需要复杂的玩法机制作为基础,如何通过简洁的底层去实现涌现式设计是一大难题。

如今,沉淀5年之久的《动物派对》发售在即,希望它能给粉丝们呈上一份满意的答卷。

本文系作者竞核授权竞核发表,并经竞核编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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